2.1 LOS DADOS
En CHFJR se utilizan dados de seis caras. Estos dados están incluidos por defecto en la configuración de la partida, así que a menos que indique lo contrario se lanzara siempre este tipo de dados.
Como se explicara más adelante las habilidades determinan la cantidad de dados que se pueden lanzar. Estos reciben el nombre de dados de habilidad y sus resultados se suman. Pero a veces podrás tirar dados adicionales denominados dados de bonificación. El resultado de estos dados nunca se añade al total de los dados normales, en vez de eso se suman para incrementar tus posibilidades de obtener un resultado mejor. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula, siendo el número la cantidad de dados de bonificación que puedes tirar.
Estos dados de bonificación se tiran junto a los de habilidad y después de la tirada te quedas con tantos de los mejores resultados como dados de habilidad que tuvieras disponibles para la tirada.
Ejemplo: Pedro lanza cinco dados, los tres de su habilidad más los dos dados de bonificación que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta dos de los dados con las tiradas más bajas y suma los demás para obtener así un total de 17.
En la práctica, y gracias al sistema implementado en la página. Deberéis realizar lo siguiente:
En el lugar donde dice "dados lanzados" deberéis poner el número de dados lanzados en total, en el caso del ejemplo de Pedro serían 5 dados (3 de habilidad más 2B). Y después en el lugar donde dice "dados guardados" deberéis indicar el número de dados a sumar, que son el mismo número de dados de habilidad. En el caso del ejemplo de Pedro serían 3 dados.
El sistema se encarga de sumar los dados automáticamente y además nos dice el grado de éxito o fracaso conseguido dependiendo de la dificultad de la tirada (Esto ya lo explicaré un poco más adelante).
2.2 TIRADAS
Creo que lo más sencillo para entender el procedimiento de tiradas es poner un ejemplo así que allá va:
Ejemplo: El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, así que decide ocultarse entre las sombras y aguzar el oído.
Como Renee está intentando espiar la conversación, el Director decide que la habilidad más apropiada para esta situación es la Percepción.
El Director además determina que la dificultad de la tirada es Complicada(12), ya que los conspiradores están lejos y hablan entre susurros.
Lady Renee tiene Percepción 3 por lo que puede hacer una tirada de tres dados. Sin embargo también tiene Observación 2B, una especialidad de Percepción aplicable a esta situación, por lo que dispone además de dos dados de bonificación. Nicole tira cinco dados (en esta partida Nicole pone 5 en donde dice "dados lanzados"), pero sólo sumará los resultados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad (En esta partida pondrá 3 donde dice "dados guardados").
El resultado de la tirada es de 18, por lo que Nicole supera la tirada con un éxito considerable. El Director le permitirá a su personaje captar la mayor parte de la conversación, así que aunque los dos conspiradores han tenido la prudencia de no revelar sus identidades, Lady Renee podrá frustrar su macabro plan.
-Tipos de tiradas
En CHFJR se utilizan tres tipos de tiradas: Tirada básica, Competición y Conflicto.
*Tirada básica
Una tirada básica es la tirada normal para realizar casi cualquier acción. En el ejemplo descrito anteriormente se utiliza un tipo de tirada básica.
Algunas acciones son complejas y necesitan más de una tirada para determinar su éxito. Por ejemplo un personaje que vaya a escalar un acantilado escarpado podría necesitar varias tiradas según los tramos del ascenso y la dificultad que entrañen. En este caso se utilizan tiradas básicas prolongadas. Cada tirada realizada cubre un lapso de tiempo. Una vez obtenida la cantidad requerida de éxitos, la tarea se da por concluida.
*Competición
Las competiciones se dan cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen sus respectivas tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que consiga superar la dificultad con mayor grado de éxito. Un ejemplo de este tipo de tiradas sería una carrera entre varios participantes.
*Conflicto
Los conflictos se usan ante todo en combate, guerras e intriga, en general, para todo lo que funcione como un "ataque", ya sea por dar una estocada con una espada, deslizarse en silencio sin ser detectado por un guardia o empleando una argucia para seducir a un noble.
En las tiradas de conflicto se enfrenta directamente la habilidad del personaje a la de su adversario. En estos casos la dificultad de la tirada es la defensa del adversario.
Existen varias defensas, algunas para combates y otras para intrigas, pero también existe lo que se llama valor pasivo de una habilidad. El valor pasivo es igual a cuatro veces el rango de la habilidad que se emplea para oponerse a el "ataque". Por ejemplo, si quieres atravesar una puerta custodiada por un guardia sin que se entere tendrás que hacer una tirada de Discreción que tendrá como dificultad el valor pasivo del guardia en Percepción. Si el guardia tiene Percepción 3, el valor pasivo y por lo tanto la dificultad de la acción sera 3x4=12.
