Antes de nada.- Voy a intentar que todo el juego sea muy gráfico, esa era parte de la sorpresa. Todos los gráficos están creados por mi exclusivamente para el juego. Así que tienen la máxima importancia cada detalle de los mismos.
Muchas veces, en lugar de darte una descripción te pondré un gráfico detallado para que tu tomes una decisión. Claro está que siempre me podrás preguntar. Pero, como te he dicho, si ves algo peligroso en el gráfico, es que eso está y te puede perjudicar. No digas que no te lo advertí o te lo dije.
Por otro lado, siempre, siempre puedes preguntar, en la escena donde he explicado todo.
Lee todo con atención y valora tus habilidades que las vas a tener que utilizar pronto.
Unah es una ficción fantástica de la Tierra unos millones de años atrás, no muchos. Eso quiere decir, que los personajes y acontecimientos que ocurrieron en ese momento, podrían haber existido realmente, o no, ya que como decimos es ficción fantástica.
Es por estos motivos, por lo que la magia tal como la describe el juego, no existe. En Unah, claro que hay magia, pero está justificada. Tiene una explicación que podría considerarse aceptable y verosímil desde nuestro punto de vista. Aún así, a la hora de que un personaje tenga magia, es posible que nos basemos en RuneQuest, pero con una explicación. Aquí toda magia, tiene su explicación. Y es diferente...
Conforme vayas descubriendo el mundo de Unah, te integrarás mas en él y comprenderás todo.
Las aventuras comienzan con los humanos Thyrianos. Que en principio, para ellos, existe poco mas que ellos y el entorno que les rodea, a pesar de tener una historia reciente. Pero según se avance en las aventuras, iremos descubriendo el resto del mundo.
En Thyrkur, las Tierras donde viven los Thyrianos, ya que en aquellos tiempos no había concepto de país ni mucho menos. Cuando no pueden intercambiar lo que sea, utilizan la recién instaurada moneda de oro llamada «Magister» que a efectos del RuneQuest y para simplificar equivale a los mp. o peniques. La única diferencia que los vamos a llamar por su nombre y con las siglas Mg. El nombre de la moneda está relacionada con la sede de la Orden llamada así por ser donde vive y manda el Caballero Magister de la Orden de Thyr, creadora de la moneda por motivos prácticos.
A pesar de ser de oro, los Thyrianos no le dan demasiada importancia, ya que lo obtienen en pepitas de manera natural cerca de Thykar la gran ciudad de Thyrkur, además en comparación con otras monedas hechas con otros metales, como la plata, estas son significativamente mas pequeñas y ligeras, por lo que el valor al final es el mismo y se pueden considerar mas o menos universales. Curiosamente, el hecho de ser de oro y más ligeras es el hecho por lo que han convertido en esta moneda en una divisa más allá de las fronteras de los propios Thyrianos y muy codiciada, pudiendo darse el caso de poder comerciar y especular con la moneda en si.
En Unah, la falta de magia, se compensa con nuevas habilidades especiales que tienen o aprenden los personajes en sí. Unas son propias o inherentes a una Raza o Especie y otras, como se ha dicho, se aprenden por casi cualquiera, siempre que tengan algún medio de adquirir ese conocimiento.
Para realizar una tirada de PES, se necesita tener absolutamente todos los Puntos Mágicos, ya que, si tiene éxito, los consume todos, siendo esta la manera de reflejar que el personaje totalmente exhausto a nivel espiritual al recibir la PER..
Para utilizar la PES se necesita una tirada de concentración de INTx5 si está en calma, que se podrá reducir hasta INTx1 a criterio del Director del juego, de acuerdo al momento de estrés de la partida.
Esta habilidad se puede entrenar y mejorar con la experiencia, pero no se estudia.. Solo las razas o especies que la posean de manera innata son las que la pueden desarrollar.
Conforme el porcentaje de habilidad la PES le informará conforme a esta tabla:
0% a 19% La PES le informa que hay algo peligroso cerca con una sensación como de ahogo.
20% a 39% La PES le informa de la naturaleza del peligro con una sensación de gusto, sonido o sabor muy vago. No visual.
40% a 59% La PES le manda una imagen de la naturaleza del peligro muy vago y poco específico..
A partir de estos porcentajes automáticamente y sin gasto de PM, el personaje tendrá una sensación como de ahogo en caso de haber un peligro inmediato. Pudiendo hacer posteriormente la tirada a voluntad
60% a 79% La PES le manda una visión con una posible situación de peligro en la que se ve el personaje mismo.
80% a 100% La PES le manda una visión completa del peligro.
Esta habilidad es capaz de curar una localización o el cuerpo entero dependiendo del Nivel del Impositor. Se trata de poner las manos sobre la herida y dejar fluir la energía universal. Esta habilidad necesita un Turno completo (5 minutos) para ser realizada con éxito, sin embargo no necesita concentración, solo la tirada exitosa de la misma.
NIVEL 1.- El éxito cura totalmente una localización herida a razón de un punto de golpe por punto mágico del impositor. A no ser que esté seccionada. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento una hora después.
NIVEL 2.- El éxito cura totalmente una localización herida, incluso seccionada a razón de 2 pg por pm. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento a la media hora.
