Partida Rol por web

EL ÚLTIMO TORNEO TOPACIO

Reglas de suma importancia y caseras.

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20/03/2016, 03:40

Empiezo con la regla ya descrita anteriormente en otro hilo; LA TIRADA DE HONOR

Dicha tirada solo se puede hacer una vez por aventura. Se ha de hacer tras una tirada fallida, antes de proceder a otras tiradas. A la hora de repetir la tirada hay que tener en cuenta que en la tirada de honor no se declaran aumentos, ni se declara el gasto de Vacío... Si en la tirada original (fallada) se hicieron aumentos o se gastó Vacío, esos aumentos o gasto de Vacío también se aplican en la tirada de honor.

La tirada de honor sustituye a la tirada original, usando el honor. Los redondeos son siempre hacia abajo. Es decir, 3,2... o 3,5... o 3,8... se redondea a 3.

Notas de juego

Ejemplo:

    Yoritomo Kotaro falla una tirada de Medicina 3g2 cuyo NO era 15. Sabiendo las consecuencias de tal fallo, su jugador decide emplear su honor antes de que el resultado sea irreversible. Por lo que, teniendo 3.5 de honor, decide hacer la tirada de honor tirando y guardando su rango de honor, redondeando 3.5 tenemos 3g3.

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20/03/2016, 03:55

Sigo con una duda reciente que viene en el manual básico.

Gasto de Vacío para hacer una tirada SIN HABILIDAD
Se consigue un rango temporal en la habilidad deseada. No siempre es obligado usar vacío cuando no se tenga la habilidad. Es el jugador quien decide si las consecuencias y las circunstancias lo meritan. Si no se tiene la habilidad, se guarda y se tira la característica. Y gastando vacío se obtiene +1g0.

Gasto de Vacío para hacer una tirada TENIENDO LA HABILIDAD
Cuando inicialmente se tiene la habilidad, o una ventaja/técnica/conjuro/kiho que nos proporciona un rango en la habilidad, al gastar vacío incrementamos los dados guardados y tirados. Es decir +1g1

Es importante tener en cuenta la diferencia, ya que sin tener la habilidad no conseguiremos +1g1. Hay que tener la habilidad para ello.

Notas de juego

Ejemplo:

    Kuni Ogoe se encuentra a Hiruma Ayako. Ayako la invita a tomar sake, y Ogoe accede a ir con ella, pero sin probar el sake. Tras eso Ayako se siente algo aburrida bebiendo sola y le pide a Ogoe que le cuente algo interesante. Ogoe se debate entre contarle una anécdota de cierto Ancestro cangrejo o bien otra anécdota ocurrida en sus primeros días antes del gempukku.

Para lo primero su jugador debería tirar Con. Teológica, habilidad que posee a rango 1. Pero la DJ le pide un NO 20 ya que Ayako posee la desventaja de Atea y no cree ni tiene devoción ni interés por los kamis, ancestros o fortunas. Por lo que el jugador de Ogoe tiraría su Con. Teología (1)+ Inteligencia (3) guardando la característica; 4g3. Si gasta vacío, seria 4g3 +1g1 = 5g4

Para lo segundo, su jugador debería tirar Interpretación Narración, habilidad que no posee. Y en la que la DJ le pide un NO 10. A Ayako le divierten las historias de chicos dentro de las T.S. Por lo que su jugador decide hacer ésto último, y declarar 1 aumento (NO 10+5=15) para captar aun más la atención de Ayako. Al no tener la habilidad, tira y guarda la característica de Inteligencia (3), osea tiraría 3g3. Si gasta vacío, seria 3g3 +1g0 = 4g3

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20/03/2016, 04:41

DINERO

Es obvio que tendréis gastos a lo largo de las aventuras. Si, las birras, el sake, el té, y los masajes no son gratis. Os lo voy descontando automáticamente. Además de que los precios de las cosas que compréis no serán los del manual. Pueden ser algo más baratos o caros (eso es seguro si es un Yasuki) por lo que es bastante fácil que os quedéis sin dinero o sin equipo. Si se os rompe o roban el wakizashi tenéis que elegir entre comprar uno con vuestro dinero, o pagar a un mensajero pidiéndole uno (y cuyo coste os lo descontará de lo que os corresponde). En suma, necesitareis dinero... y ¿cómo y cuanto dinero?.