Para entenderlo bien digamos que el valor pasivo se utiliza cuando se pone a prueba la habildad del personaje (o el PNJ) sin su conocimiento. Es como un esfuerzo subconsciente.
-Modificadores
Un modificador es un valor fijo que se añade al resultado de una tirada para reflejar circunstancias favorables o se resta para de él para representar circunstancias adversas.
*Trabajo en equipo
Cuando un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada, puede pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que esté adyacente a él puede prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al resultado de la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad que se esté usando (redondeando hacía abajo y con un mínimo de 1).
Normalmente no se puede recibir ayuda de más de dos personas a la vez, aunque en tareas de gran envergadura el Director puede permitir ayuda adicional.
*Dedicar más tiempo
Cuando el personaje dispone de tiempo de sobra para realizar una acción, puede actuar más despacio para asegurarse de hacerlo bien. Por cada unidad de tiempo adicional que pase el personaje preparándose para la tarea (por ejemplo una hora de investigación, o seis segundos más antes de hacer una tirada de Brío) el personaje recibe 1 dado de habilidad adicional a efectos de resolver la tirada.
No se pueden recibir más del doble de los dados de habilidad normales mediante este método.
*Especialidades y dados de bonificación
Aquí ofrezco una explicación más detallada de lo que comenté en el primer punto y que se ha podido ver en el ejemplo inicial de este segundo punto.
Las especialidades son campos de experiencia específicos que se engloban dentro de una habilidad, y como tales, siempre que un personaje deba realizar una tirada de habilidad relacionada con su especialidad, podrá tirar tantos dados de bonificación como tenga en dicha especialidad.
Los dados de bonificación nunca se añaden al resultado, tan sólo permiten tirar más dados de lo que permite el rango de la habilidad usada, pero el jugador debe quedarse con un máximo de dados igual a dicho rango de habilidad. Nunca se pueden tirar más dados de bonificación que dados de habilidad.
*Tiradas fallidas
Fallar una tirada de habilidad significa que la acción no ha tenido éxito, pero normalmente eso no quiere decir que no se pueda volver a intentar. Aunque en ciertas ocasiones un fallo puede acarrear un gran riesgo...
*Heridas y frustración
Enzarzarse en combates o intrigas expone al personaje a sufrir heridas o acumular frustración. Ambos estados afectan a su capacidad para superar tiradas imponiendo una penalización al resultado de las mismas.
*Dados de penalización
Los dados de penalización son desventajas poco habituales que vienen impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalización anula 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los dados de penalización se aplican después de aplicar los dados de bonificación.
Ejemplo: El personaje de Steve, Reinhart, ha sufrido una herida grave que impone 1 dado de penalización a todas sus tiradas. En el fragor del combate dispara una flecha con su arco largo contra un salvaje que carga hacía él. Steve tiene Punteria 4 (Arcos 2B). Tira 6 dados y saca 6, 5, 4, 4, 3 y 1. Usa sus dados de bonificación para descartar el 1 y el 3, pero también debe renunciar a uno de sus 4 a causa del dado de penalización, por lo que el total de su tirada es 15.
2.3 DIFICULTAD
Toda acción tiene asociada una dificultad, un número que indica lo difícil que resulta de llevar a cabo. Si la tirada del personaje iguala o supera esta dificultad, habrá conseguido realziarla con éxito. Las dificultades se clasifican en incrementos de tres puntos comenzando desde el 0 para las acciones automáticas y subiendo de dificultad hasta llegar a 21 para las acciones heroicas.
-Éxito
Si el resultado de una tirada de habilidad iguala o supera la dificultad, se considera que el personaje ha tenido éxito en la acción. Un éxito representa la cantidad mínima de esfuerzo necesario para conseguir el resultado deseado. Aunque a menudo basta con un éxito ajustado, en algunos casos podría requerirse cierto grado de excelencia para obtener un éxito definitivo.
-Grados de éxito
Para tener éxito en la tirada ´solo hay que igualar la dificultad de la acción. Pero si superas dicha dificultad por un margen significativo, tu intervención podría ser mucho más efectiva. Para la mayoría de las acciones esto se traduce en menos tiempo, menos esfuerzo o mejores resultado. En las habilidades de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería cuanto mayor sea el grado de éxito, más daño inflige el ataque.
