*TODAS LAS TIRADAS QUE SE DEBAN REALIZAR, HACEDLAS EN LA ESCENA TIRADAS Y CON DESTINATARIOS *SOLO PARA EL DIRECTOR*. Gracias ^^
**La ficha final, añadidla en la pestaña FICHA, dentro de vuestro PJ.
***La ficha está al final de esta escena.
ATRIBUTOS
Para saber qué tenemos en cada atributo, debemos lanzar 4D6 (desglosado) por cada uno de ellos, descartando del resultado el número más bajo de dicha tirada y por último, especificando en la tirada, de qué atributo se trata.A continuación, pondré un ejemplo.
Saque en la tirada, un 18 en FUERZA.Descarto el resultado más bajo, en este caso es el 3.Por lo tanto, tendría un resultado final de 15 en FUERZA.
Motivo: FUERZA
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 5, 6 (Suma: 18)
En base a los resultados que hayamos conseguido en cada atributo, tendremos que rellenar la ficha con diversos modificadores y salvaciones.Aquí pondré las tablas de cada atributo y qué debéis poner a su lado según el resultado que tengáis en el atributo.
Por ejemplo.Saqué un 15 en FUERZA.Por lo tanto, acudo a la tabla de FUERZA, miro el nº 15 y a su derecha debería poner que tengo un Modificador de +1 a la hora de dañar, golpear y forzar puertas.
Tras haber rellenado toda la información con respecto a los atributos, elegimos la clase que más nos convenga.Según la partida o el humor del máster, esto se puede hacer antes o después de las tiradas de los ATRIBUTOS (más arriba mencionados).Las clases van ligadas a ciertas razas.Por ejemplo, yo escojo GUERRERO.Los guerreros son humanos.Algunas clases tienen ciertos requisitos, por ejemplo, para ser un elfo se requiere un mínimo de 9 en INTELIGENCIA.
Cada clase posee su respectivo dado de PUNTOS DE GOLPE.Se deberá lanzar dicho dado, y ese resultado se verá modificado por el respectivo modificador o penalizador que hayamos conseguido en la tirada de CONSTITUCIÓN.A continuación pondré las clases y toda la información pertinente a cada una de ellas.
Por ejemplo, tengo un 12 en CONSTITUCIÓN.Me voy a su respectiva tabla de atributo y veo que tengo un modificador de 0.En la tirada de puntos de golpe saqué un 6.Por lo tanto, el 6 se queda como está.
A continuación, debemos elegir el ALINEAMIENTO de nuestro personaje.Es importante rolear y actuar conforme lo dicte nuestro ALIENAMIENTO, sino, probablemente hayan consecuencias.No obstante, he de recalcar que nosotros no estamos por encima de nadie, siempre se ha de rolear con consecuencia y conformidad a una moral grupal, intentando buscar siempre el equilibrio entre los deseos y forma de ser de nuestro personaje y el bien grupal y de la historia que se está viviendo.Recordemos que no jugamos solos, hay más gente , debemos convivir con ellos y nos debemos respetar unos a otros, sin malos rollos.
ALINEAMIENTO
Ley (legal): Los seres legales creen en la verdad y la justicia. Por tanto,
siguen las leyes y creen que todas las cosas deben obedecer
el orden establecido. Los seres legales también creen en el sacrificio
por un bien superior y anteponen el beneficio común
por encima del individual.
Neutralidad (neutral): Los seres neutrales son más egoístas. Creen
en un equilibrio entre las ideas legales y caóticas, y sus acciones
tienden a servir a sus propios intereses. Así, pueden
cometer actos malignos o de bondad para alcanzar sus metas
y no suelen colocar las necesidades de los demás por delante
de las suyas.
Caos (caótico): Los seres caóticos se oponen frontalmente a la ley. No
se debería confiar en ellos, ya que tienden a actuar de forma
malvada y son mucho más egoístas que los seres neutrales. Los
personajes caóticos creen en el azar y en que no debería haber
un orden intrínseco en la existencia.
Por ejemplo: un personaje caótico.Es un PJ que le mola el caos, la destrucción, la muerte, su vida no se rige por normas ni leyes.Su grupo y él se encuentran escondidos en una situación delicada, rodeados por innumerables enemigos.Lo lógico es que el PJ caótico saliese de su escondrijo y se liase a palos con todo el mundo.¿Consecuencia? Terminaría muerto él y sus amigos.La partida se acabó, todo por cumplir a rajatabla los designios y la personalidad de su PJ.
No obstante, lo suyo hubiese sido pararse a hablarlo con el grupo, barajar las mejores opciones para salir vivos de esa.Y diréis, MASTER, ¿no acabas de decir que se penalizará al que no siga su alineamiento? Eso es, pero el MASTER no es tonto, sabe en qué momento se puede aplicar esta norma, y sabe que nada es estricto, hay momentos y momentos, y valoraré más a los PJs que sepan encontrar el equilibrio entre su forma de pensar, personalidad, alineamiento, etc con el bienestar y futuro del grupo y la partida, a que un PJ vaya en su mundo, a lo suyo, sus normas, su vida, su personalidad, su ego, etc...Espero que lo comprendáis ^^
Una vez sepamos la raza y el nivel que tenemos (el nivel lo dirá el máster, nos os preocupéis), sabremos sus tiradas de salvación siguiendo la tabla que os pondré a continuación.
