tengo que mirar mejor, pero me han llamado al telfono de guardia, por ahora solo decirte que el bonificador de brazales de armadura no se apila con el de la armadura, poque da la misma clase de bonificador, si llevas los dos tienes que elegir uno u otro. asi que creo que lo mejor es tirar esos brazaletes y con el dinero que valen hacer otra cosa, anillo de proteccion o algo asi si quieres aumentar la CA
cierto,me equivoqué con el anillo que son de mejora, pensé que eran esos
Por cierto editame la ficha porque la he puesto para que la vea todo el mundo :S
Ficha de personaje
Nombre: Lía
Edad: 25 años
Altura: 176 cm
Peso: 58 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Monje
Nivel: 10
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Legal Neutral
Velocidad: 60’
Iniciativa: +3
Idiomas: Común
Características
Car |
Sub. Nivel |
Objetos |
Total |
Mod |
|
Fuerza (FUE) |
16 |
+1(nvl 4)+1(nvl 8) |
|
18 |
4 |
Destreza (DES) |
16 |
|
+4 Guantes Destreza |
20 |
5 |
Constitución (CON) |
14 |
|
|
14 |
2 |
Inteligencia (INT) |
10 |
|
|
10 |
0 |
Sabiduría (SAB) |
16 |
|
+4 Presea Sabiduría |
20 |
5 |
Carisma (CAR) |
8 |
|
|
8 |
-1 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
9 |
7 |
2 |
|
Reflejos (DES) |
12 |
7 |
5 |
|
Voluntad (SAB) |
12 |
7 |
5 |
|
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
+7/+2 (+7/+7/+2*) |
+4 |
|
+11/+6 (+11/+11/+6) |
A distancia |
+7/+2 |
+5 |
|
+12/+7 |
*Ráfaga de golpes
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Ataque sin arma |
1d20+11/+6 |
2d6+4 |
x2 |
|
|
Ráfaga de golpes |
1d20+11/+11/+6 |
2d6+4 |
x2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Clase de armadura
· 10 +5(DES)+5(SAB)+3(Bonf.CA)+2(Brazales)
· CA= 25
· Desprevenido = 20
· Toque = 23
Puntos de golpe
· Dado de golpe: d8
· Puntos de golpe: 60
Habilidades
· Puntos de habilidad: 4+INT
· Total: 65
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
5 |
|
5 |
|
Artesanía () |
INT |
0 |
|
0 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
11 |
6 |
5 |
|
Avistar |
SAB |
10 |
5 |
5 |
|
Buscar |
INT |
0 |
|
0 |
|
Concentración |
CON |
2 |
|
2 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
0 |
|
0 |
|
Descifrar escritura |
INT |
0 |
|
0 |
|
Diplomacia |
CAR |
0 |
1 |
-1 |
|
Disfrazarse |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Engañar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Equilibrio |
DES* |
13 |
8 |
5 |
|
Escapismo |
DES* |
5 |
|
5 |
|
Esconderse |
DES* |
10 |
5 |
5 |
|
Escuchar |
SAB |
10 |
5 |
5 |
|
Falsificar |
INT |
0 |
|
0 |
|
Interpretar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Intimidar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
0 |
|
0 |
|
Juego de manos |
DES |
5 |
|
5 |
|
Montar |
DES |
5 |
|
5 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
14 |
9 |
5 |
|
Nadar |
FUE* |
9 |
5 |
4 |
|
Oficio |
SAB |
5 |
|
5 |
|
Piruetas |
DES* |
13 |
8 |
5 |
|
Reunir información |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Dungeons) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Geografía) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Historia) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Local) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Planos) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Religión) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saltar |
FUE* |
11 |
7 |
4 |
|
Sanar |
SAB |
5 |
|
5 |
|
Supervivencia |
SAB |
5 |
|
5 |
|
Tasación |
INT |
0 |
|
0 |
|
Trato con animales |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Trepar |
FUE* |
10 |
6 |
4 |
|
Usar objeto mágico |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Uso de cuerdas |
DES |
5 |
|
5 |
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Dote extra a nivel 1 por ser humano
- +4 puntos de habilidad a nivel 1, +1 en el resto de niveles
Habilidades de clase
- Competencia con ballesta (libera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham.
