He visto el inicio de la aventura (sólo la introducción) para precisamente ubicar mi PJ y el lugar del juego. Campoviejo debe ser un lugar inventado en la estepa castellana (Reino de Castilla) y el año no lo pone. :(
Esto es de coña... joder, ya empiezo a tener mala potra :(
¿Eso quiere decir que sólo puedo tener un hechizo? Pues qué mierda, de nada me ha servido subirme un punto :'(
Motivo: Hechizos
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Nah, te dejo el mínimo de dos, si no vaya gracia.
A ver, he mirado hechizos/talismanes/ungüentos especialmente de magia blanca y tirando más a origen popular o alquimia, y cuyos ingredientes o formas de hacerlo no fueran demasiado raros y/o complicados. Así que invoco tu sapiencia y te pido consejo.
Estoy en duda entre elegir alguno de estos
-Bendición de San Nuño (vis prima): talismán para abrir cerraduras.
- Bálsamo de curación (vis secunda): ungüento que permite recuperar 1D3 PV a la víctima.
- Fortuna (vis secunda): talismán para aumentar la suerte.
También había estado mirando
- Mal de ojo: ungüento para que la víctima aumente el porcentaje de obtener una pifia. El problema es que obtener sangre de basilisco me parece un tanto... ¿difícil?
- Polvos de hechicería: maldición para regenerar los puntos de concentración.
¿Qué te parece? Alguna ayudita, consejo, guía...
¡Que honor! te doy mi opinión y tu haz lo que te plazca.
Bendición de San nuño me parece un hechizo bueno, te convierte en un pj multitarea haciendo una de las funciones del ladrón. No se si será útil en la aventura pero es bueno y talismán.
Bálsamo de curación es buenísimo, y el único modo de recuperar puntos de vida en aventuras cortas (en el lapso de tiempo) A mi me gusta mucho.
Fortuna, no lo he jugado, pero en caso de tener que jugartelo todo a una tirada puede ser útil.(tendrías el trebol de 4 hojas,supongo).
Polvos de hechicería, me parece vender el burro para comprar el carro, regenera puntos que ya los recuperas durmiendo, y sólo tendrías un hechizo de modo que no regenerarás nunca(salvo que lo lances a saco y sea caro)
Mal de ojo. Tiene la pega que dices, pero supongo que aguantarás la partida con las dósis que tengas, puede ser útil para ayudar a los demás bajarse a un bicho tocho.
Bueno, me quedo entonces fijo con el bálsamo de curación y con... y con.. por unanimidad con fortuna, aunque reconozco que me molaba el de las cerraduras aunque no lo usara, sin embargo por historia encajaba muy bien ;)
Motivo: ¿Cuál?
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: ¿Cuál?
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: ¿Cuál?
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: ¿Cuál?
Tirada: 1d2
Resultado: 2
No sé si lo has dicho ya pero, ¿en qué año estamos?
Otra cosa, ¿Dónde está Campoviejo? En google me aparecen las bodegas campoviejo en Logroño. Y alguna referencia a Belchite que no queda muy clara.
¿Viene en la aventura alguna referencia de por donde está? ...¿La Rioja?¿Zaragoza?...¿?
He visto el inicio de la aventura (sólo la introducción) para precisamente ubicar mi PJ y el lugar del juego. Campoviejo debe ser un lugar inventado en la estepa castellana (Reino de Castilla) y el año no lo pone. :(
Vale, no había visto los mensajes:/. He mirado lo de Campoviejo y sólo me sale el vino :/ de modo que puede que sí, que sea un sitio inventado. Año... en la aventura no lo pone, pongamos 1350.
Equipo y coste
Espada bastarda (85)
Montante (108)
Gambesón reforzado (432) - protección 3
Bacinete (40) - protección 4
Ropa (de viaje) elegante de Hombre (576)
Caballo de monta (3000)
Ingresos 1800 Maravedies mensuales
Gastos 350 Maravedies semanales
Dinero inicial 1800x5=9000 Maravedíes
Precio del equipo 4241 Maravedíes
Ok, con el resto del dinero que haces? Es complicado que puedas llevar todo eso encima( a no ser que lo gastes en joyas)
Lo meto en Bankia.... noooo
Lo tengo guardado en casa.
Voy de viaje y no necesito llevarlo encima.
Encima llevo 200 Maravedíes, que a Ebardo no le gusta pasar estrecheces.
Nombre: Basim ibn Jarami
Reino: de Granada.
Pueblo: Árabe.
Posición Social: Campesino.
Profesión: Brujo.
Profesión Paterna: Bandido.
Situación Familiar: Sin familia.
