Partida Rol por web

En los Yermos Pictos

La forja del héroe (Creación de personajes)

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22/04/2015, 18:19
el Narrador

Atributos

Hay siete atributos que definen al personaje, Fortaleza, Agilidad, Destreza, Carisma, Voluntad, Percepción, y Mente, creo que se explican por si mismos, pero por si acaso aquí tenéis una sencilla descripción

  • Fortaleza (FOR): Fuerza física, resistencia, tamaño, músculos, masividad del personaje.
  • Agilidad (AGI): Movilidad corporal, coordinación corporal, elasticidad, rapidez.
  • Destreza (DES): Coordinación ojo mano, habilidad manual.
  • Carisma (CAR): Presencia, manera de hablar, encanto.
  • Voluntad (VOL): Resistencia mental, fuerza de voluntad, cabezonería
  • Percepción (PER): Capacidad de observación, capacidad de reacción
  • Mente (MEN): Astucia, intelecto, capacidad de estudio.

 

Durante la creación del PJ, se tienen 8 puntos a repartir, empezando de 0. El tope en esta fase es 3. Como algo excepcional, se puede tener -1 a un solo atributo, y así tener un punto más a repartir.

Un ser humano puede llegar a 5 como máximo. La media suele tener 0.

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22/04/2015, 18:20
el Narrador

Marcadores

El siguiente paso se configura solo, existen dos marcadores, la Salud, y los puntos de Héroe.

La salud será 10 + Fortaleza + Voluntad

Cuando la salud de un personaje llega a 0, caerá inconsciente.

Cuando la salud de un personaje baja de -5, nada salvo una intervención divina (puntos de héroe) podrá salvarlo.

Cuando la salud de un personaje es negativa, estará inconsciente y muriendo. Perderá 1 punto de salud por asalto, hasta que muera, reciba atención médica, o los dioses intervengan (punto de héroe)

Los puntos de héroe serán 5.

Estos irán variando conforme el juego avance, o incluso durante la creación del personaje. Lo máximo que se puede tener son 6 puntos de héroe. Hay que usarlos, para eso están.

 

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22/04/2015, 18:22
el Narrador

Habilidades de Combate

Las habilidades de combate se desarrollan en forma de árbol. Existen tres ramas básicas o dominios, Combate Cuerpo a Cuerpo (C.C), Armas a Distancia (Dis), o Defensa (Def). Lo máximo que se puede tener en un dominio es 3, a partir de ahí habrá que desarrollar una especialidad. Las especialidades serían ramas derivadas de las básicas.

Combate Cuerpo a Cuerpo: Espadas, Escudos, Hachas, Contundentes, Lanzas, Armas de cadena, Cuchillos, Pelea

Armas a Distancia: Arcos, Ballestas, Arrojadizas

Defensa: Esquiva, Parada

Estos son unos ejemplos, cada jugador es libre de inventar más. Como opción cuando en una especialidad se llega a 6, se podría dividir a su vez en otra sub-especialidad  más específica, como pasar de Espadas a espada de doble puño o espada corta.

Durante la creación se tienen 5 puntos a repartir entre dominios y especialidades. Excepcionalmente se puede tener un -1 en algún dominio, consiguiendo así un punto más para repartir.

 

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22/04/2015, 18:23
el Narrador

Ocupaciones

Las ocupaciones que ha tenido el personaje desde su nacimiento. Además de definir las áreas de conocimientos de cada jugador, servirán para definir de alguna manera su historia hasta el momento. Se empieza con 3 de estas ocupaciones, que debes elegir, siendo una de ellas inicial, y luego 5 puntos a repartir entre ellas asignando así su rango. Se puede tener rango 0 en una ocupación y el máximo es 3. Las ocupaciones con * son iniciales. Un rango 0 en una ocupación evita el dado de penalización (ver sección de reglas).

Cada una de las ocupaciones debería ir acompañada de una breve descripción a modo de historia que le de profundidad a la ocupación en si misma y al personaje.   

