Contenido de la escena:
El concepto del personaje ayudará a conocer su lugar en el grupo y los objetivos del personaje en la partida. Teniendo en cuenta esto hay ciertos elementos a tener en cuenta:
La primera decisión que debes tomar durante la creación del concepto de tu personaje es la edad: niño (de infancia a 9), adolescente (de 10 a 14), joven (de 14 a 18), adulto (de 18 a 30), mediana edad (de 30 a 50), anciano (de 50 a 70), muy anciano (de 70 a 80) o venerable (80 o más).
La edad de termina los puntos iniciales de experiencia para repartir en las habilidades y los puntos de destino iniciales. A más edad más puntos de experiencia, pero menos de destino.
Edad | Experiencia para habilidades |
Rango inicial máximo |
Niño | 120 | 4 |
Adolescente | 150 | 4 |
Joven | 180 | 5 |
Adulto | 210 | 7 |
Mediana edad | 240 | 6 |
Anciano | 270 | 5 |
Muy Anciano | 330 | 5 |
Venerable | 360 | 5 |
Edad | Experiencia para especialidades | Puntos de destino | Beneficios máximos |
Niño | 40 | 7 | 3 |
Adolescente | 40 | 6 | 3 |
Joven | 60 | 5 | 3 |
Adulto | 80 | 4 | 3 |
Mediana edad | 100 | 3 | 3 |
Anciano | 160 | 2 | 2 |
Muy Anciano | 200 | 1 | 1 |
Venerable | 240 | 0 | 0 |
Toda persona es juzgada por la dignidad de su nacimiento, su legitimidad, la pureza de su sangre, la historia de su familia, etc. Así, los personajes de más alta alcurnia suelen tenerlo más fácil para mover los hilos del poder que sus contrapartidas humildes. Todo esto lo representa el estatus.
El Estatus está pensado para los personajes miembros de una misma casa. Aquí, a efectos del Estatus, trataremos a la Hermandad como si fuera una casa, y esta medida reflejará la reputación de vuestros personajes principalmente entre el pueblo llano pero también entre los nobles (posiblemente con otra interpretación).
Tener una idea clara del personaje ayudará después a elegir habilidades y especialidades que se ajusten a lo que tú quieres y que te ayuden a la hora de rolear. Por ello es buena idea que puedas responder a estas cuestiones:
-Idea de al menos un suceso importante que haya marcado su vida.
-Objetivo, ¿a qué aspira tu personaje?.
-Motivación, ¿Por qué persigue tu personaje ese objetivo?.
-Virtudes.
-Vicios.
Ahora que ya tienes una idea clara de cómo será tu personaje, es el momento de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2 en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos adicionales. Lo primero que se debe adquirir es siempre el estatus, por ello antes de empezar con esta parte será importante determinar la posición de nuestro personaje dentro de la casa Hermandad.
Es posible reducir a 1 el rango de una habilidad a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en otras habilidades. En principio, esto sólo se puede hacer una única vez.
Rango | Nueva habilidad | Experiencia |
-1 | 1 | +50 |
+1 | 3 | -10 |
+2 | 4 | -40 |
+3 | 5 | -70 |
+4 | 6 | -100 |
+5 | 7 | -130 |
Podéis tener en cuenta esto a modo de referencia:
-Rango 1: rendimiento deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto. Suponen una deficiencia física o mental, por ejemplo un personaje con Brío 1 podría ser tullido.
-Rango 2: Normal. Es la media. Indica que se pueden llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayoría de los retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo hay cosas que se escapan de sus capacidades.
-Rango 3: Competente. Están por encima de la gente corriente. Implican un mínimo de entrenamiento.
-Rango 4: Entrenado. Significa que ha practicado mucho una habilidad, combinando su talento natural con un entrenamiento duro.
-Rango 5: Experto. Significa estar entre los mejores en muchos aspectos, superando a muchos en su oficio. Están muy por encima de las personas corrientes.
-Rango 6: Maestro. Significa ser uno de los mejores del mundo. Solo un puñado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad y muchos menos en dos o más.
-Rango 7: Dechado. Cumbre del potencial humano. Tener rango 7 es ser una leyenda viviente.
-Rango 8: Mítico. Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango superior a 7. Hay ciertas excepciones como los famosos mitos de la Edad de los Héroes, Aegon el Conquistador, ¡o los dragones!.
A modo de referencia os dejo una explicación breve de cada una de las habilidades con sus respectivas especialidades. Si os surgen dudas sobre alguna especialidad podéis preguntarme.