- Bonificador a la CA. Se añade a la CA el bonificador de SAB si va sin armadura y no está cargado. Además obtiene un bonificador +2 a la CA en el nivel 10
- Ráfaga de golpes
- Impacto sin arma
- Dote adicional a nivel 1, 2 y 6
- Evasión. Puede evitar los ataques mágico o insólitos. No sufre daño alguno cuando pasan una TS de Reflejos
- Movimiento Rápido. +60’
- Mente en calma. +2 TS conjuros y efectos de encantamientos
- Impacto ki. Ataques sin armas considerados como armas mágica y legales
- Caída ralentizada 50’
- Pureza corporal. Inmunizado contra enfermedades, excepto mágicas
- Plenitud corporal. Puede curar sus propias heridas. Recupera al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia
- Evasión mejorada. Sufre la mitad del daño si supera un TS de Reflejos
Dotes:
- Monje Nivel 1: Impacto sin arma mejorado (MJ 98)
- Dote adicional Nivel 1: Puñetazo aturdidor (MJ 100). 4/día
- Dote humano: Impacto sin arma versátil (MJII 83)
- Dote Nivel 1: Ataque Poderoso (MJ 92)
- Dote adicional Nivel 2: Desviar flechas (MJ 95)
- Dote Nivel 3: Hendedura (MJ 98)
- Dote adicional Nivel 6: Desarme mejorado (MJ 95)
- Dote Nivel 6: Gran Hendedura (MJ 98)
- Dote Nivel 9: Esquiva (MJ 97)
Equipo mágico
- Cinturón del monje (GDM 254): 13000 po. La CA del portador y el daño sin arma se consideran igual al de un monje de cinco niveles más. Si lo lleva un personaje con la dote Puñetazo aturdidor, le permite hacer un ataque aturdidor adicional al día
- Presea de Sabiduría +4 (GDM 265): 16000 po. Bonificador de mejora de +4 a la SAB
- Guantes de Destreza +4 (GDM 260): 16000 po. Bonificador de mejora de +4 a la DES
- Brazales de armadura +2 (GDM 252): 4000 po. +2 Bonificador de armadura
- Poción de fuerza de Toro x3: 900 po
- Poción de escudo de la fe +2 x2: 100 po
Equipo común
|
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL |
|
Dinero
· mo:
· mp:
· mc:
Te dejo mi ficha, creo que ya está todo.
faltan las sinergias en las habilidades. XD
creo que te faltan las sinergias.
Ficha de personaje
Nombre: Lía
Edad: 25 años
Altura: 176 cm
Peso: 58 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Monje
Nivel: 10
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Legal Neutral
Velocidad: 60’
Iniciativa: +3
Idiomas: Común
Características
Car |
Sub. Nivel |
Objetos |
Total |
Mod |
|
Fuerza (FUE) |
16 |
+1(nvl 4)+1(nvl 8) |
|
18 |
4 |
Destreza (DES) |
16 |
|
+4 Guantes Destreza |
20 |
5 |
Constitución (CON) |
14 |
|
|
14 |
2 |
Inteligencia (INT) |
10 |
|
|
10 |
0 |
Sabiduría (SAB) |
16 |
|
+4 Presea Sabiduría |
20 |
5 |
Carisma (CAR) |
8 |
|
|
8 |
-1 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
9 |
7 |
2 |
|
Reflejos (DES) |
12 |
7 |
5 |
|
Voluntad (SAB) |
12 |
7 |
5 |
|
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
+7/+2 (+7/+7/+2*) |
+4 |
|
+11/+6 (+11/+11/+6) |
A distancia |
+7/+2 |
+5 |
|
+12/+7 |
*Ráfaga de golpes
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Ataque sin arma |
1d20+11/+6 |
2d6+4 |
x2 |
|
|
Ráfaga de golpes |
1d20+11/+11/+6 |
2d6+4 |
x2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Clase de armadura
· 10 +5(DES)+5(SAB)+3(Bonf.CA)+2(Brazales)
· CA= 25
· Desprevenido = 20
· Toque = 23
Puntos de golpe
· Dado de golpe: d8
· Puntos de golpe: 60
Habilidades
· Puntos de habilidad: 4+INT
· Total: 65
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
5 |
|
5 |
|
Artesanía () |
INT |
0 |
|
0 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
11 |
6 |
5 |
|
Avistar |
SAB |
10 |
5 |
5 |
|
Buscar |
INT |
0 |
|
0 |
|
Concentración |
CON |
2 |
|
2 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
0 |
|
0 |
|
Descifrar escritura |
INT |
0 |
|
0 |
|
Diplomacia |
CAR |
2 |
1 |
-1 |
2 (Sinergía Av.Intenciones) |
Disfrazarse |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Engañar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Equilibrio |
DES* |
15 |
8 |
5 |
2 (Sinergía Piruetas) |
Escapismo |
DES* |