  • Artesano
  • Asesino
  • Bailarina (1 nivel de idioma por rango)
  • Bárbaro*
  • Carcelero/Torturador/Verdugo
  • Cazador/Rastreador/Guía*
  • Comerciante/Mercader* (2 niveles de idioma por rango)
  • Erudito/Escriba (1 nivel de idioma por rango)
  • Esclavo* (1 nivel de idioma por rango)
  • Gladiador
  • Granjero*
  • Herrero*
  • Jornalero*
  • Juglar (2 niveles de idioma por rango)
  • Ladrón
  • Marino (1 nivel de idioma por rango)
  • Médico
  • Mendigo*
  • Mercenario (1 nivel de idioma por rango)
  • Noble*
  • Nómada*
  • Pirata
  • Posadera/Sirviente (1 nivel de idioma por rango)
  • Sacerdote/Monje
  • Soldado/Guardia
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22/04/2015, 18:25
el Narrador

Origen

Ahora toca definir el origen del personaje, de donde viene. Se escoge entre alguno de los siguientes, lo que da derecho a una virtud de las listadas gratis. Se puede añadir una segunda virtud, pero a cambio será necesario que coja un defecto de los listados por origen, y si no hay defectos, o no quiere puede usar 1 punto de héroe. Si se desea una tercera virtud, se puede gastar otro punto de héroe o elegir un defecto cualquiera. Máximo 3 virtudes y dos defectos.

Argoseos y Barachanos.

Marinos y piratas, siempre relacionados con el mar.

Ventajas: Curtido, Duro de Matar, Temor de los piratas, Fiestero, Fortuna, Lobo de mar.

Desventajas: Bebedor, Hombre de mar, Sin un ojo, Sin una oreja, Sin una pierna, Sin una mano, Codicia

Idioma Natal: Argoseo

Idiomas probables: Barachano (piratas), Estigio, Nemedio, Aquilonio, Brythunio, Ofireo, Corinthio, Hyperboreo, Kothio, Zingaro, Zamorio, Picto, Shemita

Cimmerio

Bárbaros norteños habitantes de las montañas.

Ventajas: Curtido, Favorito de Crom, Duro de Matar,  Resistente al frío, Escalador nato, Coloso, Temor de los pictos, Pueblo de las Montañas.

Desventajas: De campo, Bruto, Odio a la Magia, Intolerancia al Calor, Irascible.

Idioma Natal: Cimmerio

Idiomas probables: Nordheimer, Picto, Aquilonio, Hyperboreo

Hiborio

El pueblo más extenso, y del que esta edad toma el nombre, naciones ricas y poderosas, herederos de un poderoso imperio ahora dividido en varias naciones.

Debe elegir su procedencia: Aquilonio, Bosonio, Brithunio, Corintio, Gunderio, Khaurano, Kothio, Nemedio, u Ophireo

Ventajas: Favorito de los dioses (elige uno), Letrado, Erudito, Amigo de (pueblo Hiborio), Fiestero, Atractivo (Britunio), Fortuna (Aquilonia, Nemedia), Etiqueta (Khaurano), Artista (Corithio), Intimidadores (Nemedio), Amigo de Shemitas (Ophireo), Amigo de Zamorios (Ophireo), Curtido (Bosonio, Gunderio),Duro de Matar (Gunderio), Arma Predilecta: Lanza (Gunderio), Arma Predilecta: Arco Largo Bossonio (Bosonio), Temor de los pictos (Bosonio), Temor de los Cimmerios(Bosonio, Gunderio), Vista aguda(Bosonio)

Desventajas: Arrogante, Bebedor, Dedos Torpes (Gunderio), Hombre de Ciudad, Delicado, Enfermizo, Parálisis de Combate (Corinthio), Poco de fiar (Ophireo).

Idioma Natal: Depende de su procedencia, Aquilonio, Brythunio, Corinthio, Khaurano, Kothio, Nemedio, u Ophireo

Idiomas Probables: Barachano (piratas), Picto (Bosonio, Gunderio, Aquilonio), Estigio, Nemedio, Aquilonio, Brythunio, Ophireo, Corinthio, Hyperboreo, Khaurano, Zingario, Zamorio, Shemita o Kothio

Himelio

Tribus de montañeses, duros y fieros habitan los montes entre Hyrkania y Vendhya

Ventajas: Curtido, Escalador Nato, Discretos, Pueblo de las Montañas

Desventajas: De campo, Bruto, Odio a la Magia, Voluntad débil

Idioma Natal: Afghuli

Idiomas Probables: Vendhyo, Hyrkanio, Iranistani

Hyrkanio

Tribus nómadas, expertos jinetes.

