REGLAS PARA LOS JUGADORES SEGÚN [ELdG]
Creación de Personajes
CARACTERÍSTICAS:
Se usará un sistema mixto, en adelante Sistema Gygax:
A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.
Valor del Atributo | Coste |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 8 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 16 |
A2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.
A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido
B) Se continuará con la creación del personaje del modo establecido por el MdJ.
C) Finamente, cuando la ficha este acabada, esta se subirá a nivel 2.
DADOS DE GOLPE:
Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
RETROACTIVIDAD:
Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.
Hice la ficha en la otra partida, pero si quieres vuelvo generar los atributos en esta. Sin problema alguno.
Fuerza 16
Destreza 12
Constitución 14 (12 +2 de enano)
Inteligencia 10
Sabiduría 14
Carisma 12 (14 -2 de enano)
+1 Fue = 17
+2 Des = 14
+1 Con = 15
+2 Car = 14
Puntos de vida 8+3=11+8+3=22
Motivo: Tiradas
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 3, 2, 6, 6, 1
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+4)=8
Me ha quedado bastante bien, me falta destreza para una cosa que tenía pensada!!
1d2 + 2 + 3 (CON) = 7
Esto hace un total de 14 puntos de golpe.
Motivo: Puntos de golpe de nivel 2
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+5)=7
Hola máster!
Los personajes son los mismos no? quiero decir, solo tengo que actualizar mi ficha al sistema del legado y llevarlo a nivel 2 no?
Gracias!
Permanezco a la espera de que me des una respuesta con respecto a si tirar de nuvo los atributos o quedarme los que me salieron en la otra partida.
Si, Solo tienes que pasarlos a sistema del Legado y luego subirlo a nivel 2.
Fuerza 16
Destreza 16
Constitucion 14
Inteligencia 14
Sabiduria 8
Carisma 8
Fuerza 16+2=18
Constitución 14+1=15
Sabiduria 8+1=9
Carisma 8+2=10
Puntos de vida: 8+2+7+2= 19
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 6, 5, 6, 3, 1
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+4)=7
Diria que ya esta no?
Fuerza 15
Destreza 17
Constitución 13
Inteligencia 12
Sabiduria 9
Carisma 9
Gastos: 8+13+5+4+1+1=32// Raciales +2 dest -2 fuerza
Final:
Fuer 18 (-2 racial) 16
Des 18 (+2 racial) 20
Const 13
Int 12
Sab 10
Car 10
Motivo: Características
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 1, 1, 1, 5, 6
Por lo leído en el off topic, intuyo que esas tiradas de la otra partida ya están bien.
Te hago la tirada de vida d enivel 2 de guerrero. D6+4= 6 más bono de constitución (+2) +8 pv en total.
Motivo: Vida nivel 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+4)=6
La vida a nivel 1 hay que tirarla? No subimos a nivel 2 verdad?
Motivo: Vida
Tirada: 1d3
Resultado: 1(+4)=5
La vida de nivel 1 es el máximo, y si subimos a nivel 2
La vida de nivel 1, es siempre el máximo en el dado de clase más los respectivos bonificadores. Tendrías que tirar el 2 nivel.
Y, si, subís todos a nivel 2, con el conveniente reparto de habilidades, suavidad de vida y TS.....etc, etc
Gracias Bjorn, por la ayuda ;)
Yo diria que el personaje está acabado, cuando querais, yo estoy a punto!
Pj terminado a falta de revisión. Compro con el oro obtenido: Armadura de mago x2 (100po), Curar heridas leves x3 (150po)
El resto de objetos quedan tal y como estaban antes del cambio de partida.
La inversión en equipo es la siguiente:
Espada Larga de Gran Calidad---> 315 po
Guantelete ARmado x2---> 10 po
Maza de Arrmas---> 8 po
Daga de plata---> 2 po.
Honda y Balas---> 1 po.
Caballo ligero de monta---> 75 po
Poción de Curar Heridas Leves---> 50 po
Aceite de Arma Mágica---> 50 po
Fuego de alquimista---> 20 po
Acido---> 10 po
Me quedan 19 po.
Quisiera, si es posible, que pasarais las fichas al tipo de plantilla que se usa en ELdG. Para poder tener de esta forma mas organizadas las fichas y todas con un mismo tipo de esquema.
Os dejo la plantilla. Si alguno tiene dudas preguntar.
Nombre: | Clase: | Nivel: | Experiencia: | |||
Alineamiento: | Raza: | Deidad: | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | ||||||||
DES | ||||||||
CON | ||||||||
INT | ||||||||
SAB | ||||||||
CAR |
Puntos de Golpe: | Actuales: | Atenuados: | 0 | ||||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mejora | Desvio | Otro |
10 | = | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
--- | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común(racial) |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Ref. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Presa | 0 | 0(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Habilidad (2+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | ||||||||
Artesania (Alquimia ) (INT) | ||||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||||||
Avistar (SAB) | ||||||||
Buscar (INT) | ||||||||
Concentración (CON) | ||||||||
Con. Conjuros (INT) # | ||||||||
Desc. Escritura (INT) # | ||||||||
Diplomacia (CAR) | ||||||||
Disfrazarse (CAR) | ||||||||
Engañar (CAR) | ||||||||
Equilibrio (DES) + | ||||||||
Escapismo (DES) + | ||||||||
Esconderse (DES) + | ||||||||
Escuchar (SAB) | ||||||||
Falsificar (INT) | ||||||||
Interpretar ()(CAR) | ||||||||
Intimidar (CAR) | ||||||||
I nutilizar Mecanismo (INT) # | ||||||||
Juego de manos (DES) # + | ||||||||
Montar (DES) | ||||||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | ||||||||
Nadar (FUE) ++ | ||||||||
Oficio (SAB) # | ||||||||
Piruetas (DES) # + | ||||||||
Reunir Información (CAR) | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # | ||||||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | ||||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | ||||||||
Saber (Geografía) (INT) # | ||||||||
Saber (Historia) (INT) # | ||||||||
Saber (Local) (INT) # | ||||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | ||||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | ||||||||
Saber (Planos) (INT) # | ||||||||
Saber (Religion) (INT) # | ||||||||
Saltar (FUE) + | ||||||||
Sanar (SAB) | ||||||||
Supervivencia (SAB) | ||||||||
Tasación (INT) | ||||||||
Trato con Animales (CAR) | ||||||||
Trepar (FUE) + | ||||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | ||||||||
Uso de Cuerdas (DES) | ||||||||
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
EQUIPO | ||||
Otro boceto de ficha de personaje.
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |