Partida Rol por web

El Rescate de la Bella Eleonora

La Biblioteca Arcana

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28/07/2009, 12:28
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En este apartado se posteará información relacionada con la normativa de juego.

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28/07/2009, 17:28
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Antes de empezar a Comentar la normativa, comentar un aspecto que suele repetirse en mis partidas. Los encuentros son aleatorios, por lo que NO conviene pensar que cualquier criatura que uno se pueda encontrar es rajable sin más. Como master siempre he pensado que si en las montañas viven gigantes por poner un ejemplo y pasas por esas montañas pues puedes encontrarte con ellos tengas nivel 1 o 50.

Otro aspecto en mis partidas es que suelo acatar con neutralidad el resultado de los dados, que aunque los tiraré yo, podreis ver todas las tiradas de combate. En parte, el riesgo es lo que hace emocionante la Aventura.

Finalmente aclarar que hay una serie de cambios en el aspecto normativo para darle mas fluidez al juego que afectan sobretodo a la manera de organizar el asalto y a la realización de ciertos ataques especiales.

Nota: Las explicaciones ofrecidas, así como los ajustes de normativa que representan respecto a las normas del libro, son de cosecha própia. Si a alguien le interesa el documento que me lo pida, pero nada de anotarse la autoria del mismo XD.

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28/07/2009, 17:39
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Conceptos básicos

El juego funciona con dados de 100.

BO: Bonificación ofensiva, cuanto mayor sea mejor.

BD: Bonificador defensiva, cuanto mayor sea mejor.

TA: Tipo de Armadura, cuanto mayor sea más blindada y pesada es tu armadura. Un personaje con armadura completa será golpeado muchas veces, la mayoría solo moratones (perdida de PV sin críticos), en contra un personaje sin armadura costara más de impactar pero a la primera de turno se tendrán que recoger sus cachitos del suelo.

PV: Puntos de vida. Tu capacidad para resistir el dolor, cuando has perdido más de la mitad estas algo grogui por lo que todas tus acciones tienen un bonito penalizador de -20. Cuando llega a 0 estas inconsciente. Cuando llega a un numero negativo superior a tu característica de constitución, mueres (ejemplo: si tienes constitución 80 mueres a -81 PV).

PP: Puntos de poder, te sirven para hacer magia. Cuando tienes menos de la mitad estas algo seco de poder mágico, modificando tus maniobras para realizar hechizos (no afecta a la efectividad del hechizo solo a la probabilidad de lanzarlo y pifiarla) en -20.

TR: Tirada de resistencia. Tirada que se realiza para determinar si se consigue escapar de determinados efectos adversos.

Tirada de maniobra: Tirada para determinar el éxito o fracaso de una maniobra de movimiento o estática (son ejemplos de maniobras: acechar, cantar, embaucar, robar, correr, detectar trampas).

Pifia: La pifia es un resultado especialmente adverso, en otras palabras tu personaje mete la pata hasta el fondo. Por ejemplo: podrías poliformarte en sapo pifiando un conjuro, herir a un compañero por error, desviarte de la trayectoria prevista con tu bola de fuego, partirte el brazo al caer del caballo etc.

Critico: Los críticos deciden la gran mayoría de los combates (decidir por PV un combate es muy difícil), son bastante comunes existiendo de la A a la E (siendo el primero el menos grave). Un crítico puede producir desde una herida leve hasta causar la muerte de inmediato destrozando por completo el cuerpo del objetivo que lo recibe.

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28/07/2009, 17:43
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El asalto de combate

Asalto: Medida de tiempo de combate. Tiene dos fases: la fase de movimiento y la fase de acción.
Asalto = 10 segundos; 1 minuto = 6 asaltos; 1 turno = 10 asaltos.

Orden del asalto

1) Declarar acciones y tirar iniciativas.
2) Fase de movimiento.
3) Fase de acción.

Declarar acciones y Iniciativa

Primero se declaran las acciones que pretenden llevar a cabo todos los personajes. A continuación se tiran 2d10 y se le suma la rapidez, quien tenga el número más alto actúa primero en cada una de las dos fases. Primero se resuelve la fase de movimiento, cuando ha sido resuelta para todo el mundo se pasa a la fase de acción.