Ventajas: Curtido, Vista aguda, Pueblo de las estepas, Uno con el caballo, Arma predilecta (Arco corto Hyrkanio).

Desventajas: Arrogante, Poco de fiar, Adicción, Hombre de Campo.

Idioma Natal: Hyrkanio

Idiomas Probables: Turanio, Brythunio, Zamorio, Kothio, Corinthio, Hyperboreo, Vendhyo, Iranistani, Khitano, Shemita, Estigio

Khitanio

Cultura milenaria, misteriosa y desconocida para la mayoría de los hiborios, que solo saben de ella a través de exagerados cuentos y leyendas. Estas gentes tienen la piel amarilla, los ojos rasgados y el pelo negro. Suelen ser callados y de baja estatura. A los Reinos Hiborios suelen llegar comerciantes o hechiceros, y por ello son conocidos los khitanos, pero en la práctica en el inmenso imperio oriental cabe cualquier cosa… y cualquier personalidad.Ventajas: Erudito, Etiqueta, Fortuna, Letrado

Desventajas: Adicción, Delicado, Enfermizo, Hombre de Ciudad.

Idioma Natal: Khitano

Idiomas Probables: Hyrkanio, Vendhyo, Afghuli, Shemita, Estigio Antiguo (Erudito), Estigio, Acheronio(Erudito)

Nórdicos (Aesires o Vanires)

Gente del lejano norte, viven en las zonas de nieves eternas. Debes elegir entre Vanir o Asir.

Ventajas: Curtido, Coloso, Duro de Matar, Temor de los Vanires (Aesir), Temor de los Hyperboreos, Gente de la montaña (Aesir), Amigo de los Cimmerios (Aesir), Temor de los Aesires (Vanir), Temor de los Cimmerios(Vanir), Resistente al frío        

Desventajas: De campo, Bruto, Bebedor, Intolerancia al calor, Irascible

Idioma Natal: Nordheimer

Idiomas Probables: Cimmerio, Aquilonio, Picto, Hyperboreo

Reinos Negros

Gente de las junglas o sabana sureñas. De piel negra.

Ventajas: Curtido, Coloso, Duro de Matar, Intimidadores, Pueblo de la (jungla ó sabana ).

Desventajas: Inquietante, Odio a la Magia, Salvajes

Idioma Natal: Kushita, Keshani, Puntan, Zembawli, Isleño, Bakalah, Bamulah, Suba, o Wadai

Idiomas Probables: Kushita, Keshani, Puntan, Zembawli, Isleño, Bakalah, Bamulah, Suba, Wadai, Estigio, Shemita, Darfari, Keshani, Iranistani, Argoseo (pirata) ,Zingaro (marino o pirata)

Shemitas

Pueblos del desierto. Debe escogerse un origen Nómada o Sedentario.

Ventajas: Duro (Nómada), Pueblo del desierto (Nómada), Intimidadores (Nómada), Atractivo (Sedentario), Etiqueta (Sedentario), Fortuna (Sedentario), Fiestero (Sedentario), Letrado (Sedentario).

Desventajas: No aguanta el frío, Adicción (Sedentario), Parálisis de combate (Sedentario), Delicado (Sedentario), Bebedor(Nómada), Bruto (Nómada)

Idioma Natal: Shemita

Idiomas Probables: Estigio, Ophireo, Kothio, Argoseo, Hyrkanio

Turanio

Originalmente eran una tribu hirkania que se mezcló con colonos y aventureros del oeste, renunciando a su vida nómada a cambio de las estructuras de la civilización. Turán es un estado consolidado, gobernado con mano de hierro desde su capital, Aghrapur.

Ventajas: Vista aguda, Uno con el caballo, Favorito de Tarim, Intimidadores, Fortuna, Letrado.

Desventajas: Arrogante, Poco de fiar, Adicción, Voluntad Débil.

Idioma Natal: Turanio

Idiomas Probables: Hyrkanio, Brythunio, Zamorio, Kothio, Corinthio, Hyperboreo, Vendhyo, Iranistani, Khitano, Shemita, Estigio

Vendhio

Un pueblo menudo, de ojos grandes y larga cabellera negra, tanto en hombres como en mujeres. Su tono de piel es tostado, ligeramente más oscuro que el de los Estigios.

