Motivo: isma termina el doctorado
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Motivo: A
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Motivo: B
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Motivo: C
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Motivo: D
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Motivo: E
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Motivo: F
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Motivo: G
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Motivo: H
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Motivo: atr5b
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Motivo: atr8b
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Trasfondos no descritos que pueden interesaros:
- Acechador nocturno (trasfondo centrado en el sigilo y la ocultación, la caza, las emboscadas, etc).
- Tatuajes del guerrero (sólo qel'tari; tatuajes con propiedades místicas que se pintan en la piel).
- Compañero espectral (parecido al compañero animal, pero siendo un espectro del velo).
- Terror de los hombres (similar a Adalid de los hombres, pero orientado a influirles mediante el miedo y la coacción; en este trasfondo te incluiría la posibilidad de escoger un arma a elección).
- Reliquia de poder (el PJ posee algún objeto de gran poder, cuyas capacidades ha de ir adquiriendo mediante nuevos trasfondos, pudiendo necesitar de condiciones especiales).
Podéis plantearme alternativas si queréis, y yo valoro. Decidme cual/es os podrían interesar y trato de desarrollarlos en un rato que tenga (también haré algun arreglo al 2º nivel del compañero animal).
Compañero espectral, Terror de los hombres y Reliquia de poder me podrían interesar, sí^^
Motivo: ajuste resistencia niveles 2, 3, 4
Tirada: 3d2
Resultado: 1, 2, 1 (Suma: 4)
Motivo: ajuste vigor niveles 2,3,4
Tirada: 3d2
Resultado: 2, 2, 1 (Suma: 5)
10 9 9 9 7 7 7 6
Motivo: extra3
Tirada: 3d4
Resultado: 9 [2, 4, 3]
Motivo: extra4
Tirada: 3d4
Resultado: 9 [2, 4, 3]
Motivo: Entereza1
Tirada: 1d2
Resultado: 1 [1]
Motivo: Entereza2
Tirada: 1d2
Resultado: 2 [2]
Motivo: Entereza3
Tirada: 1d2
Resultado: 1 [1]
Motivo: Concentracion1
Tirada: 1d3
Resultado: 2 [2]
Motivo: Concentracion2
Tirada: 1d3
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Motivo: Concentracion3
Tirada: 1d3
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Motivo: Influencia1
Tirada: 1d2
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Motivo: Influencia2
Tirada: 1d2
Resultado: 2 [2]
Motivo: Influencia3
Tirada: 1d2
Resultado: 2 [2]
Guerrero Tatuado
Trasfondo sobrenatural
El personaje pertenece a un antiguo linaje de guerreros, conocedor de los dones de la pintura corporal, y de antiguas runas protectoras que han de pintarse en la piel para surtir efecto. Este trasfondo es exclusivo de los qel'tari, y aún entre ellos es extremadamente raro. Si no se comienza con él, será necesario que se explique narrativamente cómo se obtuvo.
5 puntos – Guerrero tatuado. El personaje ha sido iniciado en el camino secreto de los guerreros tatuados. Desde este momento, tiene prohibido vestir prenda protectora alguna, debiendo combatir siempre exhibiendo los tatuajes (de otro modo, no gozará de su protección). Cualquier poder que haga desaparecer estos (como los poderes de cambio de forma de los Fiadhaik) inutilizarán temporalmente sus propiedades. El personaje gana un tatuaje menor a su elección, y obtiene las siguientes competencias como competencias de trasfondo: Falcatas, Pelea, Atletismo, Aguante, Potencia, Pintura corporal.
Requisitos: Fortaleza 10
2 puntos – Tatuaje menor. Los tatuajes menores otorgan protecciones a sus portadores, permitiéndoles sobrevivir a circunstancias en las que cualquier otro perecería. Cada tatuaje ha de comprarse por separado, y requiere una tirada exitosa de Pintura corporal a dificultad 18. La elaboración de un tatuaje menor llevará 1D3+5 horas de trabajo, requiriendo una tinta especial que se elabora a partir de hojas de roble mezcladas con carbón. Para adquirir un nuevo tatuaje se debe pagar su coste en puntos de Trasfondo, pudiendo ser necesario que el personaje investigue sobre la naturaleza de las runas que va a utilizar, y dibujarlo correctamente en su piel. Una vez adquirido, el tatuaje proporcionará todos los beneficios a su portador.
Requisitos: Guerrero tatuado.
6 puntos – Tatuaje mayor. Los tatuajes mayores son una ampliación de los tatuajes menores, en los que nuevos adornos y runas se agregan a los ya existentes. Un tatuaje mayor cuesta 6 puntos de trasfondo, pero costará solo 4 puntos si ya se tenía el tatuaje menor correspondiente. Crear un tatuaje mayor de cero requiere 2D3 + 10 horas de trabajo, mientras que crearlo a partir de uno menor requiere 1D3 + 5 horas de trabajo. La tirada de Pintura Corporal tiene una dificultad de 21.
Requisitos: Guerrero tatuado
Descripción de los Tatuajes:
Runa de guarda mística. Este tatuaje rúnico proporciona al personaje protección contra los poderes místicos que puedan afectarle. En la práctica, este obtendrá un +3 a cualquier tirada de resistir los efectos de dicho poder (ya sean tiradas de Espiritualidad o de otro tipo). Tatuaje mayor: Cualquier gasto de Vigor, Concentración, Influencia o Espiritualidad que haga para dicha tirada otorgará un +1 adicional por punto gastado. Este tatuaje no habilita dicho gasto, solo lo mejora en caso de que sea posible.
