Aquí iré poniendo algo de información sobre el escenario de campaña para los que no estéis muy familiarizados con el mismo.
Athas es un mundo de fuego y arena. El sol carmesí abrasa la vida de todo lo que se arrastra o vuela, y las tormentas de arena infligen su constante abrasión al follaje del yermo terreno. Los rayos golpean desde un cielo sin nubes, y el estruendo de los truenos rueda inexplicado por las vastas altiplanicies. Incluso el viento, seco y abrasador como un horno, puede matar a un hombre de sed.
Ésta es una tierra de sangre y polvo, donde tribus de feroces elfos barren las llanuras de sal para atacar a las solitarias caravanas, misteriosos vientos cantores llaman a los hombres a una lenta asfixia de un Mar de Polvo, y legiones de esclavos se lanzan sobre unas cuantas arrobas de mohoso grano. El dragón expolia ciudades enteras, mientras los egoístas reyes derrochan sus ejércitos en la construcción de ostentosos palacios y llamativas tumbas.
Este es vuestro hogar, Athas. Un lugar árido y deprimente, un erial con un puñado de austeras ciudades que se aferran precariamente a unos pocos oasis dispersos. Es una tierra brutal y salvaje, dominada por las luchas políticas y las monstruosas abominaciones, donde la vida es amarga y corta.
Poderes Sobrenaturales en Dark Sun
Magia Clerical: En Athas hay varios tipos de clérigos distintos. Cada uno de ellos rinde homenaje a uno de los cuatro elementos (aire, tierra, agua o fuego). Siendo agua el más determinante de los cuatro. Existe otro grupo de clérigos llamados Druidas, que no rinden tributo a ninguna fuerza elemental, en cambio, trabajan para mantener las exhaustas fuentes vitales de Athas. Algunos reyes-hechicero son tan venerados en algunas ciudades que son capaces de otorgar conjuros a los templarios que les sirven.
Hechicería: Los hechiceros convierten la energía vital en conjuros, si esto se hace con respeto a las fuerzas vitales del mundo, no se producen efectos adversos. A otros, sin embargo, les importa poco las consecuencias de tejer sus conjuros, estas almas oscuras llamadas profanadores, drenan la energía del mundo para lanzar sus conjuros. Todas las plantas cercanas a ellos se marchitan, el suelo antes fértil si convierte en estéril ceniza. La mayoría de los reyes-hechicero son profanadores muy poderosos.
Psiónica: Todos los humanos y semihumanos en Athas tienen algún poder psiónico. En su mayor parte son talentos salvajes, pero unos pocos desarrollan su potencial mediante estudios y práctica. Casi todas las ciudades tienen lugares expresamente dedicados a este tipo de estudios. Los poderes psiónicos NO son magia. El uso de los poderes mentales no acelera la degradación del maltrecho Athas.
Sociedad Athasiana (parte 1)
Esterilidad: No existen grandes terrenos para cultivar ni pastar para el ganado, preservar las provisiones de agua y comida es la máxima prioridad de todas las sociedades. Algunas ciudades suelen entrar en guerra por el control de marjales o fuentes de alimento, en especial en periodos de hambruna.
Metal: El metal es un bien muy escaso, las transacciones comerciales se realizan muy a menudo por trueques y esto ralentiza el desarrollo de las ciudades. Quién tiene la fortuna de acceder a herramientas, armas o armaduras de metal está en clara ventaja, tanto en la vida cotidiana como en la guerra.
La Alianza Velada: Es una sociedad secreta de hechiceros preservadores. La magia está prohibida y el mínimo signo de control sobrenatural por parte de algún individuo es salvajemente eliminado por los gobernantes. Pertenecer a la alianza significa acatar sus normas, ser miembro vitalicio y acatar las ordenes de La Alianza, de lo contrario es expulsado y eliminado.
Dragones: Los dragones extraen su fuerza vital de otros animales (incluidos humanos o semihumanos), esto les convierte en los seres más temidos en el mundo de Athas.
Ciudades-Estado: Es la forma más común de sociedad civilizada, en Athas no existen grandes imperios y aunque cada ciudad-estado es diferente, todas tienen en común la lucha por la supervivencia.
Reyes-Hechicero: Cada ciudad está gobernada por un rey, dictador absoluto de sus súbditos. Casi sin excepción, cada rey es un poderoso profanador, ascendido a la cúspide del poder gracias al uso sin escrúpulos dela hechicería y la psiónica. Todos tienen bajo su mandato una legión de templarios dedicados a ejecutar a los preservadores no autorizados. Muchos reyes utilizan su poder para conseguir gran longevidad, los hay que incluso han llegado a gobernar miles de años. En ocasiones son considerados como la deidad local y los clérigos se ven forzados a levantar templos dedicados a ellos. A pesar de su megalomanía, todos los reyes se toman muy en serio el asunto de la hambruna. La falta de víveres significa revueltas, diezmo de los esclavos, guerras y pérdidas cuantiosas.