Ventajas: Etiqueta, Letrado, Impasible

Desventajas: Arrogante, Delicado

Idioma Natal: Vendhyo

Idiomas Probables: Khitano, Hyrkanio,  Afghuli, Iranistani, Kosalan.

Zamorios

Gente temida desde siempre. Su mala reputación es bien merecida pues son ladrones por naturaleza..

Ventajas: Arma Predilecta (cuchillo), Discretos, Herramientas de ladrón, Letrado, Acróbatas, Escapista, Amigos en los bajos fondos, Fiestero, Mañoso, Rata Callejera .

Desventajas: Inquietante, Odio a la Magia, Adicción, Bebedor, Buscado, Hombre de Ciudad, Lujurioso, Parálisis de combate, Codicia, Poco de fiar.

Idioma Natal: Zamorio

Idiomas Probables: Shemita, Hyrkanio, Kothio, Brythunio, Corinthio

Zingarios

Delgados, de piel tostada y pelo negro, se supone que tienen algo de sangre picta y shemita en las venas. Son muy orgullosos y temperamentales. Gustan de llevar largos bigotes (sobre todo en la zona sur) y tienen fama de ser hábiles espadachines. Conocidos también por su poderosa armada naval.

Se debe elegir entre un origen de caballero o de marino.

Ventajas: Arma Predilecta (Espada Larga Zingara), Atractivo, Fortuna (Caballero), Etiqueta (Caballero), Letrado (Caballero), Curtido, Duro de Matar, Lobo de mar (Marino), Temor de los piratas (Marinos), Amigo en las altas esferas (Caballero).

Desventajas: Hombre de ciudad (Caballero), Bebedor, Poco de fiar, Arrogante, Sin un ojo (Marino), Sin una oreja (Marino), Codicia, Hombre de Mar (Marino).

Idioma Natal: Zingario

Idiomas Probables: Picto, Argoseo, Aquilonio, Ophirio, Barachano (Pirata) , Shemita.

Adjunto un mapa del continente Hiborio para mayor claridad

Mapa

 

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22/04/2015, 18:35
el Narrador

Virtudes y Defectos

A continuación una somera explicación de las virtudes y defectos mencionadas en el Origen.

Virtudes.

