Señores, necesito que calculéis vuestro índice de movimiento para los próximos encuentros, en metros por favor. Si alguien no sabe hacerlo, que me lo comunique.
Gracias.
Yo no lo recuerdo, si lo dices mejor porque así nos enteramos todos.
Como voy sin armadura, soy de tamaño humano y no llego a carga ligera, tengo 12.
Los demás, estareis igual, supongo.
Sí que importa la raza. Los elfos tienen mejor tasa de movimiento y los enanos no me acuerdo si en Darksun eran de tamaño humano y tenían la misma tasa o menos.
ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO
Raza |
Indice |
Humano |
24 |
Enano |
12 |
Elfo* |
24 |
Semielfo |
24 |
Semigigante |
30 |
Halfling Mul** Thri-kreen*** |
12 24 36 |
Un personaje puede normalmente caminar su índice de movimiento en decenas de metros en un solo round. Un humano no cargado puede caminar 240 metros, ligeramente más que dos campos de fútbol, en un minuto. Un enano, equipado del mismo modo, puede caminar 120 metros en el mismo tiempo. Esta caminata es más bien enérgica, aunque no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante largos períodos de tiempo.
Sin embargo, puede que un personaje tenga que moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje carga con equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas más cosas lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede moverse.
Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon o lugar similar, su índice de movimiento se reduce a un tercio del anterior. Se supone que el personaje se mueve más cautelosamente, prestando atención a lo que ve y oye mientras evita trampas y pozos. Su índice puede verse reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga.
Los personajes pueden moverse también más rápido que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el personaje usa su índice de movimiento de dungeon), el personaje puede incrementar automáticamente su movimiento hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una penalización de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una bonificación de +1 a otros en su posibilidad de ser sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los resonantes confines del mundo subterráneo). Además, el personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no habituales.
También es por supuesto posible que un personaje eche a correr..., algo especialmente útil cuando es perseguido por criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría encontrar. El método más simple para manejar estos casos es tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la distancia entre él y su perseguidor por 10 veces la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa velocidad, según lo que el DM considere más apropiado). Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es capturado. (¡Si parece poco realista, recuerda que el miedo y la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!)
* Un elfo puede añadir su puntuación de Constitución a sus índices de movimiento para calcular sus puntos de movimiento reales por día.
** Calculando una marcha normal de 10 horas diarias, un mul puede moverse durante 20 horas diarias 3 días seguidos.
*** Un thri-kreen puede moverse durante 20 horas al día.
Puedes decirme que hace el poder PES exactamente o su traducción al inglés? gracias :D
Te lo digo esta noche. Que tengo que irme. Así también lo repaso. xD
Si es lo mismo que en Forgottem, se llama Persepción extrasensorial y te permite saber que está pensando el que recibe el conjuro, pero solo las ideas que tiene a flor de cerebro (por así decirlo) no todos los pensamientos, solo los que está pensando en ese momento.
Movimiento 12, pero el indice 6 no recuerdo que diablos era
Percepción extrasensorial o PES:
SAB-4; conte inicial contacto; mantenimiento 6/round; ilimitado
Permite leer la mente de alguien. Sólo pensamientos superficiales o activos (los que piensa en ese momento). No se puede usar para explorar recuerdos o el subconsciente.
El lenguaje de la criatura puede ser un obstáculo. Las criaturas no inteligentes piensan en imágenes. Los lanzadores de conjuros piensan en un lenguaje ininteligible para el telépata.
Arthor no te líes, tu índice de movimiento es 12, justo el doble que en los escenarios normales de AD&D.