Características Primarias:
-FUE: 10
-AGI: 10
-HAB: 20
-RES: 15
-PER: 15
-COM: 10
-CUL: 20
Características Secundarias:
-Suerte: 45/45
-RAC/IRR: 25/75
-Puntos de Vida: 15/15
-Aspecto: 17 - Normal
-Edad: 24 años
-Altura: 1,64+0,30= 1,94 varas.
-Peso: 125 libras.
-Templanza: 42
Competencias:
Primarias
Alquimia (CUL): 60
Astrología (CUL): 60
Conocimiento mágico (CUL): 60 + 1 = 61
Conocimiento vegetal (CUL): 60
Secundarias
Conocimiento animal (CUL): 20
Conocimiento mineral (CUL): 20
Descubrir (PER): 15 + 45 = 60
Empatía (PER): 15-25 = -10
Enseñar (COM): 10
Leyendas (CUL): 20 + 24 = 44
Medicina (CUL): 20
Sanar (HAB): 20 + 30 = 50
Paterna
Arma soldado o villano cuchillo(HAB) - 20+25 = 45
Idiomas
Andalusí: 100
Árabe: (20x4) = 80
Castellano: (20x4) = 80
Hechizos y Rituales de fe:
Vis secunda:
- Bálsamo de Curación
Balsamum Medicum
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
Caducidad: Puede durar 2D6 días sin perder sus poderes.
Duración: Permanente.
Componentes: Agua solarizada en el signo lunar, betónica, mirto y belladona.
Preparación: Se mezclan todos los componentes hasta formar un bálsamo aceitoso de fragante olor.
Descripción: Si se lava una herida con este bálsamo y luego se activan sus propiedades, la víctima recuperará de forma inmediata 1D3 PV. El bálsamo sólo puede usarse una vez al día sobre la misma persona; si se utiliza en más ocasiones, no tendrá más efecto que limpiarle la herida de impurezas.
- Fortuna
Talismán, magia blanca de origen popular.
Caducidad: Hasta que sea destruido.
Duración: Hasta el siguiente amanecer.
Componentes:Un icono de buena suerte (pata de conejo, herradura, trébol de cuatro hojas, etc.).
Preparación: Para poder fabricar este talismán, que aporta un poco de Suerte extra al mago, permitiéndole exceder los límites normales de la misma, se debe tomar el icono de buena suerte y tratarlo alquímicamente.
Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, para lo que debe tocar con la mano derecha el talismán, el mago verá aumentada su Suerte (tanto la Inicial como la Actual)
en una cantidad determinada por la “calidad” del icono usado en la fabricación del talismán: un trozo de madera añadiría +1D4 puntos, una pata de conejo daría +1D6, una herradura perdida encontrada en mitad del camino +1D8 y un trébol de cuatro hojas proporcionaría +2D6 puntos.
Este hechizo no puede volver a activarse hasta la llegada del siguiente amanecer, haya gastado la Suerte aumentada o no, ya que en este último caso los puntos se desvanecerían al salir el sol.
Rasgos de carácter:
27 - Es una persona confiada que nunca recela de nadie y que sólo desconfiará de una persona si ésta da pruebas evidentes de su mala fe. Reduce la competencia de Empatía en -25%.
34 - Persona despistada y olvidadiza. Se reduce -25% la competencia memoria.
73 - Es un tipo alto, más de lo habitual. Aumentar 0,30 varas la altura.
Armas: Gumía 40% (1D4+2)
Ingresos iniciales: 45x5 = 225 maravedíes
Equipo:
Gumia: 12
Manta: 36
Estera: 24
Zurrón: 30
Odre: 10
Yesquero: 6
Bizcocho de viaje: 10
Caftán humilde: 60
Alpargatas: 3
Historia
Hijo de un bandido y, posiblemente, de una ramera a la que nunca conoció, Basim se crió junto a su padre en un ambiente poco propicio para un niño tan confiado como era él. Las artes del robo y el engaño nunca le interesaron demasiado y, a pesar de no saber leer ni escribir, cogió cierto gusto por aprender todo lo que la cultura popular y la naturaleza le pudieran enseñar.
Viendo que era más un incordio que otra cosa, su padre pronto le echó de su lado, y Basim se tuvo que buscar la vida a base de aprender un "oficio" que no estaba bien visto por la sociedad. Aprendió a juntar hierbas y demás componentes para hacer ungüentos y pociones que vendía o cambiaba por comida y poco más. La mayoría de ellos ni debían funcionar, engañando de esa forma a los pobres diablos que acudían a él buscando un talismán protector o un bálsamo para aliviar los sarpullidos. Como no solía quedar demasiado tiempo en un mismo lugar, no daba tiempo a que los desgraciados se dieran cuenta del engaño, permitiéndole de esa forma escapar a la más que probable paliza.