-Agilidad: Mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. Lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
Especialidades: Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez.
-Brío: determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.
Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar.
-Combate cuerpo a cuerpo: define tu capacidad para blandir armas o luchar.
Especialidades: Armas contundentes, de asta, de hoja corta, de hoja larga, Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea.
-Conocimiento: describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive.
Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación.
-Constitución: mide tu bienestar físico, tu salud y vigor.
Especialidades: Recuperación, Resistencia.
-Curación: representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos del mundo.
Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida.
-Discreción: representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto.
Especialidades: Pasar inadvertido, Sigilo.
-Engaño: capacidad para mentir y engañar.
Especialidades: Actuar, disfrazarse, Fullería, Mentir.
-Estatus: describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea más posibilidad de reconocer emblemas heráldicos, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y tus vasallos.
Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos.
-Guerra: describe el talento del personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica.
-Idioma: Habilidad para comunicarse oralmente, o entre los más cultos mediante la palabra escrita.
Especialidades: Lengua común, Ghiscario, Alto Valyrio... etc.
-Ingenio: hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje.
Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria.
-Percepción: medida de la capacidad sensorial. Se usa para examinar los alrededores o evaluar a otra persona.
Especialidades: Empatía, Observación.
-Persuasión: capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás.
Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir.
-Picaresca: relacionada con actividades de latrocinio.
Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar.
-Puntería: destreza con las armas a distancia.
Especialidades: Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas.
-Superviviencia: capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza, cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear.
-Trato animal: Engloba diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales.
Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar.
-Voluntad: fortaleza mental del personaje, refleja su estado de salud mental y su cordura.
Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación
Cuando hayas distribuido toda tu experiencia inicial entre tus habilidades, lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Las especialidades son áreas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparación especifica que incremente sus posibilidades de éxito concediendo dados de bonificación. Al igual que en el punto anterior, la edad determina la cantidad de experiencia para especialidades que se tiene.
Ninguna especialidad concede más dados de bonificación que el rango que posea el personaje en la habilidad asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrás tener más de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad.
Dados bonificación | Coste en experiencia |
1 | 10 |
2 | 20 |
3 | 30 |
4 | 40 |
5 | 50 |
6 | 60 |
7 | 70 |
Puedes usar tus puntos de destino de tres formas distintas: gastándolos, sacrificándolos o invirtiéndolos. Los puntos de destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drásticos y se invierten para adquirir un beneficio. Todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino determinada por la edad inicial de sus personajes.
Los puntos de Destino se pueden gastar o sacrificar. La diferencia, como imaginaras, es que si lo sacrificas no lo puedes volver a recuperarlo y en cambio si lo gastas se pueden "recargar" pasado un tiempo.
Al gastarlo puedes recibir uno de los siguientes efectos:
-Recibir +1B.
-Convertir 1 dado de bonificación en un dado de habilidad.
-Eliminar -1D
-Imponer -1D a un adversario.
-Realizar una acción menor adicional.
-Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto
-Mejorar o empeorar la actitud de un personaje en una categoria.
-Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de destino de otro personaje.
-Añadir un detalle menor a una escena.
-Activar una cualidad del entorno.
-Ignorar una cualidad del entorno.
En cambio con el sacrificio consigues:
-Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad
-Añadir un +5 al resultado de una tirada
-Superar automáticamente una tirada como si hubieses obtenido un resultado exacto igual a la dificultad.
-Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves)
-Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.
-Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso.
-Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
-Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.
-Cancelar los efectos del sacrificio de un punto de destino de otro personaje.
-Añadir un detalle significativo a una escena.
-Evitar una muerte segura.
Cuando gastas un punto de Destino no podrás volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, situación que puede darse por ejemplo al termino de un capítulo. En cambio cuando sacrificas un punto de Destino lo pierdes. Se podrá ganar algunos puntos extra al lograr determinados objetivos de la partida, para que vuestros personajes puedan mejorar.
Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de un punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o una intriga no conceden puntos de Destino.
Importante: Los niños, adolescentes y jóvenes no tienen obligación de elegir ningún defecto (aunque pueden si quieren). Los adultos tienen la obligación de tener un defecto cualquiera. Los de mediana edad un defecto para agilidad, brío o constitución, los ancianos una cualquiera mas un defecto para agilidad, brío, constitución, combate c/c, intenio, percepción o puntería. Los muy ancianos una cualquiera, más dos de las anteriores, y los venerables una cualquiera más tres de las anteriores.
