Bienvenidos, como decía la partida va a ser larga (no puedo decir cuanto, pues depende en gran medida de ustedes) ante todo: NADIE EXIGE OBEDIENCIA, SI NO PODEIS SEGUIR EN LA PARTIDA O NO ES LO QUE ESPERABAIS, DECIDLO, NO ME ENFADARÉ, AL CONTRARIO, OS LO AGRADECERÉ. SI ABANDONAIS SIN AVISO, FASTIDIAREIS AL MASTER, A LOS OTROS JUGADORES, A AQUELLOS QUE QUERRÍAN HABER OCUPADO VUESTRO LUGAR Y OS PONDRÉ UN NEGATIVO.
REPITO NO ESTAIS ENCADENADOS. NO OS QUEJEIS DE LOS NEGATIVOS. Los post serán diarios (hora del servidor) +24 horas para los rezagados, si al cabo de tres días no ha escrito (ha menos que haya comentado su ausencia) comenzaré a mandar privados, si no se responde al día siguiente, pondré negativos, será explusado y sustituido. Aunque se supone que son caballeros con honor que cumplen sus votos.
Bien para empezar me gustaría dejar clara otra cosa. Este juego es más narrativo que de combate y os agradecería que colaborarais en la narración. No os estoy exigiendo un extenso mensaje cada vez que digais algo con una breve descripción, pero os aviso que valoraré todas aquellas interacciones con otros personajes, pues sobre todo se intenta recrear ese ambiente de romanticismo y caballerosidad del medievo, aparte de que la información no viene en sms. Narren lo que hacen sus personajes por favor, pues hay una gran diferencia entre escribir:-Entro en la posada.-
Y:-Sir Malory avanza hasta la puerta de la taberna donde el olor de la carne asada le da la bienvenida.- No es tanto escribir y ofrece una visión más intensa de la partida. (si vais de campamento una semana digo yo que vosotros hablaríais algo con quien os tocara en la tienda no?), con otros personajes y pnj´s igual y en fin, lo que es vivir en el mundo medieval de la corte del Rey Arturo. La Corte del Rey Arturo se sitúa en Camelot y en el corazón de Camelot está la mesa redonda y sus caballeros. Ellos son el ideal caballeresco a seguir, valor, honor, modestia, amabilidad, justicia....Esos son los valores que Camelot infunde en los caballeros de todo el mundo.
Es un juego de valerosas hazañas y grandes gestas, un juego donde los antiguos valores cobran vida, un mundo donde la magia y la espada se mezclan formando una trama, sin bolas de fuego ni tormentas de hielo.
Leeros la sección "Lo que sabe tu personaje" para enteraros como funciona el mundo medieval.
Otra cosa más, La narración irá en el recuadro donde pone "Texto" y las aclaraciones y demás en el recuadro donde pone "Notas". Lo hablado por por el personaje en voz alta se pondrá en negrita, los pensamientos en cursiva, los susurros en cursiva y negrita y la narración normal.
Espero que entre todos hagamos una campaña que perdure en las memorias mucho tiempo.
SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego es sencillo. Solo se utiliza un dado de veinte caras (D20), para las habilidades, características, combate, ect...
El procedimiento es simple. La tirada del dado de veinte, debe ser igual o inferior al numero de habilidad que posea vuestro personaje en esa habilidad, características, rasgo, ect....
Para que lo entendais mejor os pongo un ejemplo: Sir Malory, cabalga al galope hacia el castillo de su señor, pues ha sido llamdo de urgencia. Al doblar un recodo un árbol está caído en el camino y no hay tiempo de parar para rodearlo así que deberá hacer una tirada de Equitación para no caerse del caballo en el salto. Sir Malory tiene una habilidad de equitación de 14, así que hacemos la tirada.
En el motivo ponemos la habilidad empleada.
En la cantidad 1.
En las caras está configurado para D20 así que no lo cambieis.
En el Modificador pondreis el que más se asemeje a la situación. Por supuesto os lo daré yo. Pero para este caso nada.
En sacar igual o menos también está por defecto.
En la dificultad poneis el número que tengais en la habilidad.
Y desglosar, no.
Está lo de oculta, Que significa esto?, abajo puedes ver todos los personajes y sus nombres en marrón, si tu pinchas los deseleccionas o seleccionas dependiendo quién quieres que vea tu mensaje, o solo el director. Después de esto le damos a TIRAR.
Nos ha salido un 5. Sir Malory consigue con éxito la acción y prosigue en su carrera.
Motivo: Equitación
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 5 (Exito)
CRITICO Y PIFIA
Hay dos tiradas en las que se debe poner mucha atención.El crítico y la pifia.