Fase de Movimiento

Las siguientes acciones se pueden llevar a cabo durante la fase de movimiento:

• Recargar un arco u otra arma a distancia de recarga rápida
• Entrar en Frenesí
• Beber una poción
• Moverse tu capacidad de movimiento o la de tu montura
• Preparar un hechizo (cuenta como un asalto de preparación)
• Lanzar un hechizo instantáneo
• Esconderse
• Acechar, te mueves la mitad de tu capacidad de movimiento
• Primeros auxilios
• Otros, a discreción del master

Fase de Acción

• Atacar (incluye parar y ataques especiales: montado, florituras, …)
• Esconderse
• Lanzar un hechizo
• Lanzar un hechizo instantáneo
• Moverse tu capacidad de movimiento o la de tu montura
• Preparar un hechizo (cuenta como un asalto de preparación)
• Primeros auxilios
• Cubrirse con el escudo
• Otros, a discreción del master

Acciones de asalto completo

Estas acciones requieren emplear las dos fases del asalto. Son acciones de asalto completo: (además de cualquier otra que determine el master)

• Correr: Requiere una tirada de maniobra. Te mueves tu capacidad de movimiento x3 el asalto en que arrancas (x1 en tu fase de mov, x2 en la de acción) y tu capacidad de movimiento x4 en los siguientes asaltos (x2 en cada fase).

• Galopar: Lo mismo que correr pero con tu montura.

• Cargar

• Atacar apuntando

• Rematar: Si un tipo esta indefenso (por ejemplo paralizado) y nadie le protege puedes cargártelo como acción de asalto completo.

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28/07/2009, 17:51
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Modificaciones al ataque por encaramiento

Si nos imaginamos los 360 grados que rodean a un personaje, los 180 grados de atrás son la espalda (bono +20 para los ataques por la espalda). Unos 60 de adelante el frente y los 60 de cada lado los flancos (bono +10 por atacar desde los flancos). En total 6 personajes de tamaño medio pueden atacar a un personaje de tamaño medio o pequeño. 1 en el frente, dos por cada unos de los flancos y tres por la espalda. Los personajes se encaran continuamente a sus enemigos y no se dejan ocupar las espaldas fácilmente, aunque si un rival esta encarado contra varios combatientes (refiriéndome a cualquiera que le ataque cuerpo a cuerpo) no será difícil buscarse-la.

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28/07/2009, 18:05
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Ataques y defensas especiales

Cargar
Te mueves hasta tu Mov x2 y atacas. En la fase de movimiento te mueves tu capacidad de movimiento y en la fase de acción vuelves a hacerlo y culminas con un ataque. Ganas +10 a la BO y -10 a la BD durante todo el asalto, no puedes usar BO para parar.

Recibir una carga
Si un personaje que lleva un arma de asta y se prepara para recibir una carga golpea primero con +10 a la BO.

Parar
Si tienes un escudo puedes parar cada turno a un ataque (como norma general no puedes parar hechizos no elementales) que te venga de frente o por los flancos, si lo haces ganas la BD que te otorga el escudo contra ese ataque. También puedes parar ataques cuerpo a cuerpo con tu arma cuerpo a cuerpo, usando tu BO (las armas a dos manos solo pueden parar a armas a una mano con la mitad de su BO) es decir si tienes BO +90 y das 10 a parar ganas 10 a la BD contra el ataque cuerpo elegido pero atacarías solo con +80.

Atacar apuntando
Es una acción de asalto completo que se resuelve en la fase de acción. Efectúas un ataque en la zona del cuerpo que elijas obtendrás un penalizador entre -10 y -40 Penalizadores piernas, brazos o tronco: -10; manos y pies -20; dedos, ojos, orejas, cuello o cabeza -40.

Atacar montado

Para atacar montado se hace una tirada de maniobra con tu habilidad de combate montado y a continuación tu tirada de ataque. Tu tirada de ataque se ve modificada por el % de éxito de tu maniobra. Ejemplo: 80% de éxito -20 a la BO, 120% más 20 a la BO. También ganas más 10 a la BD contra enemigos de tamaño medio que te ataquen con armas de una mano. Desventajas si te derriban o caes recibirás un critico A, B o C, en ciertas ocasiones se te permitirá una tirada de habilidad de exteriores animales para evitarlo. También puedes tener penalizaciones dependiendo del arma que utilices encima del caballo (conviene usar la lógica montado a caballo intentando pegar a un hobbit usando como arma una daga…). Si cargas con un arma de asta golpeas primero (si el otro recibe la carga con un arma de asta la iniciativa determina quien golpea antes).

Desenvainar
Puedes desenvainar rápido atacando por sorpresa a alguien o algo que este cerca (según lo lejos que este aumenta la dificultad, las armas de dos manos también aumentan la dificultad), si lo consigues ganas un ataque, tu rival no puede usar BO para parar aunque podría beneficiarse de su escudo y su rapidez. La maniobra solo puede ser un éxito o un fracaso, no hay éxitos parciales aunque si pifias i éxitos espectaculares.