Los preservadores son el tipo de hechiceros que no dañan el entorno natural, aún así, son perseguidos por todos los gobernantes.
Sociedad Athasiana (parte 2)
Templarios: son clérigos al servicio de los reyes-hechicero correspondientes a su ciudad. Estos extraen su poder de la energía de los reyes-hechicero, a cambio de adoración. Los templarios controlan la burocracia de la ciudad, basada en tradiciones antiguas, muy unidas al monarca. Como prolongación de los déspotas reyes-hechicero, los templarios son odiados por la gente común. Nadie excepto los templarios y los nobles tienen derecho a leer o escribir, bajo pena capital. Salvaguardan las trabas a la expansión del conocimiento y así controlan a la plebe.
Nobleza: Controlan las granjas y el suministro de agua de las ciudades. El miembro más anciano de cada familia noble es normalmente elegido entre los suyos para mediar en el consejo parlamentario, donde el rey transmite sus órdenes a la aristocracia. Cuando los nobles se oponen al rey, normalmente se salda con varios asesinatos políticos. Los nobles tienen sus propias motivaciones y normalmente no se opondrán al rey en nombre del bien. A los nobles se les permite tener un ejército de esclavos.
Hombres Libres: Son los habitantes de la ciudad que no son propiedad del rey. Tienen derecho a vivir entre las murallas de la ciudad y beneficiarse de sus leyes en teoría. Los templarios tienen derecho a detenerlos y venderlos como esclavos si son sospechosos de cometer alguna actividad no permitida (como leer o escribir, practicar magia, etc). Suelen ser artesanos que comercian con sus mercancías en las ciudades, no sin sufrir el peso de las cuotas e impuestos promulgados por los reyes. Otros son clérigos de alguno de los cuatro elementos a quienes se les permite comerciar con sus productos, estos últimos son vistos con recelo por parte de los templarios.
Mercaderes: Cada ciudad alberga al menos doce casas mercantiles. Se les permite comerciar en la ciudad por un periodo de tiempo a cambio de grandes impuestos. Aunque no se les permite leer o escribir, si que se les permite llevar sus cuentas. Los templarios siempre buscan incriminar a los mercaderes pero han aprendido a no intimidarles por las consecuencias que puede tener.
Esclavos: Hay tres formas de convertirse en esclavo, siendo hijo de un esclavo, habiendo sido vendido por cometer un delito, haber sido derrotado en una guerra. Aunque cualquiera puede convertirse en un esclavo, los nobles y la aristocracia suelen tener gente detrás que compra su libertad. Los clérigos o magos rara vez son convertidos en esclavos y suelen ser ejecutados por los templarios antes de ello. Hay un sorprendente número de antiguos templarios en sus filas que suelen ser maltratados por sus nuevos compañeros esclavos. Hay varios tipos de esclavos; gladiadores, granjeros, soldados esclavo, artistas y mano de obra.
Razas de Personaje
Enanos: Miden entre 1,2 y 1,5 metros y suelen pesar alrededor de los 100 kilos, pueden vivir hasta los 250 años. Aman el trabajo, la tarea que tiene entre manos en un momento concreto se denomina foco, que tiene que ser una tarea que requiera como mínimo una semana para completarse. Cuando realiza tareas relacionadas con su foco, recibe un +1 en sus TS y un +2 en sus pruebas de pericia. Por naturaleza, los enanos no son mágicos y no utilizan conjuros arcanos (pero sí divinos).
Elfos: Suelen unirse en tribus de las estepas, son propensos al robo, la guerra y las incursiones. Miden más de 2 metros de altura y se mantienen en muy dignas condiciones físicas. Consideran hermanos a los de su propia tribu, pero enemigos al resto del mundo, incluidos otros elfos, no suelen aceptar como amigos a los forasteros de su tribu. Son rápidos, seguros y confiados en sí mismos, pudiendo cubrir grandes distancias en terrenos arenosos o rocosos. Es deshonroso para los elfos cabalgar un animal, salvo condiciones extremas. La cultura de los elfos, aunque salvaje, es rica y variada. Ganan un bonificador +1 al ataque con espada larga y arco largo, pero sólo con aquellas diseñadas por su tribu. Ganan un bonificador de sorpresa cuando se hayan los páramos. Cuando un grupo de elfos se aproxima a un grupo no elfo, ganan un -4 a las tiradas de sorpresa. No tienen conocimiento de las puertas secretas ni resistencia mágica. Tienen ifravisión (20 metros).
