Pincha aquí para ir a la web de la editorial
Bienvenidos a Nuestro Último Verano, el juego de rol.
En esta partida las fichas se dan pregeneradas, aunque sois libres de cambiarle el nombre a vuestro personaje así como añadir a vuestro equipo del personaje alguna cosa más que queráis añadir. Pero respecto a las reglas de juego, que insisto en que se pueden descargar gratuitamente en la web de la editorial, vamos a dejar aquí constancia de las partes más usuales.
HABILIDADES.
Recuerda que lo importante es explicar cómo llevar a cabo tus acciones. Si tu explicación tiene sentido, está especialmente inspirada o casa con lo que se supone que tu clase sabe hacer bien, lo normal es que no te haga falta ni tirar los dados.
REGLAS DE JUEGO.
Cuando haga falta una tirada de dados se usará un 1d20 y se suman los puntos de la habilidad relacionada con la acción e indicada por el Director. Un resultado de 11 o más (11+) suele ser un éxito, aunque el Director puede aumentar o disminuir este valor requerido dependiendo de la dificultad de la acción y de la situación específica (14+, 17+, etc.). Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.
Los jugadores deberían verse recompensados si tienen buenas ideas o usan el equipo de forma acertada. Para esos casos puedes proporcionar un bono de +2 a la tirada o dejar que el jugador tire con ventaja (+1d20 y escoges el mejor resultado). De igual forma es posible aplicar una penalización de -2 o hacer que el jugador tire con desventaja (+1d20 y escoges el peor resultado).
Lo mismo se aplica a los trasfondos de los personajes, bono de +2 / -2 o ventaja / desventaja.
Dificultad a superar | Resultado requerido |
---|---|
Una acción rutinaria o sencilla | ¿De verdad es necesario tirar? |
Una acción compleja o apresurada | 11+ |
Acción difícil o llevada a cabo bajo estrés | 14+ |
Acción muy difícil o bajo mucho estrés | 17+ |
Acción extremadamente difícil o en tiempo récord | 20+ |
COMBATE.
Cuando tiene lugar un combate o escena de acción, lo primero es determinar el orden de actuación. Este orden se establece por el valor de Destreza de los combatientes, actuando primero el personaje con la puntuación más alta.
Durante un asalto de combate, un personaje puede moverse y realizar una acción. Esta acción normalmente será un ataque, o bien otra que pueda hacerse dentro del mismo lapso de tiempo y siempre que el Director lo permita. También puede decidir renunciar a su acción y limitarse a correr, multiplicando su movimiento por dos.
Para atacar, el personaje lanzará 1d20 y sumará su modificador por FUE o DES, según sea un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, respectivamente. Si el total es igual o mayor que el valor de Destreza de su objetivo, el ataque impactará; de lo contrario, fallará. Un ataque que impacta provoca daño a su objetivo. La cantidad de daño viene determinada por el arma empleada. Los ataques cuerpo a cuerpo sin arma provocan 1 punto de daño y lanzar piedras u otros objetos contundentes provocan 1d2 puntos de daño. En combate cuerpo a cuerpo también se suma el modificador por FUE. El daño efectuado se resta de los PV de la víctima.
Críticos
Se considera que un ataque es crítico si el resultado del ataque es un 20 natural. En ese caso, el atacante propone una consecuencia especial derivada de su ataque. El Director tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar daño máximo + 1.
En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia, aunque la idea es que se represente como la pérdida o daño de una pieza de equipo, que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco pierda su próximo ataque o que se vea desplazado.
Pifias
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque es un 1 natural. En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.
Salud y curación
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus PV no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos (equivalente a 2 minutos aproximadamente) quedará fuera del juego definitivamente, lo cual no quiere decir que muera.
Tanto el Director como el jugador deben buscar una consecuencia que encaje con la situación en la que el personaje queda fuera de juego, a ser posible sin llegar a la muerte. Por ejemplo: el personaje cae inconsciente, huye corriendo hasta su casa o queda paralizado por el miedo.
Hay varias maneras de recuperar los PV perdidos:
Peligros e instintos.
El Director puede permitir que un personaje evite o mitigue los efectos de venenos, enfermedades, peligros físicos o trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de INS y el modificador de un atributo dictado por el Director (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, SAB para resistir el miedo, etc.). El Director debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la potencia del veneno, lo bien construida que esté la trampa o lo terrorífica que sea la criatura (11+, 14+, etc.).
Atributo | Situaciones de uso |
Fuerza | Zafarse de una presa, resistir una carga, etc. |
Destreza | Evitar caer por un pozo, esquivar una piedra en el último segundo, etc. |
Constitución | Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, etc. |
Inteligencia | Resistirse al control mental, razonamiento, etc. |
Sabiduría | Detectar una ilusión, resistir el miedo, etc. |
Carisma | Resistir una seducción, oponerse a una intimidación, etc. |
Salud mental y locura.
Tal como se ha descrito en el apartado anterior, los personajes tendrán que superar una tirada de Instintos por Sabiduría para no verse afectados por el miedo. Pero hay situaciones en las que puede verse afectada la salud mental de los personajes: presenciar horrores sobrenaturales, fuerzas antinaturales y seres demoníacos.