Runa del endurecimiento. Este tatuaje adopta la forma de una herradura, con una serie de runas dibujadas en su interior, y suele exhibirse en el pecho, a uno de los lados. Gracias a él, el personaje podrá resistir golpes que otros no podrían. En la práctica, el guerrero tatuado gana un aura de protección mágica que reduce en 2 puntos cualquier daño físico recibido que no sea de orígen místico. Tatuaje mayor: Además, si recibe un golpe que reduzca su Resistencia, el personaje puede gastar 3 puntos de Vigor y realizar una tirada de Aguante a dificultad 15 + (Pérdida de Resistencia) para ignorar por completo el daño recibido. Esta capacidad no consume acción, y puede invocarse con éxito como máximo una vez por escena.
Marca rúnica de la rana humana. Este tatuaje debe dibujarse en el tobillo o el gemelo del guerrero tatuado, teniendo la forma aproximada de un anca de rana o la pata de un saltamontes, con símbolos rúnicos en su interior. El guerrero tatuado obtendrá un +2 a las tiradas de Atletismo cuando esté saltando. Tatuaje mayor: Además, puede gastar 3 puntos de Vigor para realizar un salto de gran potencia, pudiendo recorrer hasta 15 varas hacia delante o 5 varas hacia arriba. Para ello debe realizar una tirada de Atletismo a dificultad variable: Saltar 10 varas hacia delante o 3 varas hacia arriba, dificultad 18. Saltar 12 varas hacia delante o 4 varas hacia arriba, dificultad 21. Saltar 15 varas hacia delante o 5 varas hacia arriba, dificultad 24.
Tatuaje de la bestia incansable. Este tatuaje se dibuja en algún lugar de la espalda, y tiene la forma de un rostro de animal bajo una nube de tormenta. Cuando se posee, el personaje tendrá una particular resistencia a los elementos y a la intemperie, obteniendo un +4 a las tiradas de Aguante para soportar el frío, la lluvia, la nieve o el viento, siempre que estos sean mundanos. Tatuaje mayor: El personaje recuperará siempre al menos la mitad del Vigor que le correspondería al descansar, incluso si lo hace en circunstancias que normalmente no lo permitirían. Además, reduce en 2 cualquier pérdida de Resistencia debida a condiciones climáticas extremas.
Marca rúnica de la zarpa. Este tatuaje se traza en una de las manos del personaje, dándole el aspecto de una garra que se extiende por sus dedos, con runas en cada uno de ellos. El personaje aumenta su daño en ataques cuerpo a cuerpo (o cuando arroje un arma) en un +1. Tatuaje mayor: El tatuaje dotará al personaje de la capacidad de desatar una gran potencia con sus manos, para lo que deberá gastar 2 puntos de Vigor. Si lo hace, obtendrá un +5 a cualquier acción basada en Fortaleza que implique el uso de la fuerza (golpear, lanzar, levantar peso, romper unas cadenas), pudiendo realizar proezas de fuerza instantáneas, tales como levantar hasta cinco veces el peso que podría levantar normalmente, quebrar un objeto metálico con las manos desnudas, etc. Si se usa esta aptitud combinada con un ataque, el personaje añade su bonificador al daño una vez por cada aumento obtenido en la tirada (por ejemplo, si el BD es +1D3, y obtiene 2 aumentos, añadirá +2D3, además del efecto que esos aumentos pudieran aportar).
12 puntos – Tatuaje ancestral. Los tatuajes ancestrales representan a alguna de las grandes entidades naturales que perviven en Galea, de las que emana el poder natural. Crear un tatuaje ancestral es un trabajo extremadamente intrincado y difícil, y requerirá que aquel que lo dibuja tenga, de algún modo, contacto con la entidad ancestral a la que dibuja, ya sea peregrinando a alguno de los hogares ancestrales, o por otra vía. Dentro de la partida, el Narrador establecerá los requisitos exactos, pero generalmente será necesario que el personaje realice una búsqueda específica para ello. Los tatuajes ancestrales poseen gran poder, y también cubren una mayor parte del cuerpo del guerrero tatuado. El proceso de dibujarlos consume 1d4+6 días de trabajo, además de una tirada de Pintura corporal exitosa a dificultad 24.
Requisitos: Al menos tres tatuajes mayores, realizar la búsqueda necesaria.
Mi idea es añadir más tatuajes básicos (al menos 3 o 4 más) además de 4 o 5 ancestrales. Los ancestrales serán potentes pero con algún lado negativo chungo. A priori no llegas a los ancestrales ni de coña, así que si te interesa alguno básico, puedes valorarlo.
Ten en cuenta que si cambias de forma dejan de estar visibles (según donde estén, puede afectar o no según que poder usas), lo que los limita un poco en el caso del Fiadhaik (tampoco está mal, porque la trituradora + trituradora igual es demasiado xD).
Ya ta!^^ Historia hecha :D Me ha quedado más corta, pero decente. ;)
Leída, está muy bien. Pero hay unas interrogaciones raras repartidas por el texto, creo que debes haber usado algún tipo de guión que Umbría no reconoce xD.
Dando por muerto a tu PJ antes de empezar, si es que... xD.
Leída, está muy bien. Pero hay unas interrogaciones raras repartidas por el texto, creo que debes haber usado algún tipo de guión que Umbría no reconoce xD.
Sí, he usado el guión largo de word, pero debería tenerlo, aquí también está:
—
XDDDDD
Dando por muerto a tu PJ antes de empezar, si es que... xD.
Jajajajaja noooo, eso es muchos miles de años después, cuando ya ha vuelto al bosque y ha muerto de vieja XDDDD
Motivo: Entereza
Tirada: 3d2
Resultado: 4 [2, 1, 1]
Motivo: concentración
Tirada: 3d3
Resultado: 6 [2, 3, 1]
Motivo: influencia
Tirada: 3d2
Resultado: 4 [1, 2, 1]