  • Acróbata: Muy ágil, puede realizar piruetas, cabriolas y saltos imposibles. Obtiene un dado de ventaja a las tiradas que impliquen este tipo de movimientos.
  • Afinidad animal: Afinidad natural con los animales. Obtiene un dado de ventaja cuando trata con animales.
  • Amigo de los (elige un pueblo): Añade un dado de ventaja a las tiradas cuando se trate de manera amistosa con el pueblo elegido.
  • Amigos en las altas esferas:
  • Amigos en los bajos fondos:
  • Arma Predilecta (Elige arma), cuando usa el arma elegida, tiene un dado de ventaja a las tiradas de ataque.
  • Artista: Añade un dado de ventaja a las tiradas que impliquen creaciones artísticas o artesanas.
  • Atractivo: Eres particularmente atractivo, añade dado de ventaja a las tiradas cuando la apariencia sea un factor a tener en cuenta.
  • Coloso: Obtiene un dado de ventaja a la hora de realizar proezas de fuerza, como  romper, levantar, tirar o empujar objetos y cosas.
  • Curtido: Añade dado de ventaja a las tiradas de Resistencia Física
  • Discretos: Silenciosos, añade un dado de ventaja a las tiradas cuando la discreción es importante.
  • Duro de Matar: Añade 2 puntos extra a la Salud inicial.
  • Erudito: Persona estudiada, que ha pasado mucho tiempo entre libros y con grandes maestros. Añade dado de ventaja a las tiradas en cualquier área de conocimiento específica (que debe elegir), como Astronomía, Historia, Matemáticas, Derecho, etc..
  • Escalador nato: Acostumbrado a moverse por la escarpada montaña. dado de ventaja a Escalar.
  • Escapista: Cadenas, cuerdas, grilletes o incluso mazmorras no te retienen durante mucho tiempo. Dado de ventaja para tratar de liberarse de este tipo de restricciones.
  • Etiqueta: Conocedor de los modales y etiquetas necesarias en cada ocasión. Añade un dado de ventaja a las tiradas cuando sea aplicable.
  • Favorito de (elige un dios): 1 punto de héroe adicional.
  • Fiestero: Eres la alegría de fiestas y reuniones, desenvolviéndote con soltura natural. Añade dado de ventaja a las tiradas de contactos, regateo, obtener información, en tabernas, fiestas o eventos similares.
  • Fortaleza Legendaria: Añades 1 a tu Fortaleza, pudiendo llegar a 4 durante la creación de personaje, y 6 como máximo.
  • Fortuna: Ya sea por herencia, comercio o violencia, tienes dinero de sobra, posees tierras, una casa en la ciudad, y un galeón en el puerto. Puedes adquirir casi cualquier cosa dentro de lo razonable (no, un castillo no es razonable). Además en tu ciudad de origen, te fían.
  • Grito de Guerra: Aterra a los enemigos que lo escuchan. En el asalto siguiente al grito, los enemigos sufren un dado de desventaja. Esto se puede usar una vez al día gratis y otra más usando un punto de héroe.
  • Herramientas de ladrón: Añade un dado de ventaja a las tiradas cuando se trata de forzar cerraduras o desactivar trampas mecánicas.
  • Impasible: Casi nada te altera. Añade un dado de ventaja a las tiradas de Voluntad, cuando se encuentren con una situación inesperada o terrorífica, para actuar con normalidad.
  • Inspirador: Ya sea por apariencia, discurso, liderazago, personalidad, o bendición divina, obtienes un dado de ventaja a los ataques de los aliados que te escuchen durante el siguiente asalto. Se puede usar una vez al día gratis, y otra más con un punto de héroe.
  • Intimidador: Añade un dado de ventaja a las tiradas de intimidación.
  • Maestro del disfraz: Dado de ventaja cuando tratas de ocultar tu identidad. Además se puede aparecer en cualquier escena deseada en la que inicialmente no estaba gastando un punto de héroe, y asumiendo el papel de alguien que estaba allí, sacerdote, guardia, ciudadano, en la parte de atrás, en realidad ¡estuviste allí todo el tiempo!
  • Mañoso: Dado de ventaja en actividades que requieran manos y dedos hábiles, como juegos de manos, abrir cerraduras, manipular dispositivos, o robar bolsillos.
  • Letrado: Sabe leer y escribir cualquier idioma que sepa hablar.
  • Lobo de mar: Añade un dado de ventaja a las tiradas en cualquier actividad sobre un barco.
  • Oído agudo: Dado de ventaja en las tiradas de percepción relativas al oído.
  • Olfato agudo: Dado de ventaja en las tiradas de percepción relativas al olfato.
  • Pueblo del/la (desierto, jungla, montaña, bosque, sabana ): Añade un dado de ventaja a las tiradas cuando cazan, rastrean, o montan trampas en la zona escogida.
  • Pugilista: Hábil luchador cuerpo a cuerpo sin armas. Dado de ventaja en los ataques sin armas.
  • Puño de hierro: Añades tu Fortaleza completa al daño cuando combates sin armas.
  • Rata callejera: Nacido en lo más bajo de la sociedad, acostumbrado a lidiar con los bajos fondos y lo peor de las ciudades. Dado de ventaja en actividades no combativas relacionadas con el trato de este tipo de gente.
  • Resistencia a Venenos: Dado de ventaja, para resistir los efectos del veneno.
  • Resistente al frío: Acostumbrados a vivir en regiones de temperatura extremadamente fría. Dado de ventaja a las tiradas para resistir el frío.
  • Sabio: Añade uno al atributo de Mente, pudiendo tener 4 durante la creación de personaje, y 6 de máximo.
  • Sangre Azul: Noble nacido y criado en la alta aristocracia. Dado de ventaja cuando lidias con la etiqueta, o el protocolo de la alta sociedad.
  • Temor de los (elige pueblo): Añade un dado de ventaja a las tiradas de ataque cuando lucha contra el pueblo elegido.
  • Tirador Legendario: Elige un tipo de arma a distancia (arco, honda, cuchillo, hacha, lanza...). Con ella añadirás tu Fortaleza completa al daño.
  • Uno con el caballo: Añade un dado de ventaja a las tiradas a las acciones a caballo, incluido el combate.
  • Vista aguda: dado de ventaja a las tiradas de percepción relacionadas con la vista.