Una tirada se considera crítica cuando el número sacado con el dado concide con el de la habilidad. Por ejemplo si Sir Malory hubiese sacado en la tirada anterior un 14, habría sacado el mismo número que su habilidad con lo que sería una tirada crítica. En que se diferencia?. Que la acción se desarrolla mucho mejor de lo esperado. Por ejemplo esa noche, en el castillo de su señor, será alabado por su gran destreza en el salto y Sir Malory ganará 10 puntos de gloria.
Una tirada se considera una pifia cuando el número sacado en la tirada sea un 20 sin modificar y solo si la habilidad no llega o supera ese número. Volvamos al caso anterior. Si Sir Malory hubiese sacado un 20 en la tirada, habría pifiado. Una pifia es un resultado mucho más desastroso que fallar. El caballero no solo se habría caído del caballo, si no que se habría caído mal haciéndose heridas graves.
Las habilidades iguales o mayores de veinte son caso aparte. El tener una habilidad igual a veinte y sacar un 1 es una incompatibilidad, entonces que hacemos?. El éxito crítico pasa a ser veinte, esto no cambia, pero el fallo ahora pasa a ser un 1 natural. Si un personaje con una habilidad de 24 tira el dado, solo fallaría sacando un 1, igual me dá que tenga un 20 ó un 37.
¿Pero si tiene un 34, en que se diferencia de un 20? Se diferencia en que el valor de critico asciende. con un 20 el crítico es 20, con un 21 es 19 ó 20, con un 22 sería 18, 19 ó 20 y así. entoneces con un 34 una tirada superior a un seis en el dado sería un crítico. el máximo de habilidad es 39 y aunque os explico esto (para que no me digais que hago trampa o me lo invento), ningún personaje ha llegado a tales niveles.
TIRADAS ENFRENTADAS Y COMBATE
Sabiendo ya esto de las tiradas, pasemos a explicar las tiradas enfrentadas de la mejor manera, el combate.
Proceso:
Los combatientes declaran sus intenciones, que armas usarán y contra qué oponente. Si se usan tácticas de combate se debe especificar en la tirada de dado.
Y resolución.
Cuando hay un enfrentamiento, ambos contrincantes tiran cada uno por su habilidad, los resultados se comparan y se elige el vencedor, sencillo. Vamos con un ejemplo: Sir Malory está en un combate de espada contra otro caballero defendiéndola de éste. Sir Malory tiene un 16 en espada y su contrincante un 13. Sir Malory saca un 10 y su contrincante un 15. Sir Malory es el vencedor y ahora aplicaría el daño del ataque.
¿Pero que hubiera pasado si el otro caballero hubiera sacado un 8 por ejemplo? En ese caso, los dos han acertado y el que esté más cerca de su valor crítico es el vencedor. En el ejemplo de antes hubiera sido el otro caballero, pues 10 de su habilidad menos 8 de la tirada hacen dos y Sir Malory 16-13=3. El otro caballero está más cerca.
Si uno hubiera sacado critico solo se podría empatar con un crítico y si los dos hubieran fallado se considera que se chocan los aceros o se esquiva el ataque ect....
OTRO AVISO IMPORTANTE: En este juego se muere con relativa facilidad con respecto a otros juegos, en la época medieval no todo era dar porrazos. Muchas veces una itimidación y la reputación hacían retroceder a muchos de un combate. De todas formas es un juego en el que hay bastantes combates y donde las heridas curan a ritmo normal.No hay pociones de curación y el personaje puede enfermar mientras espera recuperse.
Otras técnicas en el combate usan la tirada de DEStreza:
Equilibrio y derribo: Anotado en la hoja de personaje, al lado de TAMaño, esta el derribo. Eso significa que si recibes una cantidad de daño equivalente a tu característica de TAMaño, caes derribado al suelo. Para evitarlo, Debes hacer una Tirada de DEStreza, tiras el D20 y su valor debe ser igual o inferior a tu DEStreza o caer al suelo teniendo un modificador de -5 a luchar en desventaja de posición. Si vas a caballo, también se aplica esta norma. Si caes del caballo sufres 1D6 puntos de daño (no protegidos por armadura).
Pelea: Si tu personaje se enzarza en un combate a puños como cualquier vulgar campesino, se utiliza la característica de DEStreza dividida a la mitad.
Esquiva:Si decides esquivar el golpe de tu adversario, debes hacer una tirada de DEStreza, si aciertas, esquivas el ataque del adversario aunque este haya acertado. Los críticos siempre se anulan con otro crítico, de tal manera que si el oponente saca un crítico, tú debes sacar un crítico para esquivar, pero si tu sacas un crítico en esquiva y el oponente también, es como si fuera una tirada normal y esquivas el ataque. Fácil.