Puedes gastar un punto de destino en conseguir una cualidad para tu personaje que le haga diferente del resto. Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades sólo requieren la inversión de un punto de Destino, mientras que otras podrían exigir un rango concreto en alguna habilidad, la interpretación de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos.
Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos.
A continuación coloco unas tablas del libro a modo de resumen de los beneficios, si os interesa un beneficio en concreto os lo explico con más detalle, ya que en las tablas no está toda la información.
Siempre que adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio un punto de Destino. No se pueden tener más desventajas que beneficios. Sin embargo cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota, no obtienes el punto de Destino habitual. Siempre puedes sacrificar un Punto de Destino para anular el efecto de una desventaja concreta que hayas adquirido.
Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con al menos una desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto*, pero si el narrador te da permiso (que lo da) puedes elegir otra desventaja en su lugar. Al igual que con los beneficios, dejo la tabla resumen de las desventajas pero recordad que podéis preguntarme sobre cualquiera para entrar en mayor detalle.
*Cuando se adquiere esta desventaja, se elige una habilidad y se sufre una penalización de -1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida. Los defectos se pueden presentar de diversas formas: Agilidad: defecto torpe, Engaño: defecto transparente, Constitución: defecto frágil, Estatus: defecto pobre... etc.
Llegados a este punto es hora de equipar al personaje. Se debe hacer una tirada de Estatus para ver cuanto dragones de oro tenéis de salida, de esta cantidad deberéis gastar al menos la mitad. Dejo las tablas que aparecen en el libro sobre los objetos que se pueden comprar.
Sistema monetario |
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Monedas de cobre |
Medio penique |
Penique = 2 medios peniques |
Medio groat = 2 peniques |
Groat = 4 peniques |
Estrella = 8 peniques |
Monedas de plata |
Venado = 7 estrellas (56 peniques) |
Luna = 7 venados (392 peniques) |
Monedas de oro |
Dragón de oro = 210 venados (30 lunas ó 11.760 peniques) |
*** Penique de cobre (pc), Groat de cobre (gc), Estrella de cobre (ec), Venado de plata (vp), Luna de plata (lp), Dragón de oro (do) |
Precio de las mercancías |
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Precio de las armas |
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*Estas armas pueden considerarse exóticas en Poniente, y como tales su precio simplemente sugiere lo que podrían costar en caso de encontrarse a la venta en algún sitio. |
Bienes y servicios | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Precios de las armaduras | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Venenos | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Las características derivadas se calculan según los rangos de ciertas habilidades. Así pues tenemos que:
-Defensa en intriga = Percepción + Ingenio + Estatus
-Compostura = Voluntad x 3
-Defensa en combate = Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva (por escudos o armas de parada) - Penalización por armadura
-Salud = Constitución x 3
-Protección = Valor determinado por el tipo de armadura que viste.
-Daño = Valor determinado por el tipo de arma que usa.
Diseñar entre todos los jugadores la casa y determinar sus tierras.
-Determina la edad.
-Determina el estatus
-Determina el trasfondo, objetivos, motivación, virtudes y vicios.
Determina la experiencia inicial del personaje en función de su edad. Adquiere el estatus en primer lugar y luego distribuye el resto de su experiencia.
Determina la experiencia inicial del personaje en función de su edad. Reparte la experiencia entre las especialidades deseadas.
Determina los puntos de Destino del personaje en función de su edad. Invierte puntos de Destino en beneficios.
Calcula las desventajas requeridas en función de su edad. Elige las desventajas que mejor se adapten al concepto del personaje, sobretodo a su vicio.
Haz una tirada de estatus para determinar las riquezas iniciales y gasta al menos la mitad de tus riquezas iniciales en pertenencias.
-Calcula la Defensa en intrigas
-Calcula la Compostura
-Calcula la defensa en combate
-Calcula la salud.
-Calcula la Protección (PR)
-Calcula el daño de tus armas.
Tirada de estatus: 12 (Bien de billetes :D) Ya me dirás los dragones que tengo. Cuando lo sepa termino con el equipo de la ficha, mientras tanto, te pongo lo ya hecho.