Tenemos la suerte de que el sistema implementado en la Web calcula automáticamente estos grados de éxito, pero para que lo sepáis como va os indico como se calculan los grados de éxito:
-Grados de fracaso
Normalmente quedarse corto en la tirada de habilidad sólo significa que no se ha logrado obtener el resultado deseado con la acción. Pero en algunos casos también es importante conocer el grado de fracaso, pues cuanto mayor sea éste peores serán las consecuencias.
El sistema también los indica cuando se producen, pero que sepáis también que hay dos grados de fracaso: el fallo insignificante y el fallo crítico.
El fallo insignificante se da cuando la dificultad supera al resultado final de la tirada por cuatro puntos o menos.
El fallo crítico se da cuando la dificultad supera al resultado final de la tirada por cinco o más puntos.
Agradecimientos a Thorom que expuso estas normas en una partida suya (El torneo de la Mano)
4.1 FUNDAMENTOS DE LA INTRIGA
Toda intriga tiene dos componentes esenciales: el intercambio y la influencia. Los intercambios son los marcos en los que se desarrollan las intrigas, la influencia describe el objetivo que persigue cada participante en un intercambio.
Durante un intercambio cada participante dispone de un turno para actuar. En su turno, cada jugador hace una tirada de habilidad o realiza alguna maniobra para inclinar la intriga a su favor.
El objetivo de toda intriga consiste en acumular la suficiente influencia para obligar al adversario a revelar, hacer o actuar lo que se desea.
-Habilidades que entran en juego durante una intriga
4.2 TIPOS DE INTRIGA
Una intriga es un conflicto de palabras. Una especie de combate de intelectos donde se pueden obtener distintos objetivos como por ejemplo convertir un enemigo en amigo, convencer a un guardia para que mate a su señor o incluso seducir a una dama.
Todas las intrigas se engloban dentro de uno de estos tres tipos: Intrigas simples, intrigas normales e intrigas complejas.
-Intrigas simples
Las intrigas simples son las más habituales y fáciles de usar, y se usan para resolver interacciones entre los PJ y los PNJ menos importantes. Se utilizan para embaucar a un guardia y que te deje pasar, para hacerte pasar por otra persona o para sonsacar información en una situación relajada.
Por lo general, las intrigas simples se usan cuando el resultado pretendido no va en contra de la disposición del personaje. También se utilizan para resolver intercambios entre personajes con Estatus muy diferenciados.
Estas son sus características:
-Intrigas normales
Las intrigas normales surgen en situaciones que no pueden resolverse mediante una intriga simple. Normalmente entran en juego cuando los Pj y los PNJ más importantes intentan influirse mutuamente. Estos intercambios pueden servir para convencer a otros personajes para que hagan algo potencialmente peligroso o que vaya encontra de su naturaleza.
Estas son sus características:
-Intrigas complejas
Las intrigas complejas están por encima de las simples y las normales. Se trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Consisten en varias intrigas normales cuyos desenlaces influyen en el resultado final de la intriga.
Un buen ejemplo de intriga compleja sería la formación de alianzas para apoyar a una casa nobiliaria en la invasion de un feudo vecino.
Características:
Los puntos de victoria son un elemento propio de las intrigas complejas para medir el progreso del personaje en una intriga compleja.
4.3 VOCABULARIO DE LA INTRIGA
Influencia: Ya se ha dicho antes que hay que acumular suficiente Influencia para derrotar al enemigo. En un símil con el combate, la Influencia sería el daño realizado al adversario.
Defensa de intriga: La primera linea de defensa contra la Influencia del adversario es la Defensa en intrigas. Esta característica deriva de una combinación de la inteligencia, la posición social y la capacidad de observación del personaje.
Compostura: La Compostura es la capacidad de un personaje para resistir las presiones de la negociación y la persuasión. Volviendo al símil de antes si la influencia era el daño, la Compostura es la vida de tu personaje. Siempre que un adversario influya con éxito en un personaje, la Influencia ejercida se resta de su Compostura. Si se queda sin Compostura cae derrotado.
Ubicación: La ubicación es el escenario donde se desarrolla la intriga, un buen escenario puede favorecer la defensa de intrigas de un personaje por lo que hay que tener cuidado de donde se desea actuar.
Interpretación: Antes de lanzar los dados, los jugadores tendrán que parlamentar y debatir, conspirar y negociar, discutir y presentar argumentos. Han de representar lo que sus PJ desean conseguir. Una buena interpretación del papel del personaje aumenta sus posibilidades de éxito concediendo dados de bonificación.
Técnica: las técnicas son las "armas" para la intriga. Son tácticas que emplea un personaje durante la intriga y determinan la cantidad de Influencia que ejerce un personaje si supera la tirada, así como las consecuencias de la derrota. Las técnicas que puedes usar son Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar y Seducir.
