Partida Rol por web

El Torreón de la Bruma DM05/22

ACTO I - El Mar de las Garras

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04/05/2022, 02:23
Leopold
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Motivo: Sentir Magia

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 53 (Exito) [53]

Tirada oculta

Motivo: Saber Popular Imperio

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 28 (Exito) [28]

Tirada oculta

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 97 (Fracaso) [97]

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+3)=12 [9]

Notas de juego

Director, cuando llegamos a las brumas y empezamos a sentir esas sensaciones de amenaza antinatural, me gustaría utilizar mi Sentir Magia.

Hechas todas las tiradas pedidas.

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04/05/2022, 08:03
Kurt Boehm
- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+3)=10 [7]

Tirada oculta

Motivo: Sabiduria Popular

Tirada: 1d100

Dificultad: 26-

Resultado: 47 (Fracaso) [47]

Tirada oculta

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 26-

Resultado: 24 (Exito) [24]

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04/05/2022, 08:06
DIRECTOR

Si la sensación de inquietud era evidente antes de llegar, en cuanto entraste en la bruma esta no solo se incrementó, sino que también se le unió la desesperanza. Era el sentimiento generalizado que reinaba en el lugar. 

No solo eso, también los vientos del Azyr y el Shysh eran muy potentes en este lugar. El azul del cielo y el púrpura de la muerte se mezclaban y entrelazaban, bailaban y acompasaban de manera sorprendente, siempre bajo el omnipresente manto del Dhar, el viento negro del caos, que surgía del agua como zarzas espinosas trepando por aquella sombra que se alzaba sobre vosotros, alimentándose de sangre.

Un repentino dolor azotó tu mente como las garras de un ave rasgándola y miles de ojos grandes, amarillos y con una pupila rasgada observaban desde el cielo saboreando el delicioso aroma que desprendía la sangre humana. Un olor dulce y meloso comparable a cualquier manjar que hayas probado y, a la vez, infinitamente mas dulce. De pronto sentías hambre. El olor que desprendían tus compañeros rodeados de los zarcillos negros del caos y los vientos azul y púrpura recorrían cada brizna de tu ser. Querías probarlo desesperadamente. Necesitabas hacerlo aunque fuera lo último que hicieras en esta vida.

 

Notas de juego

Tirada de voluntad +10% para resistirte al envite. Parece ser que has experimentado la sensación de la criatura, como os ve y lo que siente.

Si no sacas la tirada de voluntad recibirás 1 punto de locura, e intentarás morder al aliado mas cercano determinado por una tirada al azar de 1D4, siguiendo el orden de nombres y donde el 4 será el viejo marinero.

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04/05/2022, 10:30
Hårr "el velloso"

Liberado el contenido de su estómago, metió de nuevo la cabeza y se sentó apoyado de la borda.

—¡Harrrrr! —refunfuñó, no sabía si estaba gruñendo o diciendo su nombre. Respondió a Leopold—. No sabía que odiaba el mar.

Los siguientes días transcurrieron similares, recibiendo una dosis de vómito de vez en cuando. Poco a poco se acostumbró al barco y al agua, sobre todo de noche, cuando el aire fresco aliviaba su mareo. El último día vieron tierra y se alegró, pero no tanto cuando la dichosa niebla apareció de nuevo. El trauma le recordó al gusano.

—Estén atentos, esos bichos regresan. 

Deseó que solo se tratase de abominables monstruos verdes en vez de demonios. Hacha en mano y daga en la débil, se preparó para el ataque y esperó atento en la adversidad de la niebla.

- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa (-1)

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+1)=5 [4]

Tirada oculta

Motivo: Saber popular, enanos

Tirada: 1d100

Dificultad: 33-

Resultado: 23 (Exito) [23]

Tirada oculta

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 33-

Resultado: 100 (Fracaso) [100]

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04/05/2022, 10:56
Ándor

Había conseguido reponerme del vaivén de la barca y después de vomitar alguna vez, mi estómago había decidido aposentarse. De todas formas, no estaba en plenitud de facultades, pero mis sentidos se agudizaron de golpe al sentir el chasquido que venía del agua.

