Guardia de la ciudad
Tipo: Morralla
Atributos 0 | Soldado 1 |
Cuerpo a cuerpo 1 | Salud 2 |
Distancia 0 | Daño 1D6L |
Defensa 0/1 | Armadura Media D6-1 |
Equipo: Lanza, Escudo, Espadín, Garrote, Armadura media |
En grupo hacen 1D6 de daño. |
Recuerda cuando atacan en grupo tienen un +1 por cada uno encima del primero. Con un máximo de +5, es decir 6 guardias, a partir de ahí se dividen en grupos. de 6 en 6.
Cazador Picto
Tipo: Morralla
FOR 0 AGI 0 DES 0 CAR 0 | Cazador 1 |
VOL 0 PER 1 MEN 0 | Barbaro 1 |
Cuerpo a cuerpo 1 | Salud 2 |
Distancia 1 | |
Defensa 1 | Daño 1D6L |
Armadura 0 | |
Equipo: Lanza, Arco Corto, Cuchillo, Hacha |
En grupo hacen 1D6 de daño. |
Recuerda cuando atacan en grupo tienen un +1 por cada uno encima del primero. Con un máximo de +5, es decir 6 pictos, a partir de ahí se dividen en grupos. de 6 en 6.
Lobo Negro Hechizado
Daño: -> Muerto
Estos animales han sido hechizados para no emitir sonido alguno, por lo que la sorpresa suele ser su primer golpe. Este hecho, implica que tiene un +2 a los intentos de sigilo iniciales. Aparte, la sensación al enfrentarse a ellos es extraña, y algo aterrorizante, al implicar magia.
No son morralla.
FOR 3; AGI 3; DES -1; CAR 1 ; VOL 1; PER 4; MEN 0
Salud Total: 10
Cazador 3
Mordisco 0; Daño 1D6L+3
Embestida 2; En lugar de daño, tirada enfrentada de Agi o For vs. For, si fallas caes, si lo consigues pero te gana, pierdes equilibrio, dado de desventaja. Este suele ser su primer ataque por sorpresa, una vez en el suelo, ganan la ventaja por posición, y pueden empezar a morder.
Defensa 3
Sin armadura
Pantera Hechizada
Daño: -> Muerta
Estos animales han sido hechizados para no emitir sonido alguno, por lo que la sorpresa suele ser su primer golpe. Este hecho, implica que tiene un +2 a los intentos de sigilo iniciales. Aparte, la sensación al enfrentarse a ellos es extraña, y algo aterrorizante, al implicar magia.
No es Morralla
FOR 3; AGI 4; DES 0; CAR 2; VOL 1; PER 2; MEN 0
Salud Total: 10
Cazador 3
Mordisco 0; Daño 1D6L+3
Zarpazo 1; Daño 1D6L+3
Salto 2; En lugar de daño, tirada enfrentada de Agi o For vs. For, si fallas caes, si lo consigues pero te gana, pierdes equilibrio, dado de desventaja. Este suele ser su primer ataque por sorpresa, una vez en el suelo, ganan la ventaja por posición, y pueden empezar a morder.
Defensa 4
Sin armadura
Gorila Hechizado
Daño: -> Muerto
Estos animales han sido hechizados para no emitir sonido alguno, por lo que la sorpresa suele ser su primer golpe. Este hecho, implica que tiene un +2 a los intentos de sigilo iniciales. Aparte, la sensación al enfrentarse a ellos es extraña, y algo aterrorizante, al implicar magia.
No es morralla
FOR 5; AGI 2; DES 1; CAR 1; VOL 0; PER 1; MEN 0
Salud Total: 20
Cazador 2
Mordisco 0; Daño 1D6L+3
Golpe 1; Daño 1D6L+5
Arrojar Cosas 1; Daño 1D6+5
Defensa 3
Sin armadura
Demonios del Abismo.
Cantidad: 4
11(Ator) (caído al foso) / 19(N'Dyaga) / 14(Rorik) / 20 (caído al foso)
Tamaño: Grande
FOR 6; AGI 2; DES 0; CAR 0; VOL 0; PER 0; MEN -1
Salud Total: 20
C/C 3; Daño 1D6H
Arrojar Cosas 0; Daño 1D6H
Defensa 1
Armadura 1D3
Regeneración: Se regeneran a razón de 1 punto por turno. De manera que aún muertos, volverán a levantarse tras cinco turnos.
Ojo con los tentáculos: Los tentáculos de la cabeza pueden hacer presa en brazos o piernas de los adversarios. Si impacta con un ataque de los tentáculos, el contrincante tendrá desventaja en el siguiente turno. Si impacta por segunda vez, estará inmovilizado. Superando una confrontación de FOR, se avanza un estado, de inmovilizado a en desventaja, y de desventaja a libre.
El ENTE
Tamaño: Colosal
FOR 15; AGI -2; DES 0; CAR 0; VOL 5; PER 0; MEN -2
Salud Total: 100
C/C 0 (dos ataques); Daño 1D6Hx4
Defensa 0
Armadura 1D6
Inmortal: Es un dios, no muere, simplemente regresa al abismo del que surgió
Rhabal-Shag
Brujo picto de la tribu de la mano roja.
Tipo: Villano
FOR 1 |
Cazador 1 |
C.C 1 |
AGI 1 |
Mago/Shamán 3 |
Dis 2 |
DES 0 |
Medico 1 |
Def 2 |
CAR 2 |
Salud 5/12 |
|
VOL 1 |
Afinidad Animal |
Daño 1D6+1 |
PER 0 |
Invocar bestia. Mag 1. Coste 2. Req. Tiempo, Cánticos, Totem |
P.Villano 5 |
MEN 3 |
Hipnotizar. Mag 1. Coste 3 . Req. Vista y Aspavientos. |
P. Arcanos 13 |