El atributo de Sabiduría de un personaje mide su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los personajes que caigan por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.
Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible y falla la tirada de Instintos por Sabiduría correspondiente, sufre los efectos de la locura perdiendo 1d3 puntos de Sabiduría.
REGLAS DE PANDILLA.
Continues
Tras fallar una tirada cualquiera, el jugador puede gastar un Continue para intentar superar la prueba. Los Continues están representados como monedas (idealmente de 25 pesetas) que el Director coloca en el centro de la mesa como reserva para toda la pandilla. Al inicio de la partida los jugadores tienen disponibles tantos Continues como integrantes de la pandilla.
Para utilizar un Continue, se lanza la moneda al aire acompañándola con el grito de guerra de la pandilla. Si sale cruz, el jugador puede repetir la tirada del dado y si sale cara consigue éxito automático en la prueba, sin necesidad de tirar de nuevo el dado. En ambos casos el jugador entrega el Continue gastado al Director.
Si la pandilla idea un plan totalmente rocambolesco y contra todo pronóstico consigue llevarlo a cabo, el Director podrá recompensar a los jugadores devolviendoles uno de los Continues utilizados durante la partida.
La base secreta.
Cuando la pandilla al completo se reúne en la base secreta los jugadores tienen la posibilidad de recuperarse de las heridas sufridas. Gracias a la ayuda de sus amigos y la sensación de seguridad que les proporciona su guarida, cada jugador podrá recuperar 1 PV por cada hora que permanezcan juntos en la base secreta.
Otra de las ventajas de contar con una base secreta es la posibilidad de almacenar objetos, cachivaches y todo aquello que pueda resultar útil para la pandilla en determinadas situaciones. Los jugadores podrán concebir objetos y hacer uso de ellos si estos tienen relación con lo definido en el proceso de creación de la base secreta y siempre a discreción del Director.
RESUMEN DE REGLAS.
Resolver acciones | Trasfondos |
1d20 + Habilidad 1d20 + Atributo |
Relevante: +2 ó -2 Muy relevante: ventaja o desventaja |
Combate | Clases de dificultad |
Cuerpo a cuerpo. 1d20 + FUE para impactar Daño: el del arma + FUE Combate a distancia. 1d20 + DES para impactar Daño: el del arma |
Sencillo: no se tira Complejo: 11+ Difícil: 14+ Muy difícil: 17+ Casi imposible: 20+ |
Instintos | Continues |
1d20 + INS + atributo | Cara: éxito automático Cruz: repetir la tirada |
Conducción | Control del tiempo |
1d20 + DES + maniobrabilidad | Asalto = 10 segundos Turno = 10 minutos |
Salud mental | Curación |
Miedo: 1d20 + INS + SAB Locura: -1d3 en Sabiduría |
8 horas descanso: 1 PV Primeros auxilios: 1d3 PV Base secreta: 1 PV/hora |
Abuelos:
Joaquin y Sofía Torres, padres de mi padre, de 65 y 63 años respectivamente, demócratas por convicción propia.
El abuelo Joaquin es un veterano de la segunda guerra, un marine quien sirvió en la campaña continental, lo que hace que pese a sus 65 años, el abuelo Joaquin tenga un físico bien conservado, pues como alguien acostumbrado a los rigores de la vida militar, el entrena diariamente en casa.
Es un hombre de carácter firme, pero amable, no le gusta discutir en público y suele ser muy diplomático sin importar lo tensa que se pongan las cosas, en su estudio guarda toda serie de medallas y condecoraciones de cuando ejerció como teniente en la segunda guerra.
Él se retiró del servicio activo hace algunos años con el rango de coronel, siempre carga consigo su arma, vieja costumbre de soldado que la abuela no puede quitarle, disfruta de las actividades al aire libre, en especial si estas involucran a sus dos perros, unos hermosos pastores alemanes de cinco y seis años, Duke y Lola, respectivamente.
La abuela Sofía es una enfermera retirada quien disfruta mucho las labores de ama de casa, suele ser un tanto consentidora con Héctor y le encanta ver jugar a su nieto con sus amigos.
A diferencia del abuelo Joaquin, quien ha sabido sobrellevar muy bien el luto por la pérdida de su hijo y ve en su nieto Albert un digno sucesor del apellido Torres, ella tiene algunos episodios en los que no puede evitar llorar al ver las fotos de su hijo, es por ello que el.abuelo Joaquin se ha encargado de esconder la mayoría de ellas, dado que le duele mucho ver a su esposa en ese estado.
Ambos adoran a Helena, la madre de Héctor, desde la muerte del padre de Héctor, la abuela ha buscado diversos pasatiempos que la mantienen muy ocupada, lo que la ha llevado a convertirse en una repostera experta y una habilidosa costurera, habiendo incursionado incluso en la mecánica, todo con tal de mantener su mente ocupada el mayor tiempo posible.
Pongo esto aquí para tenerlo a mano.
Continues disponibles:
Continues | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Gastado | X | X |
Seis iniciales, más uno ganado durante la partida.
Cita: Siente el trueno