Me preparé para atacar a lo que fuera que saliera del agua. Sólo esperaba que no fuera algo tan asqueroso como el último demonio.

Alerta, chicos.

- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+2)=9 [7]

Motivo: Sabiduria Popular(Imperio)

Tirada: 1d100

Dificultad: 38-

Resultado: 75 (Fracaso) [75]

Motivo: Percepcion

Tirada: 1d100

Dificultad: 19-

Resultado: 4 (Exito) [4]

Notas de juego

Lo siento. No la he puesto oculta

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04/05/2022, 20:53
Kurt Boehm

  Navegar por alta mar resultó ser una experiencia de lo más gratificante para Kurt; ya fuera por la vitalidad de la juventud o por la sangre de los antiguos Jutones que corría por sus venas o por una mezcla de ambas cosas que el chico disfrutó del viaje. 

 Por las mañanas le preguntaba a Gustav si podía echar una mano en las tareas del barco y si el anciano no le encargaba ningún trabajo pasaba largas horas en cubierta practicando con las armas; adecuando su equilibrio al vaivén del barco mientras lanzaba tajos y estocadas, fintaba y se cubría con el escudo. Lamentó no haber podido comprar más municiones, así que se conformó con colgar algún objeto del palo de mesana e intentar mantenerlo el mayor tiempo posible alineado con la mira y el punto del cañón. 

 Animó a sus compañeros de viaje a que participaran en las prácticas de combate; pero bastante tenían ya con intentar conservar la comida en las tripas. Impulsado por su naturaleza curiosa le pidió a Leopold que le hablara sobre su Arte; de seguro que tenía un buen repertorio de historias que contar. A cambio le enseñó los rudimentos del funcionamiento del arcabuz y lo que le habían explicado a él, durante la instrucción, acerca de la pólvora.

 Los días pasaron, los compañeros indispuestos mejoraron y la séptima mañana de viaje llegaron a su destino.

 

 Kurt recorrió la cubierta del puente de mando con pasos lentos y seguros, la coz del arcabuz bien apoyada en el hombro. La niebla, espesa y siniestra, lo envolvía todo y el joven entrecerró los ojos en un intento por ver algo cuando, de repente, sonaron unos extraños chasquidos. Kurt movió el cañón del arma intentando precisar el origen de los sonidos. 

 Algo, a babor, salía del agua. Kurt oyó las advertencias de sus compañeros y se aprestó para el combate.

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05/05/2022, 00:59
DIRECTOR

Al acercaros más, el difuminado monstruo se transformó en la punta mas alta de un mástil que sobresalía de las lóbregas aguas. Mas adelante pudisteis distinguir como a ambos lados del barco, los cascarones vacíos, podridos y ennegrecidos por el tiempo de otros barcos surgían entre la niebla como funesto recordatorio de lo que les pasaba en aquellas aguas malditas a aquellos que habían perecido a causa de tener barcos mas grandes y en teoría seguros.

Adentrándoos cada vez mas en aquél cementerio de barcos, el viejo Schultz divisaba con avidez las proas de las naves que sobresalían del agua, hasta que una le llamó tanto la atención que profirió un grito buscando vuestra atención. El mascarón de la nave yacía en el arrecife, sobresaliendo de costado como un poderoso guerrero, carcomido, astillado y plagado de percebes. En el lateral del quebrado barco, el viejo marino os señaló una placa que relució con la escasa luz de las lámparas. Podía leerse "Gruschmitz" en letras de latón deslucido. El único "tesoro" que había reclamado el viejo Schultz.

 

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05/05/2022, 01:05
Gustav Schultz

-Venid a ayudarme. Rápido.- El viejo lanzó un cabo de arrastre con un garfio que se enganchó a la cabeza podrida del guerrero, y comenzó a tirar para acercarse al barco y recoger su botín. 