Actitud: La actitud de un personaje describe su disposición hacía un adversario concreto, la opinión que le merece, sea buena o mala y su intención de ayudarle o perjudicarle. La actitud de un personaje también sirve de "armadura" protegiéndolo de la Influencia de un adversario. La actitud puede ser de afecto, amistad, cordialidad, indiferencia, rechazo, aversión o hostilidad.
Acción: Un jugador puede elegir y llevar a cabo una de las siguientes acciones durante una intriga: apoyar a otro, cerrarse en banda, desagraviar, desconcertar, entablar combate, escudarse en la reputación, examinar al objetivo, influir, manipular, reflexionar, renunciar o finalmente claudicar. Durante la partida podré explicaros mejor cada una.
Objetivo: El núcleo de toda intriga es el objetivo del personaje, lo que espera conseguir involucrándose en ella. Los objetivos suelen subyacer al trasfondo de la intriga, ocultos hasta que uno de los dos participantes es derrotado. Los objetivos pueden ser de uno de los siguientes tipos: Amistad, información, servicio o mentira.
Frustración: La actitud puede reducir la Influencia que ha ejercido sobre nosotros el adversario, pero a veces eso no basta. Otra forma de disminuir la influencia ejercida sobre un personaje es aceptar cierto grado de Frustración. La Frustración anula cierto grado de Influencia pero también impone una penalización de -1D a las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Si se acumula demasiada Frustración el personaje puede caer derrotado.
4.4 ESTRUCTURA DE LA INTRIGA
La intriga es compleja y la mejor forma de entenderla es poniéndola en práctica. Así que durante esta partida aprenderemos a usarla.
Los pasos para resolver una intriga son los siguientes:
4.5 TÉCNICAS y ACCIONES
-Técnicas
Paso a explicar con detalle cada una de las técnicas para que sepáis que opciones tenéis según vuestros intereses:
Cautivar: Esta técnica se utiliza cuando el personaje pretende cultivar una amistad y mejorar la actitud del objetivo para predisponerlo a aceptar sus propuestas en futuras intrigas. Consiste en cubrir de elogios al objetivo, mostrar preocupación por sus problemas e infortunios, y adaptarse a sus deseos.
Convencer: Hay ocasiones en las que un argumento contundente puede surtir efecto allí donde el encanto o la seducción fracasaron. Esta técnica sirve para transmitir una posición o idea exponiéndola de un modo razonado y lógico. Se trata de la declaración de un deseo que persuade por sus propios méritos. Suele ser menos eficaz porque no está respaldado por una amenaza y es posible que el objetivo no obtenga ningún beneficio por dejarse convencer. Por eso se tarda más en persuadir a un objetivo de adoptar una posición, especialmente cuando no siente aprecio por el personaje.
Incitar: Esta técnica consiste en enfurecer al objetivo, llenarlo de desprecio o rabia contra algo o alguien. Es una técnica arriesgada, porque si la emoción generada no se controla, el objetivo podría reaccionar con brusquedad.
Intimidar: La intimidación se utiliza para asustar a otros y hacer que se lo piensen dos veces antes de contrariar al personaje. Un adversario intimidado mejora temporalmente su actitud durante un breve periodo de tiempo en el que contendrá su agresividad, divulgará información, huirá o se mostrará más cooperativo y sumiso.
Negociar: Cuando un personaje negocia con otro, le está pidiendo que haga algo a cambio de algún tipo de recompensa. Esta técnica puede emplearse para sobornar a un guardia, forjar una alianza, procurarse los servicios de alguien y otros fines similares, pero sólo funcionará en tanto que el personaje cumpla su parte del trato.
Provocar: La provocación es un juego peligroso. Consiste en azuzar a otro personaje para que actúe movido por tus pullas e insultos. Se puede provocar a un objetivo para que haga lo que tú quieres, pero a cambio empeorará su actitud hacía ti.
Seducir: La seducción es la más sutil de todas las técnicas. Su uso requiere paciencia y práctica, así como talento para expresarse mediante un lenguaje corporal e insinuaciones. Si derrotas a un adversario utilizando la seducción, conseguirás que te desee (o, en el peor de los casos, que se muestre receptivo a tus insinuaciones).
Cada técnica tiene unas consecuencias si el adversario es derrotado, pero eso ya se verá sobre la marcha.
-Acciones
Aparte de las técnicas que podéis usar, os voy a explicar también las acciones que cada jugador puede llevar durante la intriga. Como puse anteriormente estas son: apoyar, cerrarse en banda, desagraviar, desconcertar, entablar combate, escudarse en la reputación, examinar al objetivo, influir, manipular, reflexionar, renunciar o claudicar.