5 |
|
5 |
|
Esconderse |
DES* |
10 |
5 |
5 |
|
Escuchar |
SAB |
10 |
5 |
5 |
|
Falsificar |
INT |
0 |
|
0 |
|
Interpretar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Intimidar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
0 |
|
0 |
|
Juego de manos |
DES |
5 |
|
5 |
|
Montar |
DES |
5 |
|
5 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
14 |
9 |
5 |
|
Nadar |
FUE* |
9 |
5 |
4 |
|
Oficio |
SAB |
5 |
|
5 |
|
Piruetas |
DES* |
15 |
8 |
5 |
2 (Sinergía Saltar) |
Reunir información |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Dungeons) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Geografía) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Historia) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Local) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Planos) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saber (Religión) |
INT |
0 |
|
0 |
|
Saltar |
FUE* |
13 |
7 |
4 |
2 (Sinergía Piruetas) |
Sanar |
SAB |
5 |
|
5 |
|
Supervivencia |
SAB |
5 |
|
5 |
|
Tasación |
INT |
0 |
|
0 |
|
Trato con animales |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Trepar |
FUE* |
10 |
6 |
4 |
|
Usar objeto mágico |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Uso de cuerdas |
DES |
5 |
|
5 |
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Dote extra a nivel 1 por ser humano
- +4 puntos de habilidad a nivel 1, +1 en el resto de niveles
Habilidades de clase
- Competencia con ballesta (libera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham.
- Bonificador a la CA. Se añade a la CA el bonificador de SAB si va sin armadura y no está cargado. Además obtiene un bonificador +2 a la CA en el nivel 10
- Ráfaga de golpes
- Impacto sin arma
- Dote adicional a nivel 1, 2 y 6
- Evasión. Puede evitar los ataques mágico o insólitos. No sufre daño alguno cuando pasan una TS de Reflejos
- Movimiento Rápido. +60’
- Mente en calma. +2 TS conjuros y efectos de encantamientos
- Impacto ki. Ataques sin armas considerados como armas mágica y legales
- Caída ralentizada 50’
- Pureza corporal. Inmunizado contra enfermedades, excepto mágicas
- Plenitud corporal. Puede curar sus propias heridas. Recupera al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia
- Evasión mejorada. Sufre la mitad del daño si supera un TS de Reflejos
Dotes:
- Monje Nivel 1: Impacto sin arma mejorado (MJ 98)
- Dote adicional Nivel 1: Puñetazo aturdidor (MJ 100). 4/día
- Dote humano: Impacto sin arma versátil (MJII 83)
- Dote Nivel 1: Ataque Poderoso (MJ 92)
- Dote adicional Nivel 2: Desviar flechas (MJ 95)
- Dote Nivel 3: Hendedura (MJ 98)
- Dote adicional Nivel 6: Desarme mejorado (MJ 95)
- Dote Nivel 6: Gran Hendedura (MJ 98)
- Dote Nivel 9: Esquiva (MJ 97)
Equipo mágico
- Cinturón del monje (GDM 254): 13000 po. La CA del portador y el daño sin arma se consideran igual al de un monje de cinco niveles más. Si lo lleva un personaje con la dote Puñetazo aturdidor, le permite hacer un ataque aturdidor adicional al día
- Presea de Sabiduría +4 (GDM 265): 16000 po. Bonificador de mejora de +4 a la SAB
- Guantes de Destreza +4 (GDM 260): 16000 po. Bonificador de mejora de +4 a la DES
- Brazales de armadura +2 (GDM 252): 4000 po. +2 Bonificador de armadura
- Poción de fuerza de Toro x3: 900 po
- Poción de escudo de la fe +2 x2: 100 po
Equipo común
|
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL |
|
Dinero
· mo:
· mp:
· mc:
Otros
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
|
|
|
|
Media |
|
|
|
|
Pesada |
|
|
|
|
No he podido editar el mensaje anterior, así que aquí te lo pongo con sinergías. qué despiste XD
la he mirado por encima y parce que esa todo bien. uno menos.
Tu movimiento es 20 no 15, 15 sería si fuera pequeño no mediano
Movil
Ficha terminada corrigiendo lo que me dijiste
Ficha de personaje
Nombre: Eleonh
Edad: 16 años
Altura: 1,58
Peso: 52 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Clérigo de Kord