Notas de juego

Si queréis ayudarle a llevar el barco hasta el Gruschmitz solo narradlo.

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05/05/2022, 01:07
DIRECTOR

La sensación de inquietud se acrecentó. Oíais las olas mecerse por el mar con su característico ruido de entrechocar, pero os disteis cuenta que en aquél lugar el mar estaba en calma. Una sombra apareció de pronto desde arriba y comprendisteis al instante que era el batir de unas alas lo que habíais oído, no las olas del mar. Os atacaban criaturas aladas. 

Notas de juego

Sois los únicos dos que habéis sacado la tirada de percepción, y por lo tanto, los únicos que podréis actuar en el primer turno de combate. 

Sin embargo, dejad que tanto Leopold como Hârr respondan antes que vosotros deis la alarma, para narrar lo que hacen en el primer asalto.

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05/05/2022, 01:34
Kurt Boehm

Aggghhhh!!! ¡Que tensión! XD

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05/05/2022, 02:20
Leopold
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Voluntad +10

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 100 (Fracaso) [100]

Motivo: Voluntad +10 (PS)

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 49 (Exito) [49]

Notas de juego

Tirada de voluntad +10% para resistirte al envite. Parece ser que has experimentado la sensación de la criatura, como os ve y lo que siente.

Si no sacas la tirada de voluntad recibirás 1 punto de locura, e intentarás morder al aliado mas cercano determinado por una tirada al azar de 1D4, siguiendo el orden de nombres y donde el 4 será el viejo marinero.

Siento que Sentir Magia me juega más en contra de lo que me sirve. Pensaré seriamente en jamás volver a usarlo xD.

Fallo con pifia, así que gasto Punto de Suerte para repetir.

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05/05/2022, 03:01
Leopold

La sensación que nos rodea me obliga cerrar los ojos y abrirme a los sentidos que no todos los mortales poseen. Mis ojos brillan con un fantasmal fulgor mientras consigo observar cosas que se esconden a simple vista. Las sensaciones llegan rápidamente mientras fijo la mirada en aquella sombra no termina siendo el mástil de la embarcación naufragada. El Dhar lo rodea todo y tanto Azyr como Shysh danzan de una forma que solo puede hacerme pensar en algún no-muerto alado. 

Entonces, cuando el anciano indica que le ayudemos a atracar el barco, hablo para todos:

 - "Nos observan, nos acechan y desean nuestra sangre. La desean con un deseo irrefrenable. Pupilas rasgadas, miles de ellas."

Aunque me habría gustado ayudar al anciano Gustav, no puedo dejar de pensar en el peligro sobre nosotros y me mantengo alerta a la amenaza que puede caer en cualquier momento sobre nuestras cabezas. No quiero terminar muerto sin siquiera saber qué mierda me mató.

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05/05/2022, 08:18
Director

Notas de juego

Sentir magia es abrirte al aethyr, y combinar los dos mundos. No ves directamente el caos pero si lo que le rodea. Ademas, siempre te doy pistas sobre lo que viene. Pero a un precio. Por eso los hechiceros no van siempre con la visión bruja activada ni lanzando hechizos a diestro y siniestro, como en d&d.

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05/05/2022, 09:36
Ándor

Ahora quedaria bien poner la música de "Tiburón"

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05/05/2022, 09:38
Hårr "el velloso"

Las pesadillas estaban más en su cabeza que fuera de ella. El sombra silenciosa, solo interrumpida por sus chasquidos, se hizo presente tras la espesa bruma. No eran gusanos ni monstruos verdes, sino reflejos de otras tripulaciones. Sonrió tranquilo, pues las maderas podridas y esqueletos sin dueño no le asustaban en absoluto.

—¡Ya lo tenemos! Esto ha sido pan comido.

Si había ojos mirando como decía el mago, sería mejor terminar con la faena lo antes posible. Convencido de su coraje, se ofreció en ayudarle. Sea como fuere, le pareció oportuno mantenerse cercano al viejo Schultz.

Agarró del extremo de la cuerda y tiró de ella.