NIVEL 3.- El éxito puede curar cualquier localización hasta que se acaben los pm al impositor, al coste de 3pg por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento perdiendo un PM por intento.
NIVEL 4.- El éxito puede curar cualquier localización hasta que se acaben los pm al impositor, al coste de 4pg por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. Si falla, puede hacer un nuevo intento perdiendo un PM por intento.. Puede repetir la imposición de manos en cualquier momento.
NIVEL 5- El éxito puede curar cualquier localización hasta que se acaben los pm al impositor, al coste de 5pg por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. Si falla, puede hacer un nuevo intento sin perder PM.. Puede repetir la imposición de manos en cualquier momento. A este nivel puede recuperar Puntos Mágicos, imponiendo las manos a un personaje voluntario, realizandose un traspaso de PM de uno a otro. También puede hacerlo al contrario y donar PM.
Los personajes de este Nivel tienen un aura especial que les concede los beneficios de la Ceremonia de Bendición Completa permanentemente.
Bendición completa 5PM.- Es una ceremonia de rezo al Dios. Necesita el símbolo del martillo de Thyr y el rezo de la oración completa durante 5 minutos (1 turno, 25 asaltos). Si tiene éxito en la tirada de porcentaje de Ceremonia perderá 5PM y hará efecto la bendición durante 5 turnos, perdiendo 5PM. Durante ese tiempo, no podrá ser atacado por criaturas de otros planos de carácter malvado. Se incluyen todo tipo de fantasmas, espíritus, incluso seres encarnados o resucitados o no muertos. Recupera todos los puntos de fatiga y si tuviera alguna enfermedad, podría hacer una tirada de nuevo para contrarrestarla como si fuera el primer intento. Estando bendecido tiene siempre éxito en la aplicación de la habilidad «Imposición de manos» y no tiene que esperar a recuperar PM para volver a utilizarla.
Ceremonia de comunión con Thyr. Lleva 15 minutos de juego. Es una serie de oraciones en las que de alguna manera se conecta con el Espíritu del Dios. El resultado exitoso es recuperación de PM y bendición completa durante una hora. Imprescindible un Altar de Thyr bendecido por un sacerdote del Dios.
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Si bien con las normas del RuneQuest, se pueden emular directamente estas habilidades. A la hora de la práctica, si a algún personaje se le ocurre realizar una serie de acciones a la hora de atacar porque lo ha visto en una película, o se le ha ocurrido que podría ser posible. El director del juego se vuelve loco ajustando normas, consultando reglas..etc. Pues bien, esto es para facilitar las cosas de alguna manera.
Al ser muy gráfico y hojas que según necesidades y aportaciones se irán sumando, de alguna manera se facilita al Director del juego y a los personajes, realizar dichas acciones. Que si no se les han ocurrido lo tienen aquí explicado.
En el ataque, la cosa cambia. Dependiendo el porcentaje de ataque o defensa con un arma, a la hora de alcanzar en una zona al enemigo se divide de la siguiente forma.-
ATAQUE DEFENSA
-De 1 a 30% ataca donde caiga (tirada d20) No sabe donde le caen los golpes
- de 31 a 80% puede elegir zona alta o baja Sabe la zona donde va a ser atacado
(1d10 para baja y 1d20+10 la alta)
- de 80 a 100% ataca exactamente a localización. Sabe la localización que va a ser atacado.
Notas sobre la Defensa.- El conocimiento de la zona donde va a ser atacado por el oponente, sirve exclusivamente para poder declarar que coloca su escudo o arma defensiva cubriendo esa zona ganando la protección de los Puntos de Armadura de dicha arma u objeto. Independientemente de realizar la tirada de defensa si quiere.
SALTO CON TAJO VERTICAL.-
Este ataque se trata de un arriesgado ataque cargando con el arma y toda el peso del cuerpo de un salto hacia el enemigo de arriba a abajo, por lo que tiene las máximas posibilidades de dar en localizaciones altas, como la cabeza. Pero se expone totalmente a ser empalado en caso que el oponente se haya afianzado previamente.
El porcentaje inicial es la media entre las dos habilidades, osea ataque con el arma y el salto. Este porcentaje se puede entrenar o estudiar. De hecho hay maestros que enseñan estas habilidades por todas partes.
Como es una habilidad en sí, no se contempla como dos acciones independientes, por lo que el MR es el mismo que el del ataque con el arma, mas 1MR por el desplazamiento del salto que suele ser hasta 3 metros para echarse encima al enemigo.
Ventajas.- Este ataque, proporciona +10 al tirar el dado de localización. Todo lo que sobrepase de 20 será siempre como 20, osea en la cabeza. Además se añade al daño todo el modificación de daño sin tirar el dado, por emular la fuerza del peso y la gravedad sobre el ataque.
Para terminar, a no ser que el oponente realice una esquiva, este sufrirá los efectos de un empujón intencionado, aunque el ataque no tenga éxito.
Inconvenientes.- Dada la naturaleza del ataque, el jugador que lo realice, no podrá ni parar ni esquivar en ese asalto. Además si el oponente declara afianzarse con el arma colocada de una manera determinada, el atacante se verá golpeado por la misma automáticamente. (Esto lo tendrá que declarar antes de que el ataque sea declarado por el jugador).