En uno de aquellos pueblos en los que había parado, aún por tierras del reino de Granada, escuchó hablar de un extraño objeto perdido por tierras de cristianos que otorgaba un gran poder sobre su poseedor. Llevado por esas quimeras, decidió partir en su busca y he ahí que por ese motivo, ahora encuéntrase en plena meseta castellana, a las puertas de un pueblo llamado Campoviejo.
Al final quedaría algo así... la historia no es muy allá pero ahora mismo es lo que mi pobre cabeza da de sí.
Me dices lo que está mal o tengo que cambiar/quitar.
Se aceptan sugerencias ;)
Por mi está bien, en un rato me pongo y empezámos :)
A ver que te parece:
Profesión libre: Cruzado medico: Tiene la categoría de clerigo burgues pero se unía a las ordenes militantes como apoyo(sin ser noble no podía aspirar a las ordenes como tales). Primarias: Teología, 1 Arma de villano, Escudos y sanar. Secundarias: Latín, leer/escribir, descubrir, Tormento, medicina, conoc, vegetal. Dinero le he asignado lo mismo que un clerigo(500 maravedies al mes).
Puntos gastados primarias: 26 a Teología
25 a Hachas
10 a Sanar
14 a Medicina
20 a descubrir
5 a conoc vegetal
Puntos gastados profesion paterna 25 a Escudos
Compras: Hacha de armas x2 6x2, Gambesón 288, cota de placas 1620, Escudo paves: 72, Bacinete 108. Esmeril, 2, Ropa humilde 60, Zurrón 30, comida para 5 días, Libro de horas 15, Equipo de medico cirujano, Crucifijo 17, Equipo de sacerdote(cosas para poder hacer los rituales de fe),
Dinero A expensas de que me digas lo que vale el equipo de sacerdote y de medico me sobrarían 276 maravedíes.
RASGOS: | CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: | |||||||
Nombre y Género (V/M):Roldán Varón | Fuerza (FUE): |
20 | Suerte (SUE): |
35/35 | Edad: | 18 | ||
Reino: Corona de aragón | Agilidad (AGI): |
10 | Templanza (TEM): |
55 | Peso (en libras): | 154 | ||
Pueblo: Zaragoza | Habilidad (HAB): |
20 | Racionalidad (RR): |
75 | Altura (en varas): |
1.6 | ||
Sociedad: Aragonesa | Resistencia (RES): |
15 | Irracionalidad (IRR): |
25 | Apodo: | |||
Posición Social: Burgues | Percepción (PER): |
10 | Puntos de Vida (PV): |
15/15 | Ptos. Aprend (P.Ap): |
|||
Profesión: Medico cruzado(profesión libre) | Comunic. (COM): |
5 | Puntos de Concentración (PC) o Fe (PF): |
15 | ||||
Profesión Paterna: Soldado | Cultura (CUL): |
20 | Aspecto (ASP): |
15 | ||||
RASGOS DE CARÁCTER | ||||||||
Rasgo: | Descripción: | |||||||
Burgues(1p) | El personaje pertenece a la burguesía del reino, denominados mercaderes en el mundo musulmán. | |||||||
Sanador(2) | Ya sea por que ha sido educado por un médico o curandero o porque ha nacido con esa aptitud especial, lo cierto es que el personaje sabe como tratar todo tipo de heridas y enfermedades, y son muchos los que recurren a él cada vez que tienen problemas de salud. Aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en Sanar. | |||||||
Persona racional en extremo(1p) | Cuando se presente una ocasión en que vaya a ganar RR o perderla, se santiguará varias veces y hará una tirada de Templanza. Si la pasa, sumará el valor del orgullo a su ganancia o la restará a su pérdida, solo en aquellos casos en que dichos valores seas variables (o sea, que se tire un dado). Ante valores fijos de ganancias o pérdidas, podrá sumar o restar uno, por cada dos puntos en el orgullo. En ambos casos, en caso de perdida, siempre perderá como mínimo un punto. Este orgullo también se puede elegir como vergüenza por parte de PJs de tipo opuesto, como brujas y hechiceros. |
|||||||