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05/05/2022, 19:16
Director

Notas de juego

Esta tarde ando liado. Pongo post esta noche.

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05/05/2022, 20:48
DIRECTOR

Hârr ayudaba al marinero arrastrando el barco a base de pura fuerza. Un ligero golpe sonó cuando La Roca Maldita chocó contra el casco podrido del Gruschmitz, dejando el mascarón del guerrero a la atura del timón. 
Sin pensarlo dos veces, Schultz trepó como una musaraña por el viejo cascarón en el que había servido hacía mucho tiempo. Esto lo deducísteis por el estado de la madera, la cual no dejaba lugar a dudas que llevaba allí como minimo veinte años, y a pesar de su pierna de madera, el viejo parecía haber recobrado esos veinte años, a juzgar por como se movía.
Pero el júbilo se tornó en amenaza cuando algo cayó en picado atravesando la niebla como un proyectil hasta la espalda del viejo. De repente mas criaturas se abalanzaron sobre vosotros en una lluvia de alas y garras, con grandes ojos rasgados y voces humanas cargadas de odio.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativas arpías

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+3)=10 [7]

Notas de juego

PRIMER ASALTO DE COMBATE

Orden de iniciativas

1-Leopold

2-Arpías

3-Kurt

4-Ândor

5-Härr

Los únicos que sacaron las tiradas de percepción fueron Ândor y Kurt, pero Leopold al usar la visión bruja consiguió información de un ataque inminente, por lo que tan solo Harr será sorprendido este asalto. El resto podeis actuar por orden.

Además, los que sacaron las tiradas de sabiduría popular fueron Leopold y Harr, los cuales conocen al enemigo y saben que son arpías, que se amparan en el numero para atacar y aunque se crea que son monstruos sin cerebro saben desarollar tacticas basicas de ataque. Su punto debil es el fuego. Pero esto solo lo conocen Leopold y Harr hasta que compartan la información.

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06/05/2022, 02:21
Leopold

Las atacantes aparecen súbitamente, tal como pude sentirlo momentos antes. Sus garras se dirigen rápidamente a nosotros y consigo reconocer sus figuras como lo que son: Arpías. Criaturas violentas y sangrientas que aprovecharán su número para despedazarnos.

Hablo en voz alta para que sepan mis compañeros:

 - "¡Son arpías! Temen al fuego y solo en número atacarán."

Me concentro en sentir el Aethyr y canalizarlo con mis gestos para concentrarle en mis manos y poder disponer de él con más facilidad. Lo consigo sin ningún problema, manteniendo un brillo en mis manos, listo para ser utilizado. Saco uno de mis dardos rápidamente y cargo el poder sobre él para lanzarlo:

 - "Ventorum magicae potentiae efficiunt ut inimicos meos pura virtute laedant."

El poder responde a mis intentos y consigo manifestar un poderoso proyectil de magia pura que sale disparado directamente hacia mi objetivo: La primera arpía que decidió atacarnos. Va directamente al anciano pero no permitiré que lo maten tan fácilmente. Si el resto le ve morir luego, quizás minemos su moral desde el comienzo.

- Tiradas (5)

Motivo: Canalizar

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 10 (Exito) [10]

Motivo: Dardo Mágico (con material)

Tirada: 1d10

Dificultad: 6-

Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso) [7]

Motivo: Daño Dardo Mágico (con material)

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+3)=13 [10]

Motivo: Furia de Ulric?

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 4(+2)=6 (Exito) [4]

Motivo: Daño Furia de Ulric

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+3)=11 [8]

Notas de juego

Media Acción: Utilizo la Habilidad Canalizar para mejorar mis posibilidades.

Media Acción: Lanzo el hechizo Dardo Mágico contra la primera arpía que se lanza (la que va a la espalda del anciano). Utilizo un pequeño dardo para mejorar mis posibilidades: Éxito para 13 Puntos de Daño Mágico (No sé si con los proyectiles mágicos también se aplica la Furia de Ulric, así que lanzo los dados por si aplica: Éxito para 8 Puntos de Daños adicionales para un total de 21).