Nivel: 10
Pxs actuales: 45.000
PXs para próximo nivel: 55.000
Alineamiento: CB
Velocidad: 15’
Iniciativa: +1
Idiomas: Común
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza |
14 |
|
2 |
Destreza |
12 |
|
1 |
Constitución |
14 |
|
2 |
Inteligencia |
10 |
|
0 |
Sabiduría |
22 |
18+4(obj) |
6 |
Carisma |
16 |
|
3 |
Salvaciones
|
Total |
Base |
Car |
Otros Mod |
Fortaleza (Con) |
9 |
7 |
2 |
|
Reflejos (Des) |
4 |
3 |
1 |
|
Voluntad (Sab) |
13 |
7 |
6 |
|
Combate
|
A.Bas |
Mod |
Otros |
Total |
Cuerpo a Cuerpo |
+7/+2 |
2 |
|
+9/+4 |
A Distancia |
+7/+2 |
1 |
|
+8/+3 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Espadón sagrado |
+10/+5 |
2d6+3(+1d6 flamígero) |
19-20 x2 |
Cort |
|
Varita de Proyectil (5 nv) |
No falla |
(1d4+1)x3 |
- |
Mágico |
|
|
Armadura |
CA |
Penaliz |
Des Max |
%Fallo |
Veloc |
|
Armadura completa +1 |
9 |
5 |
1 |
35 |
20’ |
|
Escudo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
Des |
Arm |
Esc |
Otros |
Otros |
Clase de Arm (CA) |
22 |
1 |
9 |
0 |
2 |
|
Clase de armadura
· CA= 22
· Desprevenido : 21
· Toque: 11
Puntos de golpe
· Dado de golpe: 10dg (d8)
· Puntos de golpe: 9d8+(mod con)x9 + 10 = 9d8 + 2x9 + 10 = 9d8 + 28 = 62
· Pustos de golpe: 62
Habilidades
· Puntos de habilidad: 39
Habilidad |
Car |
Total |
Rangos |
Rangos TC |
Mod |
Otros |
Abrir Cerraduras |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Artesanía () |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Avistar |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Buscar |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Concentración |
CON |
9 |
7 |
|
2 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Descifrar escritura |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Diplomacia |
CAR |
19 |
13 |
|
3 |
3(obj) |
Disfrazarse |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3(obj) |
Engañar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Equilibrio |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Escapismo |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Esconderse |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Escuchar |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Falsificar |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Interpretar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Intimidar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Inutilizar mecanismo |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Juego de manos |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Montar |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Nadar |
FUE* |
12 |
|
|
2 |
|
Oficio |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Piruetas |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Reunir información |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Saber (Arcano) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Dungeons) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Geografía) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Historia) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Local) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Planos) |
INT |
7 |
7 |
|
0 |
|
Saber (Religión) |
INT |
7 |
7 |
|
0 |
|
Saltar |
FUE* |
7 |
|
|
2 |
|
Sanar |
SAB |
11 |
5 |
|
6 |
|
Supervivencia |
SAB |
8 |
|
|
6 |
+2 (sinergia) (en otros plano) |
Tasación |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Trato con animales |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Trepar |
FUE* |
7 |
|
|
2 |
|
Usar objeto mágico |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Uso de cuerdas |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
* Penalizador de armadura ya incluído
Habilidades raciales
- Humano (4 puntos más de habilidad y más uno por nivel) (1 dote extra)
- Mediano
Habilidades de clase
- Competencia con armas sencillas
- Competencia con todo tipo de armaduras
- Dominio de la Fuerza: Competencia y Soltura con el espadón.