Apoyar: En una intriga se pueden apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada dificultad Moderada (9) de Persuasión, podrás sumar la mitad de tu rango de persuasión al resultado de la próxima tirada de conflicto de tu aliado.
Cerrarse en banda: Puedes apuntalar tus defensas y prepararte para la acometida de tu objetivo. Haz una tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Dedicación si se tiene). El resultado de esta tirada sustituye a tu Defensa en intrigas hasta el próximo intercambio.
Desagraviar: Durante una intriga, es posible que presiones más de la cuenta a tu adversario, o quizá te percates de que está a punto de derrotar a un aliado tuyo. Puedes reparar el daño sufrido por la Compostura realizando una tirada dificultad Complicada(12) de Persuasión para desagraviar a un objetivo. Tu tirada se ve modificada por la actitud del objetivo de la forma habitual. Un éxito restaura tanta Compostura dañada como tu rango de Persuasión; cada grado de éxito adicional devuelve un punto más de Compostura.
Desconcertar: Puedes soltar una sarta de tonterías sin sentido con la esperanza de distraer a tu adversario y hacer que baje la guardia. Haz una tirada de Persuasión contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la consigues y obtienes al menos 2 grados de éxito, el objetivo pierde su rango de Ingenio de su Defensa en intrigas hasta el final del próximo intercambio.
Entablar combate: Cuando llegue tu turno, puedes abandonar la intriga y atacar a tu adversario. Como es lógico, esta opción puede no estar disponible en algunas intrigas, y el ataque puede tener otras consecuencias como encarcelamiento, perdida de rango y otras. Una vez realizada esta acción la intriga termina de inmediato y se inicia un combate.
Escudarse en la reputación: Puedes apoyarte en tu reputación y tu prestigio para influir en tu adversario. Para ello haz una tirada de Estatus contra su valor pasivo de Voluntad, si lo igualas o superas, su actitud mejora automáticamente en 1 categoría. Esta acción sólo puede usarse una vez en cada intriga.
Examinar al objetivo: En vez de forzar a un adversario, puedes contenerte para estudiar su actitud y su técnica. Haz una tirada de Percepción contra su valor pasivo de Engaño. Si lo igualas o superas, averiguarás cuál es la actitud actual de tu objetivo y la técnica que está empleando en este intercambio. Como resultado de esta revelación, obtienes +1D para todas las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga.
Influir: Ésta es la acción más habitual en una intriga. Refleja el esfuerzo del personaje por modificar la conducta de su objetivo. Para influir en un adversario es preciso hacer una tirada de Engaño o Persuasión, aplicando los dados de bonificación de la técnica empleada. Un éxito en esta tirada indica que se ha logrado influir en el adversario, ejerciendo tantos puntos de Influencia sobre él como la cantidad indicada en la descripción de la técnica usada (multiplicada por los grados de éxito obtenidos). Esta Influencia se reduce tantos puntos como el factor de actitud del objetivo, y el resultado final se resta de su Compostura. Cuando la Compostura de un objetivo queda reducida a 0 es derrotado.
Manipular: Puedes intentar manipular las emociones de tu adversario provocándolo para que utilice contra ti una técnica específica. Para ello debes igualar o superar su valor pasivo de Voluntad con una tirada de Persuasión. Si lo consigues podrás elegir la técnica que deberá usar tu adversario en el siguiente asalto.
Reflexionar: Renuncias a tu acción para el intercambio actual, y recibes +2B para una tirada que debas realizar durante el próximo asalto. Los dados de bonificación obtenidos por reflexionar no deben superar tu rango en la habilidad que vayas a tirar.
Renunciar: No tienes por qué ser humillado por un adversario agresivo; si tienes una vía de escape siempre puedes huir de una intriga. Al hacerlo se da por finalizada la intriga, pero a menudo eso tendrá otras repercusiones determinadas por el Director, especialmente si hay testigos de tu debilidad. Por otro lado, si un adversario no muestra interés en discutir o negociar contigo, siempre podrás renunciar a la intriga sin más problema, aunque toda pregunta formulada e información ofrecida levantará sospechas y podría tener otras consecuencias.
Claudicar: Si lo deseas puedes optar por claudicar ante un adversario, ofreciendo una solución de compromiso a la intriga en vez de resignarte a la derrota. Sólo se puede claudicar en el turno propio de un intercambio, y el adversario puede aceptar la oferta, plantear una contraoferta o rechazarla. Si tú, en tu turno, rechazas una contraoferta, la intriga continúa y ya no podrás claudicar.
***Frustración:
El principal modo de reducir la Influencia recibida consiste en aplicar el factor de actitud. Este valor se resta de la Influencia que ha ejercido el adversario al superar una tirada de Engaño o Persuasión contra ti.