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06/05/2022, 08:46
Arpía

La Arpía dio un respingo y arqueo la esplada cuando la magica flecha se hundió en su carne, sobresaliendo entre sus plumas hasta que se convirtió en un hilo de esencia arcana que desaparecía al mismo ritmo que la vida del monstruo. 

La primera en atacar había caído, pero en vez de m8nar su moral, el resto pareció enrabietarse mas todavía atacando con encodado furor.

Una lluvia de plumas, garras y gritos se abalanzó sobre vosotros desde todos lados. 

- Tiradas (11)

Motivo: Quién se libra?

Tirada: 1d4

Resultado: 2 [2]

Motivo: Ataque vs. Ándor

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 57 (Fracaso) [57]

Motivo: Ataque vs. Ándor

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 97 (Fracaso) [97]

Motivo: Ataque vs. Hârr

Tirada: 1d100

Dificultad: 40-

Resultado: 21 (Exito) [21]

Motivo: Daño Ataque vs. Hârr

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+4)=12 [8]

Motivo: Ataque vs. Kurt

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 46 (Exito) [46]

Motivo: Ataque vs. Kurt

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 70 (Fracaso) [70]

Motivo: Daño Ataque vs. Kurt

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+4)=12 [8]

Motivo: Ataque vs. Leopold

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 13 (Exito) [13]

Motivo: Ataque vs. Leopold

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 74 (Fracaso) [74]

Motivo: Daño Ataque vs. Leopold

Tirada: 1d10

Resultado: 1(+4)=5 [1]

Notas de juego

Bien, como atacan volando solo pueden atacaros dos a la vez sin molestarse, excepto a nuestro enano al que le sonrie la suerte, que solo le ataca una.

Excepto a Andor, el resto recibís un ataque. Aquellos que tenían preparadas las armas a distancia, o las sueltan o tienen un -20 a la habilidad de proyectiles estando cuerpo a cuerpo.

Podeis intentar parar o esquivar los ataques.

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06/05/2022, 11:23
Kurt Boehm

Alas, alas en la bruma. La historia contada por el viejo Gustav se repetía y el enemigo, una vez más, venía de los cielos.

-¡Caen sobre nosotros! - gritó Kurt, al tiempo que rodaba a un lado esquivando las garras de una de las maléficas criaturas. El joven soldado se reincorporó a toda velocidad y se tomó un segundo para apuntar desde la cadera; la criatura, una horrible fusión de bestia y mujer, aleteó cerca del joven profiriendo toda suerte de blasfemias.

Un potente estampido rompió el aire y el olor de la pólvora quemada le colmó el olfato, el humo producido por el arcabuzazo se fundió con la niebla en una extraña danza. La confusión del momento hizo que Kurt errara el tiro.

 Harían falta treinta segundos para recargar el arma y Kurt era muy consciente de que no disponía de ese tiempo, así que dejó caer el arcabuz y aflojó la hebilla del tiracol para poder embrazar el escudo. La mano derecha agarró con firmeza la empuñadura de la espada y Kurt aguardó a que el enemigo se volviera a acercar antes de desenvainar. 

 

- Tiradas (3)

Motivo: Esquivar Garras

Tirada: 1d100

Dificultad: 32-

Resultado: 9 (Exito) [9]

Motivo: Arcabuzazo

Tirada: 1d100

Dificultad: 41-

Resultado: 97 (Fracaso) [97]

Motivo: Arcabuzazo (PS)

Tirada: 1d100

Dificultad: 41-

Resultado: 87 (Fracaso) [87]

Notas de juego

Acción Libre: Esquivar 

1/2 Acción: Apuntar +20 para anular el malus

1/2 Acción: disparar

Uso Punto de Suerte para repetir el ataque. Vuelvo a fallar pero evito que se encasquille

Accion Libre: soltar arcabuz.

Desenvainado Rápido: embrazar escudo