- Dominio del Bien: Lanza con +1NL los conjuros del Bien
- Aura del bien
- Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento espontáneo de conjuros de curar
- Expulsar muertos vivientes
Dotes
- Humano: Curación aumentada (+2 por nivel de conjuro)
- Dominio Fuerza: Competencia con el espadón
- Dominio Fuerza: Soltura con el espadón
- Nivel 1: Potenciar expulsión (Expulsa más muertos vivientes)
- Nivel 3: Curación sagrada (Curación rápida 3)
- Nivel 6: Espontaneidad con un dominio
- Nivel 9: Conjuros con alcance 30’
Hechizos conocidos
Por objetos:
- Puerta dimensional (1/día)
- Mano de mago (A voluntad)
Conjuros:
Nivel 0: (6 conjuros diarios)
- Detectar magia
- Detectar veneno
- Luz x 2
- Purificar comida y bebida
- Remendar
Nivel 1: (4 + 1 conjuros diarios)
- 1. Agrandar persona
- Niebla de oscurecimiento
- Comprensión idiomática
- Convocar monstruo I
- Orden imperiosa
Nivel 2: (4 + 1 conjuros diarios)
- 2. Fuerza de toro
- Esplendor de águila
- Zona de verdad
- Inmovilizar persona
- Oscuridad
Nivel 3: (3 + 1 conjuros diarios)
- 3. Círculo mágico contra el mal
- Purgar invisibilidad
- Luz del día
- Hablar con los muertos
Nivel 4: (3 + 1 conjuros diarios)
- 4. Inmunidad a conjuros
- Adivinación x2
- Exorcismo
Nivel 5: (2 + 1 conjuros diarios)
- 5. Disipar mal
- Descarga flamígera
- Revivir a los muertos
Dominios:
· Fuerza (Competencia y soltura con el espadón)
- 1. Agrandar persona
- 2. Fuerza de toro
- 3. Vestidura mágica
- 4. Inmunidad a conjuros
- 5. Poder de la justicia
· Bien (Conjuros buenos con +1 al NL)
- 1. Protección contra el mal
- 2. Auxilio divino
- 3. Círculo mágico contra el mal
- 4. Castigo divino
- 5. Disipar mal
Equipo mágico
- Manto del saltimbanqui (G262) Puedo usar puerta dimensional 1/día
- Presea de Sabiduría +4 (G265)
- Brazales de Armadura +2 (G252)
- Ceño de persuasión +3 a pruebas de Car (G 254)
- Espadón flamígero (+1d6 por fuego)
- Armadura completa +1
- Varita de Curar Heridas Moderadas
- 3 Pociones de CHL
Equipo común
Objeto |
Precio |
Peso |
|
Manto de saltimbanqui |
10080 |
|
|
Presea de Sab.+4 |
|
16000 |
|
Brazales de armadura +2 |
4000 |
|
|
Espadón flamígero |
|
4.350 |
|
Ceño de persuasión |
|
4500 |
|
Armadura completa +1 |
2650 |
|
|
Proyectil magico (Nv 5) |
3750 |
|
|
Varita de CHM |
4500 |
|
|
3 x Poción de CHL |
|
150 |
|
Dinero
· mo: 20
· mp:
· mc:
Sigues teniendo que cambiar lo de los brazalete de armadura, y al principio de tu hoja tu movimiento es 30 por raza, si te quitas la armadura será lo que muevas
Ficha de personaje
Nombre: Eleonh
Edad: 16 años
Altura: 1,58
Peso: 52 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Clérigo de Kord
Nivel: 10
Pxs actuales: 45.000
PXs para próximo nivel: 55.000
Alineamiento: CB
Velocidad: 30’ / 20’ con armadura
Iniciativa: +1
Idiomas: Común
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza |
14 |
|
2 |
Destreza |
12 |
|
1 |
Constitución |
14 |
|
2 |
Inteligencia |
10 |
|
0 |
Sabiduría |
22 |
18+4(obj) |
6 |
Carisma |
16 |
|
3 |
Salvaciones
|
Total |
Base |
Car |
Otros Mod |
Fortaleza (Con) |
9 |
7 |
2 |
|
Reflejos (Des) |
4 |
3 |
1 |
|
Voluntad (Sab) |
13 |
7 |
6 |
|
Combate
|
A.Bas |
Mod |
Otros |
Total |
Cuerpo a Cuerpo |
+7/+2 |
2 |
|
+9/+4 |
A Distancia |