Evasión: Es igual que esquivar solo que te das la vuelta y huyes. Entonces entra en juego el modificador de velocidad del perseguido y perseguidor, si este quiere.
Defensa: Puedes librar un combate defensivo, esto es útil cuando eres acosado por multitud de enemigos o no tienes arma pero si un escudo. Los combates de la literatura y el cine que se prolongan hasta que los dos desfallecen suele ser por que ambos utilizan esta técnica. Un personaje gana un +10 en la habilidad de arma cuando defiende, en cambio, si gana el combate no hará daño a su adversario a no ser que obtenga un éxito crítico, en cuyo caso no se dobla el daño haciendo el daño normal. Un personaje que no tenga escudo haciendo esta táctica solo gana un +5 a la habilidad. Si un adversario utiliza defensa y otro Berserker, estas se anulan mutuamente y se produce un enfrentamiento normal.
Ataque Berserker:Esta técnica es muy utilizada por los sajones. El enemigo ataca primero, entonces se hace el ataque sin oposición, (el adversario no tira ataque) y si el berserker sobrevive y está de pié aumenta en +10 la habilidad en armas y tira el dado, la carnicería está garantizada. Si dos Berserkers atacan a la vez, actuará antes el de mayor velocidad, si empatan, el de mayor destreza y si empatan el ataque será simultáneo.
Doble Finta: Es una táctica de agilidad que confunde al oponente buscando un hueco entre su armadura. No puede usarse la doble finta con lanza, lanza larga o alabarda en cargas a caballo o contra ellas, el mayal y el mayal de guerra no pueden hacer dobles fintas. cuando un oponente declara la doble finta antes de la tirada enfrentada habitual, se hace una tirada de DEStreza con los modificadores apropiados por armadura ect...(aunque esté a caballo la armadura entorpece el movimiento). Si obtiene un éxito, se hace la tirada enfrentada normal, y si gana, el modificador de armadura del oponente es reducido a la mitad.
ARMAS
La resolución del combate. De acuerdo, ya sabemos como golpear, vamos ha hacer daño.
La característica del daño viene en la hoja de personaje debajo de la APAriencia en D6. Ese es el daño que inflinge vuestro personaje (depende del tipo de arma que se use varía).
La Tirada se hará poniendo en el motivo "daño" sin más pues ya sé que habilidad has usado y por lo tanto el arma.
pones el número de dados a tirar y ya está. el resultado se resta de los puntos de armadura y los restantes son los que te apuntas en las heridas. Cada herida debe ir separada, si te hacen 4 puntos y luego otra de 2 puntos debes poner, 4,2....en la hoja pues cada herida ha sido inflingida en sitio diferente y para curarte te harán una tirada por herida. Si lo acumulas todo es como si solo tuvieses una herida grande y te curarán poco.
Inconsciente creo que todos sabemos de que va, si llegas a tener esos puntos de vida caes inconsciente.
ARMAS
Alabarda: No puede usarse a caballo ni con escudo. Añade un modificador de +5 al infante contra la caballería anulando el penalizador por infante. Añade 1D6 al daño
Arco: Un arco hace 3D6 al daño. No se puede utilizar escudo u su alcance es de 150 mts.
Ballesta: Es un ama inventada por el demonio. La iglesia ha prohibido su uso pero los plebeyos y caballeros poco morales no parece que les importe.
Ballesta ligera - 1D6+10 de daño, 1 asalto en recargar, 150 mts de alcance.
Ballesta media - 1D6+13 de daño, 2 asaltos en recargar, 200 mts. de alcance.
Ballesta pesada - 1D6+16 de daño, 4 asaltos en recargar, 250 mts. de alcance.
Daga: Debido a su pequeño tamaño el daño es reducido en 1D6. Es muy útil en distancias cortas.
Espada: Es el arma caballeresca por excelencia. Se maneja junto con el escudo y las más famossas tienen nombre y una historia. Hace el daño normal.
Espadón: No puede usarse con escudo. Añade 1D6 al daño.
Gran Hacha: Añade 1D6 al daño y 1D6 adicional si el oponente lleva escudo.
Hacha: Hace el daño noral y 1D6 contra los oponentes que lleven escudo.
Jabalina: Hace dos dados menos de daño con un mínimo de 1D6. el alcance es de 30 mts.
Lanza: Hace el daño normal.
Lanza de caballería: Para usar el modificador de daño del caballo, el atacante debe declarar una carga y moverse durante un asalto como mínimo, antes y después de la carga. Durante la carga, añade un +5 a la habilidad de lanza de caballeria si el oponente está desmontado, y otro +5 si no tiene lanza de caballeria o lanza larga.
Lanza de justa: Es igual que la lanza de caballería pero está diseñada para derribar al oponente, no para herirlo.