Como podéis ver, yo soy GUERRERO y NIVEL 1.Voy a la tabla y veo mis números.Tengo en cuenta mi tirada de SABIDURÍA la cual me dará un bonificador o penalizador a dichas salvaciones excepto la de ARMAS DE ALIENTO, esa, no se toca.Tengo un 9 en sabiduría, por lo tanto, voy a la tabla de SABIDURIA y veo mis SALVACIONES , que no sufren modificación alguna.Se quedarían así.
Lo siguiente es la armadura.Según la CA (clase de armadura) que tengamos, los enemigos tendrán que superar cierta dificultad para acertarnos, y viceversa.Con una peculiaridad, cuanto menor sea la CA, mejor es.Por lo tanto, una CA de 3 es una muy buena armadura.Tendrían que sacar un 16 o más para golpearnos.Por otro lado, si tenemos una CA de 8, es una armadura mediocre, con que saquen un 11 o superior, nos golpearían.
Para ver si acertamos el golpe, se lanza 1D20.
No obstante, estos valores de CA se van afectados por el nivel que tenga nuestro PJ.No es lo mismo que seamos GUERRERO nivel 1 y ataquemos a una CA de 8, a que tengamos nivel 5 Y ataquemos a la misma CA (obviamente somos más fuertes al nivel 5).Esto quiere decir, que si seguimos la tabla de arriba, al ser GUERRERO NIVEL 1, tendríamos una dificultad de 11 o superior para impactar, pero si somos nivel 5, la dificultad pasaría a ser 8 o superior. (para esa misma CA)
Todos debéis poner esta secuencia
Lo siguiente a rellenar, es el apartado de OTRAS HABILIDADES/ HABILIDADES DE CLASE Y CONJUROS.
No os preocupéis por este apartado, yo os proporcionaré la información a cada uno de vosotros.Exceptuando los conjuros, los cuales tendréis que elegir vosotros a través de una lista que os proporcionaré.
En mi caso, por seguir el ejemplo del GUERRERO, no tiene una información vital que aportar.Quizá, por mero afán de perfeccionismo, podría añadir esta información.
¡Perfecto compañeros, la ficha ya está casi hecha! Lo último que nos queda, será, hacer una tirada para comprobar el ORO que tiene nuestro PJ.La tirada es un 3D8X10.
Me salió un 13, por lo tanto tengo 130 MONEDAS DE ORO.
Aquí os dejo una tabla para que sepáis la conversión de una moneda a otra, es importante pues hay objetos que no cuestan oro, sino plata o cobre, y tendréis que llevar la cuenta de lo gastado, no quiero encontrarme con ningún tramposillo ;P
Una vez sepamos el oro que tenemos, ¡podemos EQUIPARNOS! Elegid sabiamente vuestras ARMAS y ARMADURA, ¡pero cuidado! guardaos un poco de oro para comprar equipo de viaje =)
Hay clases que tienen ciertas armas y armaduras prohibidas, ya sea porque están sujetos a ciertos votos, o su tamaño y peso no les permite cargar con un arma o armadura de gran magnitud.Por ejemplo, no veréis un pícaro llevar una coraza....su punto fuerte es el sigilo y la agilidad, y tampoco suelen resaltar por su gran corpulencia, así que los pícaros como alguna que otra clase, ¡sólo pueden llevar armadura de cuero!
A continuación, os dejaré las tablas de ARMAS, ARMADURAS, TRANSPORTE y EQUIPACIÓN de aventura:
Motivo: oro
Tirada: 3d8
Resultado: 13
Una vez hayáis escogido vuestra armadura, sabréis la CA que tiene, en mi caso, escogí una COTA DE BANDAS que tiene un CA de 4.A este valor, hay que añadirle o restarle según el modificador que hayamos conseguido en DESTREZA. Mi personaje obtuvo una DESTREZA de 13, por lo tanto tiene un modificador de -1 a la clase de armadura.¡Eso es bueno! Recordad, que cuanto menor es el valor de la CA, más complicado tienen aporrearnos =D
Ergo, el resultado final sería 4-1 = CA 3.Lo colocamos en la ficha.
Por último, aquí os adjunto una imagen de como me quedaría el equipo finalmente.
He de añadir, que en armaduras existe el ESCUDO.Este objeto nos añade también un -1 a nuestra CA siempre y cuando PERMANEZCA EQUIPADO, si lo llevamos en la espalda no vale ;D
Por lo tanto, habría que poner dos CA, Una con el escudo puesto, y otra abajo, sin el escudo.
ENHORABUENA CHIC@S, YA HEMOS TERMINADO LA FICHA.
Aquí os dejo un ejemplo de una ficha por si queréis tener algo más dónde apoyaros.
Aquí os dejo la FICHA VIRGEN.Por favor, usadla para que todo esté más ordenado y sea más rápida su lectura e interpretación.
COMBATE
-Iniciativa: 1d6 por bando / o 1d6+DES (individual) (al comienzo de cada asalto)
-Monstruos:
Sorpresa (1d6 para ambos. 1-2 Éxito)
(Opcional)Reacciones monstruos (1d12)
Persecuciones y número de enemigos
(Opcional) Moral enemigos (Va de 2 a 12) (Tirar 2d6 en ciertos casos. Resultado igual o inferior a la moral para ganar)
-Combate orden: proyectiles, conjuros y ataques cac.