+7/+2 |
1 |
|
+8/+3 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Espadón sagrado |
+10/+5 |
2d6+3(+1d6 flamígero) |
19-20 x2 |
Cort |
|
Varita de Proyectil (5 nv) |
No falla |
(1d4+1)x3 |
- |
Mágico |
|
|
Armadura |
CA |
Penaliz |
Des Max |
%Fallo |
Veloc |
|
Armadura completa +1 |
9 |
5 |
1 |
35 |
20’ |
|
Escudo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
Des |
Arm |
Esc |
Otros |
Otros |
Clase de Arm (CA) |
22 |
1 |
9 |
0 |
1 |
1 |
Clase de armadura
· CA= 22
· Desprevenido : 21
· Toque: 11
Puntos de golpe
· Dado de golpe: 10dg (d8)
· Puntos de golpe: 9d8+(mod con)x9 + 10 = 9d8 + 2x9 + 10 = 9d8 + 28 = 62
· Pustos de golpe: 62
Habilidades
· Puntos de habilidad: 39
Habilidad |
Car |
Total |
Rangos |
Rangos TC |
Mod |
Otros |
Abrir Cerraduras |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Artesanía () |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Avistar |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Buscar |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Concentración |
CON |
9 |
7 |
|
2 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Descifrar escritura |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Diplomacia |
CAR |
19 |
13 |
|
3 |
3(obj) |
Disfrazarse |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3(obj) |
Engañar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Equilibrio |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Escapismo |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Esconderse |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Escuchar |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Falsificar |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Interpretar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Intimidar |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Inutilizar mecanismo |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Juego de manos |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Montar |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Nadar |
FUE* |
12 |
|
|
2 |
|
Oficio |
SAB |
6 |
|
|
6 |
|
Piruetas |
DES* |
6 |
|
|
1 |
|
Reunir información |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Saber (Arcano) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Dungeons) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Geografía) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Historia) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Local) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Saber (Planos) |
INT |
7 |
7 |
|
0 |
|
Saber (Religión) |
INT |
7 |
7 |
|
0 |
|
Saltar |
FUE* |
7 |
|
|
2 |
|
Sanar |
SAB |
11 |
5 |
|
6 |
|
Supervivencia |
SAB |
8 |
|
|
6 |
+2 (sinergia) (en otros plano) |
Tasación |
INT |
0 |
|
|
0 |
|
Trato con animales |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Trepar |
FUE* |
7 |
|
|
2 |
|
Usar objeto mágico |
CAR |
6 |
|
|
3 |
3 |
Uso de cuerdas |
DES |
1 |
|
|
1 |
|
* Penalizador de armadura ya incluído
Habilidades raciales
- Humano (4 puntos más de habilidad y más uno por nivel) (1 dote extra)
- Mediano
Habilidades de clase
- Competencia con armas sencillas
- Competencia con todo tipo de armaduras
- Dominio de la Fuerza: Competencia y Soltura con el espadón.