Datos |
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Edad | 27 | Sexo | V | Casa | - |
Gloria | - | Experiencia | - | Riqueza | - |
Habilidades |
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Habilidad | Rango | Especialidades | Habilidad | Rango | Especialidades |
Agilidad | 2 | Esquivar 1B | Idioma (Lengua Común) | 2 | |
Brío | 2 | Idioma (?) | 0 | ||
Combate c/c | 5 |
Cont 2B |
Ingenio | 3 | |
Conocimiento | 3 | Callejeo 1b | Percepción | 3 | |
Constitución | 2 | Persuasión | 3 | ||
Curación | 2 | Picaresca | 3 | ||
Discreción | 4 | Sigilo 2B | Puntería | 2 | |
Engaño | 4 | Disf 1b actuar 1b | Supervivencia | 2 | |
Estatus | 2 | Trato animal | 2 | ||
Guerra | 2 | Voluntad | 3 |
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Motivo: Perras aqui
Tirada: 2d6
Resultado: 12 [6, 6]
Te respondo por la escena de la Hermandad del Bosque Real, que es donde vamos llevando todo lo relativo a los PJs :D
Este es el equipo que compro:
Martillo de guerra, espada larga. Escudo. Corcel. Armadura de escamas. Alforjas. 2 atuendos de cada. (Siempre más barato). Mochila. Perfumes.Bolsa cinto. Acero pedernal. Aceite. Cuerda. Odre. Piedra de afilar.
Gasto total: 2091,6 Venados de plata.
Dinero restante: 428,4 Venados de plata o 2,04 Dragones de oro. Odio las matemáticas, me va a estallar la cabeza.
Lista descripción e historia. Finiquitado todo el asunto, a falta de poner el equipo en la ficha.
Máster! Ahora completo la historia.
Me gustaría coger algún defecto más para poder ponerme las ventajas para Pelea.
Un saludo
- Compañero fiel (pg 151) Requiere Estatus 3. Adquieres el servicio de un aliado particularmente leal (Rikkard). Debe de tener un Estatus inferior, ser completamente leal y se esforzará por obedecer mis órdenes de la mejor forma posible. Cuando entables combate, tu Defensa en combate y tu Defensa en intrigas se incrementan +2 si tu compañero se encuentra adyacente a ti.
- Danzarín del agua (pg 152) Requiere CC a 3 y Esgrima 1B. Puedes añadir tu rango de combate CC a los resultados de tus tiradas de Percepción y a tu valor pasivo en dicha habilidad.
- Furtivo (pg 161) Requiere Discreción 4 y Sigilo 1B. Cuando hagas una tirada de Discreción, podrás volver a tirar todos los dados que hayas sacado 1. Además, también puedes añadir tu rango de Agilidad al resultado de las tiradas de Discreción que realices para moverte sigilosamente.
Éstas son las que he escogido (la primera va contigo)
Bien, yo he elegido estas:
Maestría con Armaduras I (+1PR -1 Imp)
Maestría con Armaduras II (+1PR -1Def)
Pericia - Armas de Hoja Larga (+1D)
Sangre de Rhoynar (+2Def en combate)
Puños de Acero I (Ataques con puños son rápidos y Daño Brío -2)
Puños de Acero II (Poderosos, sumo mi brío a las tiradas CaC cuando ataco con puños)
(Solicité permiso al máster para superar las 3 ventajas)
Cumpliré tus órdenes lo mejor que sepa, pero para que mi papel como escolta sea 100% debería ser yo el que tuviera la bonificación en el Combate XDDDDD Si el máster lo estima...
Pero bueno, con combate 5 y Pericia va a ser complicado que alguien se acerque a ti sin tu permiso jejeje
Desventajas:
Bastardo - (-1D a persuasión)
Defecto - por edad - Brío (-1D a las tiradas)
Defecto - Engaño (-1D a las tiradas)
Honorable - (Repito los 6s al tirar Engaño)
Enfermedad Infantil (-2 puntos en salud)
Muy bien, todo perfecto con Rikkard, me ha gustado mucho la historia que tenéis en común :)
Recuerda agregar los nuevos beneficios y desventajas a la ficha, pero al margen de ese detalle ya estaría todo pronto! ^^
Una última pregunta:
Puedes añadir tu rango de combate CC a los resultados de tus tiradas de Percepción y a tu valor pasivo en dicha habilidad.
El valor pasivo ¿a qué afecta? ¿a la defensa de intrigas/combate?
Y ¿qué tiro para la riqueza para saber con cuánto dinero salgo?
Las tiradas de sigilo / pasar inadvertido son contra el valor pasivo de percepción.
Para el dinero tira tantos d6 como estatus tengas.
He sacado 7, eso qué es?
Motivo: riqueza
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [1, 2, 4]
7 dragones de oro. Tu fiel escudero sacó 6,6
Vamos... que soy más rico que tú!!! XD si quieres comprar algo y no tienes pasta dime.. jeje