Lanza larga: es una lanza que se usa a dos manos. puede usarse como lanza de caballeria y anula el +5 por infante o lanza larga.
Lucha: Es inevitable y no todos los combates son caballerescos. Se usa la DEStreza/2. no hay habilidad de lucha por que se usa muy poco. Si se consigue la tirada hay dos pasos a seguir, derribar al oponente (no necesita tirada) e inmovilizarlo (otra tirada de lucha). Si se limitan a dar puñetazos y patadas como una pelea de taberna, se usa la FUE/2 y el daño es reducido en 2D6.
Martillo: Hace un daño adicional de 1D6 contra coraza parcial, completa y goda.
Mayal: Este arma tiene una bola pesada con pinchos o varias colgadas de una cadena atadas a un palo. Hace un daño adicional de 1D6 alos que lleven cota de mallas y niega la proteccion del escudo.
Mayal de guerra: Es igual al anterior lo que se utiliza a dos manos añadiendo 1D6 adicional al daño. Los mayales son peligrosos y difíciles de manejar cualquier tirada natural de 1 hace que el daño se aplique contra ti.
Maza: Hace un daño adicional contra cotas de malla de 1D6.
Maza de pinchos: arma a dos manos con un dado adicional al daño a mayores del anterior.
HERIDAS Y CURACION
Una vez que el personaje ha sido herido y se ha restado el daño absorvido por la armadura (hay casos en que la armadura no proteje) puede seguir perdiendo puntos por una actividad excesiva, enfermar, pérdida de sangre y otras causas. Puede evitarse un empeoramiento utilizando la quirurgía (palabra antigua de donde deriva la actual cirugía). En términos de juego no significa que te tengan que operar sino que tus heridas tienen que ser tratadas y cuidadas con más atención y alguna cataplasma. Las damas y algunos hombres de Dios, conocen esta habilidad. Entre los caballeros no está bien visto puesto que se consideran competencias de mujer.
La Velocidad de curación que viene indicada en la ficha, es el número de puntos que se recuperan a la semana. Se cuentan de domingo a domingo (puesto que es el día del señor). Esto no quiere decir que si te hieren el viernes el domingo recuperes todo, se hace la media de lo que recuperarías y se cuenta la semana desde el domingo. Esto puede parecer una tontería, pues ua semana es una semana, pero la religión y la fé es un tema muy importante en pendragón y el ideal caballeresco. El domingo es el día del señor y la fé en ese día ayuda a curar muchas heridas.
Si un personaje llega a cero puntos de vida o menos, se seguirán anotando en la hoja, la quirurgía o la magia pueden salvar al personaje restableciendo los puntos de vida a 1 antes de la medianoche de ese día, si no muere.
Los primeros auxilios (esta no está mal vista por los caballeros) es un procedimiento de urgencia en el campo de batalla. se tarda 3D6 asaltos en aplicar y sus resultados son inmediatos, pero la herida debe ser reciente o del mismo día, si no, los primeros auxilios no sirven de nada. (Como su propio nombre indica).
un éxito crítico recupera 1D3+3 puntos de vida, un éxito 1D3, un fallo no recupera nada y una pifia el paciente pierde 1D3 puntos de vida de esa misma herida, no marques herida nueva y tacha la casilla, necesita quirurgía.
CLASIFICACION DE LAS HERIDAS
Heridas leves: Son aquellas que no llegan al umbral de herida grave (al lado de CONstitución)
Heridas graves: Si una herida supera el valor de tu CON o herida grave, se produce un daño importante, el personaje debe hacer una tirada para ver las secuelas producidas. El personaje pierde el conocimiento a no ser que efectúe una tirada exitosa de 1D20 contra sus puntos actuales, si saca menos de los que tiene sigue consciente. Si se quiere seguir combatiendo o haciendo una actividad se debe hacer una tirada de valiente, si se falla, el personaje no se cree capacitado para la acción o no reúne el valor suficiente.
Heridas Mortales: Si un personaje recibe una herida que supere sus puntos de golpe totales sufre una horrible herida. De ahí el término usado. A continuación deben seguirse estos pasos:
-Debe aplicarse con éxito antes de un ahora una tirada de primeros auxilios, devolviendo al personaje al menos a 1 punto de vida, de lo contrario muere.
-Si se consigue que el personaje tenga 1 ó más puntos de vida debe tirarse tres veces en la tabla de características perdidas para determinar las secuelas. Marca la casilla necesita Quirurgía y reza por su salvación y la de su alma.
Y de momento no necesitais saber nada más sobre el sistema de juego. Esto no os lo teneis que aprender, para estoy yo, es informativo y siempre se agradece que los pjs (personajes jugadores) echen una mano para agilizar las cosas, pues una partida por web dura mucho.
Gracias.