- Dominio del Bien: Lanza con +1NL los conjuros del Bien
- Aura del bien
- Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento espontáneo de conjuros de curar
- Expulsar muertos vivientes
Dotes
- Humano: Curación aumentada (+2 por nivel de conjuro)
- Dominio Fuerza: Competencia con el espadón
- Dominio Fuerza: Soltura con el espadón
- Nivel 1: Potenciar expulsión (Expulsa más muertos vivientes)
- Nivel 3: Curación sagrada (Curación rápida 3)
- Nivel 6: Espontaneidad con un dominio
- Nivel 9: Conjuros con alcance 30’
Hechizos conocidos
Por objetos:
- Puerta dimensional (1/día)
- Mano de mago (A voluntad)
Conjuros:
Nivel 0: (6 conjuros diarios)
- Detectar magia
- Detectar veneno
- Luz x 2
- Purificar comida y bebida
- Remendar
Nivel 1: (4 + 1 conjuros diarios)
- 1. Agrandar persona
- Niebla de oscurecimiento
- Comprensión idiomática
- Convocar monstruo I
- Orden imperiosa
Nivel 2: (4 + 1 conjuros diarios)
- 2. Fuerza de toro
- Esplendor de águila
- Zona de verdad
- Inmovilizar persona
- Oscuridad
Nivel 3: (3 + 1 conjuros diarios)
- 3. Círculo mágico contra el mal
- Purgar invisibilidad
- Luz del día
- Hablar con los muertos
Nivel 4: (3 + 1 conjuros diarios)
- 4. Inmunidad a conjuros
- Adivinación x2
- Exorcismo
Nivel 5: (2 + 1 conjuros diarios)
- 5. Disipar mal
- Descarga flamígera
- Revivir a los muertos
Dominios:
· Fuerza (Competencia y soltura con el espadón)
- 1. Agrandar persona
- 2. Fuerza de toro
- 3. Vestidura mágica
- 4. Inmunidad a conjuros
- 5. Poder de la justicia
· Bien (Conjuros buenos con +1 al NL)
- 1. Protección contra el mal
- 2. Auxilio divino
- 3. Círculo mágico contra el mal
- 4. Castigo divino
- 5. Disipar mal
Equipo mágico
- Manto del saltimbanqui (G262) Puedo usar puerta dimensional 1/día
- Presea de Sabiduría +4 (G265)
- Brazales de Armadura +2 (G252)
- Ceño de persuasión +3 a pruebas de Car (G 254)
- Espadón flamígero (+1d6 por fuego)
- Armadura completa +1
- Varita de Curar Heridas Moderadas
- 3 Pociones de CHL
Equipo común
Objeto |
Precio |
Peso |
|
Manto de saltimbanqui |
10080 |
|
|
Presea de Sab.+4 |
|
16000 |
|
Anillo de protección +1 Amuleto de armadura natural +1 |
2000
2000 |
|
|
Espadón flamígero |
|
4.350 |
|
Ceño de persuasión |
|
4500 |
|
Armadura completa +1 |
2650 |
|
|
Proyectil magico (Nv 5) |
3750 |
|
|
Varita de CHM |
4500 |
|
|
3 x Poción de CHL |
|
150 |
|
Dinero
· mo: 20
· mp:
· mc:
Otros
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
|
|
|
|
Media |
|
|
|
|
Pesada |
|
|
|
|