Partida Rol por web

El Roble Pálido

Tips y tutoriales varios

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20/07/2023, 19:55

Habilidades

Las habilidades son la competencia de los personajes en una labor específica, de las muchas disponibles. Que tan bueno es luchando, cantando, mintiendo, y muchas otras acciones. Las habilidades casi siempre se agrupan con un stat específico, y tienen los suyos definidos, como es por ejemplo Kenjutsu/Agilidad. Esto indica que se deben lanzar tantos dados como rangos en kenjutsu sumando agilidad. Si por ejemplo un personaje (al que llamaremos, digamos, Naoto) tuviese 3 rangos en kenjutsu y 3 en agilidad, estaría lanzando seis dados (3 por kenjutsu, 3 por agilidad). Siempre se guarda el anillo, lo cual termina de dar forma a la tirada: 6g3. 6 tirados, 3 guardados.

Sin embargo, a veces el Master puede llamar por usar la misma habilidad con un stat inusual que pueda darle más sentido o un uso inesperado. Por ejemplo, tomemos a Naoto de nuevo con sus 3 rangos de Kenjutsu. Sin embargo, se solicita una tirada de Kenjutsu/Inteligencia para evaluar el daño que tiene una katana encontrada y que pudo haberlo causado. El personaje para este ejemplo posee 2 en inteligencia, lo que haría que fueran 5 (3 de Kenjutsu y 2 de inteligencia) guardando 2 de inteligencia. 5g2. Naoto no es tan diestro pensando como luchando, pero que tiene conocimientos por sus rangos de Kenjutsu como para darse cuenta de cosas no se lo quita nadie.

Énfasis: Las habilidades pueden tener enfasis, que simbolizan entrenamiento especial con una aplicación concreta de la habilidad. Sigamos con Kenjutsu: este posee enfasis en las armas que entran en espadas: katana, wakizashi, y otras más. (Pueden consultar todos los enfasis y explicaciones detalladas de habilidades en el link de la nota de este post). Naoto posee entrenamiento más centrado en la katana, reflejado en su especialización, la cual aparece en su hoja como Kenjutsu (katana) para claridad. ¿En qué afecta esto? Simple: la especialización permite rerollear los 1 de las tiradas de Kenjutsu siempre que se trate de usar una katana. Si digamos en una escaramuza Naoto lanza sus 6g3 para atacar. Observamos que Naoto se quedó tristemente corto por bastante, pero hay un 1 en esa tirada. Gracias al enfasis, vuelve a tirar ese 1, que increiblemente explota en un majestuoso 27 para sumar a ese 18 (17, quitando el 1), ¡ganándole un golpe certero!

Las macro habilidades (que engloban muchas cosas como conocimiento, grupos de armas como lanzas, interpretar, artesanía) tienen enfasis al adquirirlas para definir la habilidad en cuestión, pero no es el derecho a volver a tirar los 1, es solo para definir que tipo de artesanía es. Puede discutirse comprar énfasis verdaderos para esas habilidades en cuestión conmigo, como decir "Quiero que mi artesanía (herrería de armas) sea especializada en creación de lanzas."

De una forma u otra, no se pueden tener más énfasis en una habilidad dependiendo de los rangos en ella: 1 énfasis con un rango, 2 énfasis a rango tres, 3 énfasis a rango 5, y así. Cada enfasis cuesta dos puntos de experiencia.

Maestría de habilidades: muchas habilidades dan beneficios a rangos claves: 3, 5 y 7. Creo haber estado atenta a anotar los de todos en las fichas, pero siéntanse libres de revisar con la página Last Haiku si tienen algo en 3+ o quieren consultar énfasis disponibles.

Explosión de dados: Como se aprecia en la primera tirada, un 10 se considera un crítico y se vuelve a tirar. Dependiendo de la suerte de uno, un simple dado de 10 puede dar increíbles resultados. El sistema hace esto automáticamente por ustedes cómo han visto. Sin embargo, las tiradas sin habilidad NO repiten dieces. Hay un ejemplo de tirada de conocimiento sin habilidad, ninguno tuvo una explosión, pero ilustra que con el anillo solo usualmente es difícil incluso llegar a resultados básicos como un 10. En este caso, Naoto trataba de recordar la fama de las diferentes familias del clan Escorpión, pero nunca agarró un libro para estudiarlo concretamente.

Subgrupos de habilidades: Se separan el High Skills (Habilidades Nobles), Bugei Skills (Habilidades de Combate), Merchant Skills (Habilidades Comerciantes) y Low Skills (Habilidades Plebeyas). Las habilidades más apreciadas están en las primeras dos por la sociedad, habilidades virtuosas y que hablan de educación y nobleza se alojan en High Skills, habilidades físicas y prácticas para la guerra en Bugei Skills, habilidades útiles para el día a día y no muy respetadas, pero aceptadas están en Merchant Skills, y finalmente las habilidades deshonrosas que ningún samurai honorable usaría nunca -delante de otros al menos- se agrupan en Low Skills. Las últimas incurren usualmente en perdidas de honor e incluso de gloria si se usan en público.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Link nuevamente a Last Haiku por si se pierde en el texto.