Valiente(1p) | El personaje posee más valor que la mayoría de la gente, lo que le permite afrontar las situaciones con mayor entereza y coraje, lo que no significa que sea un suicida. El coste del orgullo es igual a 1 punto por cada +5% que desee aumentar su valor de Templanza. | |||||||
Honrado(2p | El personaje se considera una persona honrada y honorable, incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no diga toda la verdad— y que ni siquiera considerará la idea de llevar a cabo algún hecho delictivo, así que si alguna vez se obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un enemigo por la espalda, etc, la tirada de competencia que esté usando se verá reducida en -25%. | |||||||
Miedo | Miedo al agua: Ya sea por un trauma infantil o porque sólo ha conocido el agua que corría por una alberca, lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los ríos, los arroyos y los mares. Su porcentaje en Nadar se ve reducido en -25%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto. | |||||||
Timidez(2p) | El personaje es extremadamente reservado y tímido y le cuesta horrores relacionarse con los demás, lo que reduce en -15% sus competencias de Elocuencia, Seducción y Mando. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos. | |||||||
ARMAS: | ||||||||
Competencias: | Nombre: | FUE Mín.: | Daño Base: | Alcance: | Recarga: | |||
Arco (PER) | ||||||||
Ballesta (PER)*** | ||||||||
Cuchillo (HAB) | --- | |||||||
Escudo (HAB)**/*** | 90 | Paves | 12 | 1d8+2 | --- | |||
Espada (HAB) | --- | |||||||
Espadón (FUE) | -- | |||||||
Hacha (FUE)** | 95-75 | 12 | 1d8+2 | --- | ||||
Honda (PER) | ||||||||
Lanza (AGI) | --- | |||||||
Maza (FUE) | --- | |||||||
Palo (AGI) | --- | |||||||
Pelea (AGI) | --- | |||||||
COMPETENCIAS: |
||||||||
Alquimia CUL) |
20 | Correr (AGI) |
10 | Idioma (Aragonés) (CUL) |
100 | Nadar (AGI) |
-15% | |
Artesanía (HAB) |
20 | Corte (COM) |
5 | Idioma (Castellano) (CUL) |
80 | Navegar (HAB) |
20 | |
Astrología (CUL) |
20 | Degustar (PER) |
10 | Idioma* (Latín) (CUL) |
20 | Ocultar (HAB) |
20 | |
Cabalgar (AGI) |
10 | Descubrir (PER)* |
30 | Idioma (Opcional 2) (CUL) |
Rastrear (PER) |
10 | ||
Cantar (COM) |
5 | Disfrazarse (COM) |
5 | Juego (HAB) |
20 | Saltar (AGI) |
10 | |
Comerciar (COM) |
5 | Elocuencia (COM) |
-10% | Lanzar (AGI) |
10 | Sanar** (HAB) |
90 | |
Conducir Carro (HAB) |
20 | Empatía (PER) |
10 | Leer/Escribir (CUL)* |
20 | Seducción (ASP) |
0% | |
Conoc. Animal (CUL) |
20 | Enseñar (COM) |
5 | Leyendas (CUL) |
20 | Sigilo (AGI) |
10 | |
Conoc. de Área (CUL) |
20 | Escamotear (HAB) |
20 | Mando (COM) |
-10% | Teología** (CUL) |
86 | |
Conoc. Mágico (CUL) |
20 | Escuchar (PER) |
10 | Medicina (CUL)* |
59 | Tormento (HAB)* |
20 | |
Conoc. Mineral (CUL) |
20 | Esquivar (AGI) |
10 | Memoria (PER) |
10 | Trepar (AGI) |
10 | |
Conoc.Vegetal* (CUL) |
20 | Forzar Mecan. (HAB) |
20 | Música (CUL) |
20 | - | ||
ARMADURAS: | LESIONES: | |||||||
Localización: | Descripción | Protección | Resistencia | Tipo | Penalizador | |||
1) Cabeza: | 4 | 40 | ||||||
(2) Brazo Dch: | 6 | 150 | -2 agi, -100 nada -25 agilidad. | |||||
(3) Brazo Izq: | 6 | 150 | ||||||
(4-8)Torso: | 6 | 150 | ||||||
(9) Pierna Dch: | 6 | 150 | ||||||
(10) Pierna Izq: | 6 | 150 | ||||||
Yelmo: | 175 | |||||||
Escudo: | Paves |
Lo de la profesión libre tendríamos que haberlo hablado, te sale un pj que tiene un poco de todo, pero bueno nos viene bien.
Equipo de sacerdote creo que ya vale, llevas tu crucifijo y tu fe, lo que debería ser suficiente.
El de médico pues pongamos 50 maravedíes y listo.
Pon la imagen y a dar caña!
Tienes razón, lo siento. Como había prisa la hice en vez de esperar respuesta, si tienes algún problema con ello lo cambio.