Otra forma de disminuir la Influencia ejercida sobre un personaje es aceptar cierto grado de Frustración. Cada punto de Frustración obtenido anula tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad del personaje. Sin embargo, cada punto de Frustración también impone una penalización de -1D a todas las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Si la Frustración acumulada llega a sobrepasar el rango de Voluntad del personaje, éste pierde la Compostura y es derrotado. Al final de la intriga, tanto si gana como si pierde, toda la Frustración acumulada desaparece (esto es parecido a las heridas en combate explicadas en el apartado 5.4 Heridas y daño).
Ejemplo: Mikel tiene Voluntad 3 y Compostura 10. La influencia que recibe de su adversario es de 10 tras restarle el Factor de Actitud. Mikel decide acumular frustración para minimizar el golpe ya que de otro modo perdería toda su compostura.
Si decide acumular un punto de Frustración, se anularían 3 puntos a la influencia que va a recibir y recibiría 7 puntos de Influencia, lo que le dejaría con 3 puntos de Compostura.
Si decide acumular dos puntos de Frustración, se anularían 6 de la Influencia recibida y por tanto tan solo recibiría 4 puntos de Influencia quedando al final con 6 puntos de Compostura.
Si decide acumular 3 puntos de Frustración, se anularían 9 de la influencia recibida y su Compostura tan solo se vería mermada en un punto quedando con 9. Pero esto implicaría no poder acumular más Frustración ya que si decide acumular 4 puntos de Frustración automáticamente perdería la compostura y la intriga.
4.6 EJEMPLO DE INTRIGA
Finalmente os pongo un ejemplo de intriga para que os hagáis una idea de como funciona la cosa.
Situación: Lady Rene, una dama de una casa nobiliaria menor del Dominio, dispone un encuentro con Ser Ambrose Trent, un caballero errante al servicio de la casa Florent.
Lady Rene: Estas son las características importantes para la intriga de Lady Rene: Estatus 4, Ingenio 3, Percepción 4, Persuasión 4, Voluntad 3. Defensa en intrigas 11, Compostura 9.
Ser Ambrose Trent: Engaño 3, Estatus 3, Ingenio 3, Percepción 3, Persuasión 3, Voluntad 4, Defensa en intrigas 9, Compostura 12.
Primer paso: Tipo
Como no hay una gran diferencia de Estatus entre los personajes el Director dictamina que deben emprender una intriga normal.
Segundo paso: Escenario
El director describe la escena. Rene ha preparado la reunión en una capilla lejos de los oídos indiscretos de sus enemigos. Ambrose la está esperando. No hay nadie más.
Tercer paso: Objetivo
Rene pretende conseguir un espía dentro de la casa Florent, pues cree que toda información que pueda obtener le conferirá una gran ventaja a su propia casa sobre sus rivales. El objetivo de Rene es procurarse un servicio. Ser Ambrose lo considera una oportunidad para seducir a la dama y llevársela al huerto; su objetivo es la amistad.
Cuarto paso: Actitud
La actitud de un personaje describe su predisposición hacía un adversario concreto, la opinión que le merece. En nuestra partida eligiremos la actitud entre el jugador y el director, cada jugador tendrá una disposición diferente para cada jugador, bien sea afecto, amistad, cordialidad, indiferencia, rechazo, aversio u Hostilidad. El jugador será libre de elegir una u otra pero yo le ayudare con alguna pauta. En este ejemplo, ambos personajes tienen una actitud de cordialidad. Una actitud de cordialidad les proporciona +1 a la Persuasión +0 al Engaño y un factor de Actitud de +3. El Factor de Actitud es una especie de defensa que se resta a la Influencia recibida.
Quinto paso: iniciativa
Una vez preparado el escenario, Rene y Ambrose realizan tiradas de Estatus para determinar la iniciativa de sus respectivos personajes. El total de Rene es 20 y el de Ambrose 9. Por tanto Rene será la primera en resolver sus acciones y tiradas.
Sexto paso: técnica
Rene quiere convencer al caballero errante de que la ayude, por lo que utiliza la habilidad de Convencer. El caballero pretende acostarse con la aristócrata, de modo que usa Seducir.
Septimo paso: Interpretación
Durante esta fase el jugador que lleva a Rene inicia la conversación, tanteando poco a poco a su adversario. Entre tanto, Ambrose, que parte de una idea equivocada, pone toda la carne en el asador y trata de seducirla. Rene percibe la oportunidad y decide aprovecharla ofreciéndole una posible cita a cambio de su ayuda. Recuerdo que una buena interpretación puede proporcionar algún punto positivo para el jugador.