El manual dice que vuestro daimyo os suministrará lo que necesitéis si sois dignos de ello. Pero eso no significa que vuestro daimyo sea un cheque en blanco o una card cash (tarjeta de banco) con fondos ilimitados. Significa que vuestro daimyo os comprará lo que le pidáis dentro de unos límites. Por esta razón os pertenece un cierto estipendio (lo que algunos llamarían sueldo) equivalente a vuestro Estatus x10 + vuestro rango.

Notas de juego

Es decir... El jugador A tiene Estatus 1.3 y rango 1. Tras recibir los PXs sube a rango 2. Por lo que cuando termine el año (o la nueva aventura) recibe en kokus 1.3 x10 = 13 kokus. Más su rango 2 = +2 Kokus. Osea 13 +2 = 15 kokus al año.

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20/03/2016, 06:47

Habilidades gratuitas que no cuentan para el Reconocimiento

Las siguientes habilidades cuentan como rango 1, cuando el PJ no tenga dicha habilidad en su hoja. Aunque ese rango 1, no cuenta para el reconocimiento. Por lo tanto, dichas tiradas no cuentan nunca como habilidades sin rango.

    ● Atléticas (Trepar, Correr)
    ● Defensa / Reflejos para la posición de Defensa Total.
    ● Investigación (Observar)
    ● Con. [Clan del PJ]
    ● Con. Bushido para determinar el rango de Honor de otra persona.
    ● Con. Heráldica para reconocer a alguien por su grado de Gloria

Adicionalmente, cualquier conocimiento que entre dentro del conocimiento del clan (a excepción de Con. [Clan del PJ] el personaje obtiene un bonus a la tirada de conocimiento igual al rango de reconocimiento del PJ. Por ej. Con. [Área] dentro de las tierras del clan o de la infancia del PJ o Con. Supersticiones dentro de su clan. En cualquier caso, antes de contar con ese bono, se sugiere preguntar a la DJ si es aplicable o no.

Notas de juego

Un ejemplo de lo primero sería...
Yoritomo Kotaro sabe que uno de las diversiones favoritas en su dojo (en Kyuden Gotei) ha sido lo que se llamaba comúnmente como "La Carrera". Que no es otra cosa que una carrera de kobunes atracando en el puerto. El primero en conseguir atar la primera cuerda gana. Por lo que es una experiencia inolvidable el observar con ojo crítico quien gana o pierde. Por lo que al vigilar la calle de posibles problemas la DJ le pide Investigación (Observar). Como ya tiene la habilidad no suma ambos rangos 1. Pero si no la tuviera contaría como si tuviese rango 1. Y si la DJ le pidiese Investigación (Buscar) y no tuviese la habilidad, tampoco contaría ese rango 1 gratuito.

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20/03/2016, 11:08

PIFIAS y CRÍTICOS

El manual no contempla los críticos, ni las pifias. Son sucesos raros, pero no imposibles... y la verdad es que cuando suceden, se ganan nuestras ovaciones o risas. Convirtiéndose en momentos o anécdotas memorables.

Cuando más de la mitad de los dados tirados sean 1´s (y antes de relanzar esos dados por ser especialidades) el DJ aplica la pifia pertinente acorde al resultado final.

Igualmente cuando más de la mitad de los dados tirados sean 10´s, la DJ pensará en algún efecto especial para la tirada en cuestión.

¿Y si en una tirada sacamos el "critico" y en la siguiente las pifias (o viceversa por aplicar las especialidades?. Bueno... eso daría un resultado impactante. Por ejemplo que consigues partir a tu enemigo por la mitad... y el cuello de tu colega que estaba justo detrás y no has visto.