Semielfos: Miden entre 1,8 y 2 metros, puede pasar tanto por un elfo como por un humano. Los semielfos sufren la intolerancia de los demás, en especial de los elfos, los humanos suelen aceptarlos mejor hasta cierto punto. Otras razas como thri-kreen, enanos o halfings no muestran desagrado hacia los semielfos. Gracias a su confianza en sí mismos, suelen entrenar a los animales de las arenas o el viento como compañeros. No tienen resistencia mágica ni habilidad para detectar puertas secretas. A nivel 3, un semielfo gana automáticamente la pericia de supervivencia. A nivel 5 puede conseguir un animal de compañía no más grande que un humano.
Semigigantes: En algún milenio perdido o fruto de una terrible maldición, los gigantes fueron mágicamente cruzados con los humanos. Los semigigantes son ahora muy comunes. Miden entre 3 y 4 metros y pesan unos 800 kilos. Sus rasgos son humanos pero exagerados. Son torpes como sus antepasados gigantes, pero propensos a la colaboración y comunicación como sus progenitores humanos. Al no tener una cultura unificada, tienden a adoptar culturas de otras criaturas. Son capaces de cambiar muy rápidamente de actitud, adquiriendo nuevos valores para enfrentarse a nuevas situaciones. Uno de las dos partes del alineamiento del personaje es fija, la otra ha de fijarse cada mañana. Los semigigantes tiran dos veces el dado de golpe por nivel (sumando el resultado). Todos los objetos tamaño gigante cuestan el doble. Muchas veces tienen problemas con las infraestructuras, posadas, etc. debido a su tamaño.
Halfings: Los halfings viven en junglas de las Montañas Resonantes donde llueve con abundancia (lluvia que nunca llega al resto de Athas). No suelen medir más de un metro de altura, suelen vivir unos 120 años y pesan entre 25 y 30 kilos. Poseen una gran unidad racial, pero les resulta difícil comunicarse con un individuo que no conozca la cultura halfing. Una cultura diversa pero de difícil comprensión para otras razas. No se dividen en subrazas y no ganan infravisión.
Humanos: Son la raza predominante en Athas. Miden entre 1,8 y 2 metros, pesan entre 80 y 100 kilos. Las mujeres miden entre 1,6 y 1,8, pesan entre 50 y 70 kilos.
Muls: Son un cruce vigoroso entre enano y humano. Tienen la altura y la astucia de su parte humana mas la resistencia y la fuerza de su parte enana. Normalmente son producto de los pozos de esclavos, sus propietarios reconocen que son grandes valores como gladiadores o mano de obra. Son estériles. Miden entre 1,8 y 2 metros, pesan entre 120 y 150 kilos. Tienen apariencia humana con algunos rasgos diferenciadores, suelen carecer de pelo en todo el cuerpo. Pueden trabajar durante varios días sin detenerse. Son propensos a reacciones hoscas y violentas. No suelen buscar compañeros, están dedicados a una vida de servidumbre y odio. Aprenden pronto en quienes pueden confiar.
Thri-kreen: Son voluminosos hombres insecto que miden más de 2 metros de alto hasta los hombros. Su capacidad para la supervivencia les ha hecho dueños de grandes páramos en Athas. Son criaturas de 6 patas con un recio exoesqueleto color amarillo arena. Sus cuatro miembros delanteros tienen cada uno una mano con tres dedos y un pulgar oponible. El exoesqueleto proporciona una CA base de 5. Sus cabezas tienen dos grandes ojos, dos antenas y unas mandíbulas pequeñas pero poderosas. Los ojos son completamente negros y separados a cada lado de la cabeza. Las antenas les sirven para maniobrar en la maleza. No necesitan dormir. Tienen armas y herramientas específicas pero nunca utilizan armadura. Pueden usar la mayor parte de objetos mágicos, excepto los anillos, brazales, armaduras o capas, que no funcionan con ellos. No hay comunidades permanentes de thri-kreens, se suelen unir en grupos de caza que nunca están ociosos. Son carnívoros pero solo cazan otras criaturas inteligentes en tiempos de desesperación. Tienen gran predilección por los elfos. Son capaces de efectuar un mordisco y cuatro ataques con garras por asalto (garra 1d4 pg y mordisco 1d4+1 pg). Si utiliza un arma solo dispondrá de un ataque y su mordisco. A nivel tres, un guerrero mantis puede saltar 6 metros hacia arriba o 15 metros hacia delante, nunca hacia atrás. A nivel 5 y posteriores ganan nuevos poderes, como veneno.