Octavo paso: Acciones y tiradas
Como Rene ha ganado la iniciativa, actúa en primer lugar. Ignora la actitud de Ambrose, aunque está claramente interesado en acostarse con ella, por lo que al presentarse la oportunidad decide tratar de influir en él. Para ello hace una tirada de Persuasión y saca un 18. Dado que su actitud es Cordialidad, añade un +1 al resultado de la tirada, para un total de 19. Ha conseguido superar la Defensa en intrigas de Ambrose (10) y además ha obtenido 3 grados de éxito*. La Influencia que se ejerce convenciendo al adversario es igual al rango de Voluntad, por lo que Rene tiene 3 puntos de Influencia sobre Ambrose; sin embargo, sus 3 grados de éxito incrementan la Influencia a 9. Como se había dicho el Factor de Actitud es de 3, toda influencia que sobrepase el factor de actitud de un personaje se resta de su Compostura. Es decir, la Compostura de Ambrose (inicialmente 12) se reduce en 6 puntos para quedar en 6.
Ahora es el turno de Ambrose. Como intenta seducir a la noble dama, hace una tirada de Persuasión para influir en ella. Los dados no le acompañan y sólo saca un 7, que se incrementa a 8 porque su actitud de cordialidad le permite sumarle +1. Aún así no ha logrado igual ni superar la Defensa en intrigas de Rene (que es 11), por lo que no le influye en absoluto.
Noveno paso: Repetición
Ninguno de los dos ha sido derrotado durante el primer intercambio de la intriga, por lo que el juego continúa desde el tercer paso (objetivo). Rene sabe que está a punto de derrotar al caballero, pero decide emplear el Engaño para hacerle creer que podría obtener algún tipo de compensación física a cambio de su servicio. Está engañando al caballero para cerrar un trato, así que en caso de derrotarlo lo resolvería como una negociación. Ambrose, que no se entera de nada, sigue intentando seducir a Rene.
Decimo paso: Resolución
La intriga debe proseguir durante varios intercambios más hasta que surja un claro vencedor, ya sea por haber derrotado al adversario o porque éste haya claudicado. Al final de este ejemplo es Rene quien derrota al caballero, y éste accede a pasar información a Lady Rene a cambio de una noche entre sus sábanas. Como Rene ha ganado la intriga, puede establecer los términos del trato, y promete ofrecer al caballero su recompensa cuando le haya proporcionado información útil. Desde luego, Rene no tiene intención de dormir con el caballero, así que cuando éste comparta con ella lo descubierto, es probable que deba iniciar otra intriga para conservar sus servicios.
*Recordad los grados de éxito en la escena Sistema 2: Reglas del juego apartado 2.3 Dificultad.
5.1 FUNDAMENTOS DEL COMBATE
-Asaltos: Es un intervalo de tiempo que corresponde a seis segundos.
-Turnos: durante un asalto cada jugador dispone de un turno para actuar.
-Acciones: En su turno, un jugador puede llevar acabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. Estas pueden ser Mayores, Menores o gratuitas.
*Acciones mayores: Realizar una acción mayor consume todo el tiempo del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.
*Acciones menores: Son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar acabo una acción mayor.
*Acciones gratuitas: Son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general son cosas como gritar ordenes, desenvainar, soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo.
-Habilidades que entran en juego durante un combate
5.2 VOCABULARIO DEL COMBATE
Defensa en combate: La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea.
Salud: La salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje mientras le quede al menos un punto de Salud.
Movimiento: describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen impedimento.
Armadura: Las armaduras proporciona protección, pero también pueden acarrear una penalización o un impedimento dependiendo del tipo de armadura del que se trate.
Armas: Todas las armas tienen varias características que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.
Daño: El daño causado por un arma es igual al rango del usuario en la habilidad que requiera el arma junto con un modificador adicional que puede sumar o restar algún valor al rango de la habilidad pertinente. Este daño se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque y se le resta la Protección del objetivo (armadura, escudo, etc).
El campo de batalla: El terreno donde se desarrolla el combate puede influir en la resolución del mismo: obstáculos, personas que observan el combate (puede que no hagan nada y por tanto no influyan en el combate pero también pueden servir como escudo humano a un combatiente oportunista), Objetos útiles, visibilidad, terreno, etc.
Ataque por sorpresa: Un personaje puede atacar a su adversario por sorpresa, si logra eludir su percepción recibirá +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería durante el primer asalto del combate.
Ataque: es la acción más frecuente en combate. Existen varios tipos de ataques:
Derrota: cuando la salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado podrá decidir qué le sucede: muerte, mutilación, trofeo/rescate, inconsciencia, vestir el negro.