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20/07/2023, 20:04



Notas de juego

Directo del manual en español :3

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20/07/2023, 20:16

Los Cinco Anillos






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20/07/2023, 20:28

¡Combate!

Al inicio de un combate, se lanza el rango de Reflejos + Reconocimiento (ahora mismo reconocimiento es 1 hasta nuevo aviso), guardando reflejos. Todos tienen su puntuación de iniciativa en su ficha ya calculada, pero por favor siempre tengan presentes sus habilidades de escuela y hechizos, Master-sama trata de estar pendiente pero ayudan los ojos extra.

Aquí dejaré las posturas de combate a tener en cuenta, por defecto se considera que todo el mundo está en posición de Ataque hasta que declare lo contrario.



Y por otro lado...


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20/07/2023, 20:48



Notas de juego

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20/07/2023, 20:52

Presas

Al igual que el duelo de iaijutsu, el agarre/presa es una situación de combate única que es lo suficientemente diferente para justificar su propio sistema. Sin embargo, los agarres ocurren dentro de las reglas normales para una escaramuza y, como tales, usan las mismas reglas para Iniciativa, Acciones, Rondas y Turnos.

Un personaje puede iniciar un agarre haciendo una tirada de ataque usando Jiujutsu/Agilidad. Esta es siempre una Acción Compleja a menos que el personaje posea una habilidad que convierta específicamente las presas en una Acción Simple o Libre. Para iniciar con éxito una presa, el personaje atacante debe golpear el NO de Armadura del objetivo con su tirada de ataque. Esta tirada de ataque ignora los beneficios de la armadura para el TN Armadura. Si el ataque tiene éxito, se considera que tanto el atacante como el objetivo están en una presa.

Cuando los personajes están involucrados en un forcejeo, uno de ellos tiene el control. Inicialmente, este es el personaje que inicia el agarre, pero puede cambiar en cada ronda. Un personaje apresado debe intentar controlar el apresamiento al comienzo de su turno. Todos los personajes involucrados en el agarre deben hacer una tirada de Jiujutsu/Fuerza disputada. Se considera que el personaje con el resultado más alto en esta tirada tiene el control de la presa hasta el turno del siguiente personaje.

Un personaje que tiene el control de una presa puede hacer una de las siguientes cosas en su Turno:

Golpe: Como Acción Compleja, el personaje puede infligir daño normal sin armas a cualquier otro participante en el agarre. Este daño no puede beneficiarse de los Aumentos, ya que no se realiza ninguna tirada de ataque. Sin embargo, aún se pueden aplicar aumentos gratuitos.
Lanzar: Como Acción Compleja, el personaje puede lanzar a un oponente, haciendo que quede tumbado en cualquier lugar a menos de cinco pies del personaje que realiza el lanzamiento. Esto libera al personaje arrojado de la presa.
Romper: Como Acción Simple, el personaje puede retirarse inmediatamente de la presa.
Pasar: Como Acción Gratuita, el personaje puede no hacer nada, eligiendo mantener la presa y mantener el control.

Ciertas armas, principalmente armas de cadena y ciertas armas de asta, pueden usarse para agarrar a los oponentes. Estos tipos de agarres son idénticos a los agarres normales, excepto que la tirada de ataque y las tiradas de control usan la Habilidad de Armas apropiada en lugar de Jiujutsu, y un Golpe inflige daño basado en el arma en lugar de daño sin armas. Sin embargo, existe un riesgo asociado con esto. Si un personaje que usa un arma pierde el control de la presa, su oponente gana dos Aumentos Gratuitos en su próximo Turno para usar la maniobra de Desarme contra él.

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10/11/2023, 21:36

La Tirada de Honor

La Tirada de Honor (Honor Roll) es una opción disponible para recompensar a personajes de alto honor, una regla opcional que estoy habilitando. Una vez por sesión/capítulo, cuando fallas en cualquier tirada de Habilidad, Rasgo, Anillo o Lanzamiento de Hechizos, el personaje puede llamar en su honor para atravesar las dificultades.

Esto es un incentivo para mantener el honor alto, ya que es muy fácil simplemente jugar sin que importe el honor (¡que no está mal, pero quienes se esfuerzan por mantener el Bushido en alto merecen una recompensa!)

¡Por mi honor, esto será hecho!

Algún samurai, en algún lado.

Cuando se haya fallado una tirada, llamar en la Honor Roll permite volver a repetir la misma, misma dificultad pero empleando el número de la puntuación de honor de un personaje como dados tirados y guardados. Digamos que un personaje de honor 6.2 hace una tirada de Kyujutsu (5g3) vital para darle a un general enemigo ha fallado, pero el personaje mientras tensa la flecha llama en su honor. 

El personaje repite el tiro pero esta vez usando 6g6 (!) que termina acertando.

Si tienes éxito en la tirada, entonces todo estará bien, el honor del personaje se mantiene íntegro y brillante. ¡Pero si fallas, pierdes 10 puntos/1 rango de Honor! Esto es a que tu confianza en ti mismo y en tu honor es puesto en duda por tí mismo, te sientes fracasado, y similares.

Cualquier personaje puede llamar una tirada de honor, aunque claramente tiende a ir mejor a los virtuosos.