Os he puesto aquí las razas de pj que podéis escoger, también he citado algunas características y las diferencias básicas con las reglas del Manual del Jugador. Si alguien no tiene acceso al Libro de Reglas de la caja de Dark Sun de AD&D, puede consultarme las reglas específicas para cada raza.
Categorías de Personaje Disponibles
Guerrero: El guerrero es un luchador hábil, entrenado tanto para el combate individual como para las formaciones militares. Los personajes de este tipo son la base de cualquier fuerza militar organizada.
Guardabosques: Es un guerrero con experiencia en lugares salvajes, hábil en sobrevivir a los rigores de los oasis y las brutales extensiones del desierto entre ellos. Muchas tribus de esclavos son guardabosques.
Gladiador: Es un luchador especializado entrenado para combatir en la arena. Es hábil en el uso de muchas oscuras armas y técnicas de combate, incluidas aquellas peculiares a juegos de combate específicos y exhibiciones populares entre las masas.
Profanador: Es un hechicero que activa tremendas energías mágicas sin preocuparse por sus efectos sobre el entorno. Con el lanzamiento de cada conjuro, un profanador destruye una porción del ecosistema del mundo, volviéndolo muerto y estéril. Los medios por los cuales un profanador a prende y utiliza la magia son comparativamente fáciles de dominar, de modo que avanza rápidamente. Un profanador puede ser un noble, un hombre libre, o un esclavo.
Preservador: Es un hechicero que intenta usar la magia en concierto con el entorno. Aprender cómo liberar esa magia en Athas es especialmente difícil, de modo que el avance del preservador es lento. Un preservador puede ser un hombre libre o un esclavo.
Ilusionista: Es un hechicero especialista que domina las ilusiones mágicas. Un ilusionista puede ser o un preservador o un profanador, y avanzará niveles según ello. Un ilusionista puede pertenecer a cualquier clase social.
Clérigo: Es un sacerdote libre que atiende las necesidades de la gente local con sus talentos particulares. En Athas, los clérigos extraen su energía mágica directamente de uno de los cuatro planos elementales: tierra, aire, fuego o agua; no de ningún tipo de deidad.. Un clérigo puede ser un hombre libre o un esclavo.
Templario*: Es un clérigo regimentado dedicado a un único rey-hechicero. Tales discípulos trabajan dentro de la jerarquía clerical de este rey en particular, avanzando en poder y posición. Un templario extrae su energía mágica a través de su rey-hechicero. Puede ser un hombre libre o un noble.
Druida: Es un sacerdote unido a un aspecto o a un rasgo particular de Athas. Los rasgos geográficos únicos son protegidos por espíritus allá donde sirven los druidas. Por ejemplo, un oasis tiene su propio espíritu, y un druida residirá allí para protegerlo y controlar su uso por parte de humanos, semihumanos y otros animales. Los druidas pueden ser de cualquier clase social.
Ladrón: Es un bribón cuya fuerza reside en robar y ratear. En Athas el ladrón puede ser considerado un talento individual en alquiler: algunas ciudades-estado ni si quiera consideran al ladrón como un malhechor; sólo la persona que lo contrató es culpable del crimen. El ladrón puede ser también un simple ratero que busca la riqueza personal o la redención. Un ladrón puede pertenecer a cualquier clase social.
Bardo: Es un bribón que utiliza como herramienta las canciones y los relatos. Es un hombre de ingenio y camaradería. Con pocos otros talentos que ofrecer, el bardo sigue siendo una bienvenida fuente de entretenimiento y diversión por todo Athas. Un bardo puede pertenecer a cualquier clase social.
Psiónico: Utiliza las fuerzas de su propia mente para afectar su entorno. Los poderes psiónicos no son mágicos por naturaleza, es decir, no toman la energía mágica que rodea toda las cosas. Más bien derivan de dentro del propio psiónico, cuando este tiene toda su esencia coordinada. Puesto que los poderes psiónicos no son mágicos, no afectan de ninguna manera al ecosistema del mundo cuando son usados.
* Debido al trasfondo de la aventura, no está permitido elegir Templario como categoría de pj.
Aquí os dejo unas cuantas armas del mundo de Athas, por cortesía de Arthor (Lobisome1974)
Sistema Monetario
1 mo = 10 mp = 100 mc = 1000 trozos
El sistema monetario es parecido a cualquier otro universo de d&d, pero hay que tener en cuenta que los metales son un bien muy escaso y por lo tanto una moneda metálica es un gran tesoro. Todos los objetos no metálicos cuestan un 1% de su valor normal, los objetos metálicos, a pesar de mantener su precio, resultan infinitamente más costosos. Las mc de la igualdad son monedas de cerámica y no de bronce.