Florituras
Sirve para fliparse con el arma, puedes usarlo como exhibición o para atacar. Si lo usas para atacar se hace una tirada de maniobra con tu habilidad de florituras y a continuación tu tirada de ataque. Tu tirada de ataque se ve modificada por el % de éxito de tu maniobra. Ejemplo: 70% de éxito -30 a la BO, 110% más 10 a la BO. Nótese que fliparse con ciertas armas es más difícil, además contra ciertos enemigos un resultado mayor de 100% de éxito no te dará un bono alguno al ataque (ejemplo alguien en frenesí, ni siquiera esta atento a tu arma solo en despedazarte).

Combate con dos armas
Luchas con dos armas de 1 mano por lo que tendrás dos ataques en tu fase de acción. Si paras debes reducir la misma cantidad de BO a cada arma (ejemplo: parar 10 significa perder 10 de BO a las dos armas), en cada ataque usarás la BO que se más pequeña de entre la BO por combate a dos armas y la BO que tendrías si usaras esa arma a una mano (no se puede pretender que por tener 90 de BO en combate a dos armas se pueda usar esa BO con una arma en la que se es un inexperto).

Ataques traperos
Solo pueden hacerse por la espalda o contra objetivos desprevenidos. Se hace una tirada de maniobra si se obtiene éxito se efectúa una tirada de ataque sumando los rangos de la habilidad de subterfugio ataque a la tirada de ataque y a los críticos que se produzcan (si el ataque es por la espalda también se suma el bono por atacar por la espalda).

Ataque silencioso
Suele combinarse con ataque trapero. Si pasas con éxito una tirada de maniobra tu ataque será silencioso, si tumbas al objetivo no podrá dar la alarma.

Cubrirse con el escudo
Necesitas un escudo como mínimo de tamaño medio (o pequeño si eres un hobbit). Esta acción ocupa por completo tu fase de acción. Te cubres completamente con tu escudo aguantando las descargas de proyectiles del enemigo, los ataques de proyectil que te vengan de frente o por los flancos reducen su BO a la mitad, después se aplica tu BD por escudo y otros (tu BD por rapidez no se aplica).

Frenesí
La habilidad de autocontrol permite intentar entrar en frenesí. En este estado te costará diferenciar amigos de enemigos (el autocontrol puede determinar que seas más o menos consciente en este estado), no podrás dar BO a parar ni usaras el escudo. Ganas +30 a la BO, el daño que inflinges se dobla, tus PV se doblan. Se necesita una tirada de autocontrol para salir de este estado.

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28/07/2009, 18:07
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Hechizos

• Existen tres escuelas de magia Esencia (extrae el poder de la esencia de todas las cosas), Canalización (extrae el poder de dioses, espíritus y otras entidades) y Mentalismo (extrae el poder de la mente). En mis partidas para los jugadores solo están disponibles la Esencia y Canalización, pero ciertos monstruos usan el mentalismo. Los bardos usan listas abiertas y cerradas de Esencia y las listas de bardo. Se consideran lanzadores de Esencia pero usan como característica clave la Presencia.

• Lanzar hechizos requiere una tirada de lanzamiento (determina si se consigue hacer el hechizo) con éxito y acto seguido una tirada de ataque.

• Los hechizos gastan tantos puntos de poder como nivel tienen.

• Puedes lanzar hechizos de tanto nivel, de una lista concreta, como rangos tengas en la lista.

• Cada asalto puedes lanzar un hechizo durante tu fase de acción y un instantáneo en cualquier momento.

• Los hechizos se han de preparar si no se quieren tener penalizaciones, se recomienda una o dos preparaciones para hechizos de tu mismo nivel (dependiendo de la urgencia) y tantas como se pueda para hechizos de más nivel. Los instantáneos de nivel igual o inferior a tu nivel no tienen penalizaciones por no ser preparados.

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28/07/2009, 18:20
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Observaciones y consejos útiles

• El nivel es importante, pero no es tan decisivo como en DYD. Es más importante la superioridad numérica. Por supuesto hasta cierto punto, 6 tíos de bajo nivel no van a matar a un dragón adulto porque son 6 contra uno, aunque probablemente si lo harían 6 tíos de nivel 1 que lucharan contra uno de nivel 10.

•Conviene dar algo de BO a parar, la única excepción es que te superen en más de dos a uno. En cuyo caso conviene atacar a saco para intentar acabar con combatientes rápidamente, y evidentemente cabe pensar en la posibilidad de huir.

•Cargar varios contra un solo enemigo puede resultar una buena idea, cargar contra un grupo de más de dos enemigos un auténtico suicidio (sobretodo si son piqueros).

•No hacer caso de las estadisticas de DYD u otros juegos que conozcas. Las estadisticas de los monstruos varian de juego a juego.