Claudicar: Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Director o al otro combatiente los terminos que aceptará su personaje para rendirse. El adversario puede aceptar los términos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del adversario no podrá claudicar de nuevo.
Destrozar armas: en vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empuña (o su escudo) y destruirla.
5.3 ACCIONES DURANTE EL COMBATE
Aparte del ataque se pueden realizar otras muchas acciones durante un combate:
5.4 HERIDAS Y DAÑO
Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, éste corre el riesgo de sufrir daños. Todo daño recibido que sobrepase el valor de Protección del objetivo le resta salud. El daño acumulado no impone ningún tipo de penalización al rendimiento de un personaje hasta haber reducido su salud a 0, momento en el que es derrotado.
Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante pequeña existen formas de reducir el daño sufrido para evitar ser derrotado, estos medios son: Heridas leves y heridas graves.
-Heridas leves
Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.
Ejemplo: Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados, Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de daño. No puede permitirse encajarlos todos porque sería derrotado, así que decide sufrir una herida leve en su lugar. Su constitución es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos del daño sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas leves, reduciendo así el daño a 1 solo punto. Por tanto su salud se reduce en 1 punto y hasta que termine el ataque sufrirá una penalización de -2 a todas sus tiradas.
-Heridas Graves
Algunos ataques son tan brutales y mortíferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.
Ejemplo: Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga, infligiéndole 20 puntos de daño, más que suficientes para derrotarlo en el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk se enfrenta a una muerte segura por la derrota. Podría reducir el daño con heridas leves, pero quedaría prácticamente incapacitado para el resto del combate, así que opta por sufrir una herida grave en su lugar y recibir una penalización de -1D a todas sus tiradas. Al menos así su salud sigue intacta.
Las heridas sufridas en combate acaban curándose con el tiempo. La velocidad de recuperación depende del tipo de herida recibida. El daño causado a la salud desaparece rápidamente. Las heridas leves tardan un poco más, a veces incluso una semana o más. Las heridas graves pueden afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.
5.5 ESTRUCTURA DEL COMBATE
Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina el combate.
5.6 JUSTA Y EJEMPLO
La justa es el espectáculo más habitual en un torneo. Los jugadores visten sus armaduras, montan a lomos de sus caballos, colocan sus lanzas en ristre y cargan unos contra otros con la intención de derribarse mutuamente. Aunque las justas se consideran un deporte, son bastante peligrosas y sus participantes corren el riesgo de resultar heridos o incluso morir.
Dada la estructura de una justa, los procedimientos para resolver estas competiciones difieren del combate normal. Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada contendiente carga contra su adversario con intención de derribarlo con su lanza de torneo. Este procedimiento se repite hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde. Para resolverlas se aplican las reglas normales de combate, con las siguientes excepciones:
Ejemplo
Ser Jon Malloway cabalga contra Brutus de Ninemen en un torneo. Ambos van armados con sendas lanzas de torneo (daño igual a Trato animal +3), y sus características más relevantes son las siguientes:
Ser Jon Malloway: Combate c/c 4, Lanzas 2B // Trato animal 3 (14 pasivo con montar) Montar 2B
Ser Brutus de Ninemen: Combate c/c 3 Lanzas 2B// Trato animal 3 (pasivo 12)
Ambos caballeros espolean a sus caballos y cargan lanzas en ristre, efectuando sus respectivas tiradas de Combate c/c. Ser Malloway saca un 21 y supera el Trato animal de su adversario por 9 puntos, por lo que obtiene 2 grados de éxito e inflige 12 puntos de daño (trato animal +3 y multiplicado por 2).
Brutus viste una armadura de placas completa que reduce el daño recibido a 2 puntos, sin embargo, al haber recibido un golpe con 2 grados de éxito debera conseguir superar una tirada Complicada (12) de Trato animal para permanecer sobre la silla. Lamentablemente saca un 11, un fallo por 1 punto, asi que pierde el equilibrio y cae al suelo, recibiendo 6 puntos de daño mas por el grado de éxito adicional conferido por la naturaleza del ataque. Brutus ha sufrido un daño total de 8 puntos, por lo que es posible que deba sufrir una o dos heridas leves para poder continuar. Pero la justa aún no ha terminado.
Como ambos ataques se producen al mismo tiempo, Brutus aún tiene una posibilidad de haber desmontado a su enemigo. Hace su tirada de Combate c/c y saca un 11. Ha fallado, aunque no de manera critica, por lo que su lanza se hace añicos contra el escudo de Malloway, Como este último sigue a lomos de su caballo, es declarado vencedor de la justa.