Partida Rol por web

En Busca de un Dios Muerto

Reglas del sistema INNOMBRABLE

Cargando editor
06/07/2021, 17:52
= Narrador =

CONCEPTOS BÁSICOS

En ocasiones, durante sus investigaciones sobre los Mitos, puede que tu personaje se enfrente a un gran riesgo social, mental o físico. Cuando tu personaje asuma tal riesgo, haz una tirada.

Los Dados

Este juego usa D6 para determinar el resultado de cualquier situación arriesgada. Si tienes un rasgo apropiado para un riesgo, suma 1d6 a la tirada por cada punto que tenga. Solo se puede usar un rasgo de cada tipo. Es decir, solo se puede usar un rasgo de Profesión, uno de Personalidad y uno de Objetivo. Cuando el DJ determina que hay un riesgo, le asigna un Nivel de dificultad (ND). Tu personaje tiene éxito si el resultado de la tirada es igual o superior al ND.

Resultados

Si la tirada iguala o supera el ND, el personaje tiene éxito y el DJ narra lo que sucede. Si la tirada es inferior al ND, el personaje causa un problema. Esto significa que el personaje tiene éxito, pero ha provocado un problema adicional que tendrá que abordar en el futuro o incluso de inmediato.

Locura y Cordura

Cada personaje comienza la partida con 10 puntos de Cordura. Cada vez que un personaje se enfrenta a la horrible realidad del universo (tiene un encuentro con una entidad, lee un libro prohibido, etcétera), realiza una tirada de Cordura.

El jugador tira 1d10 y compara su tirada con su Cordura actual. Si la tirada es igual o inferior, el personaje pierde un punto de Cordura.

Pérdida de Cordura

Cuando pierdes un punto de Cordura debes poner un punto en un rasgo de Locura en la hoja de personaje.

Rasgos de Locura

Los rasgos de Locura se pueden emplear en cualquier momento en que se pueda usar un rasgo de otro tipo, sumándose a la reserva de dados de una tirada.

Cada Rasgo de Locura puede tener hasta tres puntos.

Fuerza histérica suma su valor en dados a cualquier riesgo físico que el personaje asuma.

Violencia suma su valor en dados a cualquier riesgo que suponga herir a otra persona (y sí, Fuerza histérica y Violencia se pueden sumar).

Banalidad suma su valor en dados en cualquier riesgo en el que el personaje quiera pasar desapercibido entre la multitud o parecer completamente normal.

Dominación suma su valor en dados a cualquier riesgo en el que el personaje quiera ejercer atracción sobre otras personas o manipular mentes más débiles para que le sirvan y protejan.

Intuición suma su valor en dados a cualquier riesgo que el personaje asuma en el que se requieran conocimiento sobre los Mitos: criaturas, libros, leyendas secretas, etcétera.

Percepción suma su valor en dados a cualquier riesgo que el personaje tome para detectar pequeños detalles y vincular hechos inconexos.

Mente colectiva permite que el personaje sume su valor en dados a cualquier otro personaje que esté usando un rasgo de Locura en un riesgo. No hay límite a la cantidad de personajes que pueden sumar su Mente colectiva a la tirada de otro personaje. Cuidado con los grupos grandes de sectarios…

Locura Completa

Cuando un personaje no tiene más Cordura que perder, se vuelve loco del todo. Elimina cualquier Objetivo que tenga el personaje y reemplázalo con «Servir a los Dioses Oscuros y provocar la total destrucción de la humanidad».

Conflicto

Cuando dos personajes jugadores se enfrentan física, mental o incluso socialmente, ambos hacen una tirada. Quien saque más alto gana ese asalto y el perdedor se anota una Marca.

Las Marcas son descripciones del daño sufrido por el personaje. Una muñeca rota, un corte en la oreja, una migraña, un recuerdo reprimido, orgullo herido, un secreto humillante…

El personaje pierde un dado de su tirada cuando tenga una Marca que afecte a un riesgo. Las Marcas pueden acumularse, por lo que una muñeca rota y una torcedura de tobillo pueden restar dos dados de una tirada de riesgo.

Cuando un personaje sufre su quinta Marca, muere, cae en un estado catatónico (en contraposición a la locura completa descrita anteriormente) o se ve convertido en un paria. El resultado exacto vendrá determinado por las circunstancias, pero las consecuencias serán siempre las mismas: el personaje ya no es un personaje jugador.

Armas y Herramientas

Cualquier cosa que pueda usarse como arma o herramienta le da al jugador una bonificación por Conflicto.

Las cosas simples como armas cuerpo a cuerpo, libros de texto mundanos o un traje bonito dan un solo dado.

Los artículos más peligrosos como armas a distancia, tomos antiguos o un vestido sugerente dan dos dados.

Los elementos extremadamente poderosos como explosivos, textos prohibidos o lencería seductora dan tres dados.