Si el jugador tiene alguna idea original del efecto, es bastante probable que sea premiado con algún PXs. Si por el contrario el jugador sugiere un efecto poco original o que la DJ cree obvio, es inútil reclamar nada.

Notas de juego

Ejemplo;
Ogoe lanza un conjuro de Comunión (Tierra). Su rango de shugenja es 2, y lanzando 5g3 saca 10,10,10, 2, 3
Por lo que se gana un crítico. La DJ decide otorgarle una respuesta muy clara y concisa a las preguntas hechas a los kamis. Al relanzar los 10´s saca 1,1,1, lo cual es pifia ya que también hay 2 y 3 en la tirada y en los 5 dados habría tres 1´s. Por lo que la DJ decidiría como efecto adicional, que los kami de aire se sienten molestos y cualquier conjuro de Aire, característica de Aire (Reflejos & Consciencia) o habilidad que use esas características sufran en la siguiente tirada un penalizador de -0g1.

Otro ejemplo;
Yoritomo Kotaro es un discípulo de la escuela bushi de su familia, la escuela bushi Yoritomo. Por lo que tiene como especialidad "Armas Improvisadas" en Jiujutsu. Tras sufrir una emboscada, su jugador decide que no va a gastar un asalto en desenfundar sus armas, sino utilizar su habilidad de Jiujutsu usando su saya del wakizashi como un arma improvisada. La DJ le parece bien y Kotaro tira 4g3 consiguiendo 1,1,1,10. Si hubiera sacado solo dos 1´s habría sido la mitad justa y no hubiera sido pifia. Como resultado de la pifia, la DJ decide que la saya se rompe. Al relanzar los 1´s y el 10 consigue 10, 10, 5 y luego un 2. Los dos nuevos 10´s junto al 10 anterior ya hacen más de la mitad, por lo que consigue un crítico. Con este nuevo resultado, la DJ decide que el daño será el daño normal de un ataque con wakizashi, más el daño que hubiera hecho con la saya (+2 al resultado de la tirada)

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20/03/2016, 13:37

¿Para que sirve ser Usagi?...

Los estudiantes del dojo de la Liebre obtienen su rango de Agua se considera un rango superior de lo que es para acciones de Movimiento. Teniendo en cuenta que en una escaramuza no se puede correr, significa que (asumiendo que todos tienen tu mismo rango de Agua 2 ) en terreno normal;

Acción Gratuita: rango x 1.5 = 3 metros. un Usagi 4.5m.
Acción Simple; rango x 3 = 6 metros..... un Usagi 9 metros.

Fuera de una escaramuza, usando la regla de tres de que cuando se suben 2 características unidas por un mismo anillo sube dicho anillo, tenemos que sube su Agua de 2 a 3, también sube su Fuerza (característica de Agua) y por lo tanto en lugar de lanzar en Atletismo (Correr) 3g2, puedes lanzar 4g3 por ser de la escuela Usagi. Además de la especialidad gratuita en Correr. No hay más beneficios por escuela.

Notas de juego

Ejemplo.
Kamahime Usagi compite en el torneo Topacio con Agasha Katamari en la prueba de Atletismo (Correr). Kamahime tiene su anillo de Agua y las características asociadas a rango 2. Mientras que Katamari las tiene a rango 3 (osea un nivel más). Katamarí decide gastar un punto de Vacío para tener la habilidad a rango 1, ya que no le viene a rango 1 como a su rival, Kamahime. Katamari tira 1 (de la habilidad) + 3 (de la característica) = 4g3. Kamahime, segura de su técnica y habilidades, decide no gastar Vacío. Tira 1 (de la habilidad) +2 (de la característica) +1(de la técnica que suma 1 a la característica para determinar el movimiento) total 1+(2+1) = 4g3 igual que Katamari