Defectos

  • Adicción: Sufres algún tipo de adicción a alguna sustancia (loto negro), o actividad (sexo depravado, sangre de virgen, juego), lo necesitas regularmente, si no lo tienes añade un dado de desventaja a todas tus acciones.
  • Arrogante: Tu región de origen es el mejor sitio del mundo, y no paras de recordárselo a todo el mundo. Añade un dado de desventaja en interacciones sociales con gente de fuera de dicha región.
  • Bebedor: Una de cada seis veces que haya algo importante, estará borracho, añadiendo un dado de desventaja a la dificultad de todas sus actividades.
  • Bruto: Inepto social, aplica un dado de desventaja a cualquier acción relacionada con el trato a las personas.
  • Buscado: Se te busca, tu decides por qué y por quién. Pero cada vez que entre o salgo de una ciudad, o región, tiene 1 posibilidad entre 6 de ser descubierto por agentes de tu enemigo. Si eres Reconocible se dobla la posibilidad.
  • Codicia: No puede resistir la oportunidad de hacer dinero. Si hay dinero de por medio, se te nubla el juicio. Añade un dado de desventaja a resistirte cuando eres tentado con algo de riqueza.
  • Crédulo: Dado de desventaja para no creerte algo que parece una buena idea, aunque no lo sea.
  • Delicado: Añade un dado de desventaja a las tiradas de Resistencia Física.
  • Dedos torpes: Dedos y manos rudas, no acostumbradas a trabajos delicados. Añade un dado de desventaja cuando intentes abrir cerraduras, usar arcos, ballestas, o realizar trabajos delicados.
  • Desgarbado: Dado de desventaja en maniobras donde el equilibrio sea importante.
  • Duro de oído: Dado de desventaja en las tiradas de percepción relacionadas con el oído.
  • Enclenque: Tiene 3 puntos menos de salud iniciales.
  • Enfermizo: Requiere atención médica para recuperar Salud perdida. Añade dado de desventaja para la curación natural.
  • Hombre de Campo: Aplica un dado de desventaja a a cualquier actividad dentro de un área civilizada, como ciudades, o pueblos grandes.
  • Hombre de ciudad: Añade dado de desventaja cuando lleves a cabo cualquier actividad en una zona alejada de la civilización.
  • Hombre de mar: Añade dado de desventaja cuando lleves a cabo cualquier actividad lejos del mar.
  • Honesto: No sabes mentir. Dado de desventaja cuando lo intentas.
  • Infame: Eres conocido por algo horrible que puede ser cierto o no. Dado de desventaja en situaciones sociales para causar una primera buena impresión o ganarte la confianza de alguien.
  • Inquietante: Algo en tu apariencia, tu mirada, tu actitud hace que la gente no esté a gusto a tu lado. Incluso los animales se ven afectados. Añade un dado de desventaja en situaciones sociales de este tipo.
  • Intolerancia al calor: Añade un dado de desventaja a cualquier actividad en regiones calurosas.
  • Intolerancia al frío: Añade un dado de desventaja a cualquier actividad en regiones frías.
  • Irascible: Dado de desventaja al intentar no perder los estribos ante un insulto, o afrenta.
  • Lujurioso: Dado de desventaja para resistir los encantos del sexo afín.
  • Mala Vista: Dado de desventaja a las tiradas de percepción relacionadas con la vista.
  • Maldito: Empiezas con un punto de héroe menos.
  • Miedo a : Dado de desventaja cuando se enfrente a su miedo. Algunos ejemplos, fuego, arañas, serpientes, alturas, multitudes, la oscuridad, lugares cerrados, ...
  • Odio a la Magia: Nunca la usará voluntariamente, añade un dado de desventaja cuando trates con magia de alguna manera.
  • Parálisis de combate: Durante los primeros 1D3 asaltos de un combate sólo podrá defenderse o huir.
  • Poco de fiar: Añade un dado de desventaja cuando la situación requiera que alguien te crea o se fíe de ti.
  • Reconocible: Algo en ti te hace reconocible y destacable. Dado de desventaja cuando intentas ocultar tu identidad o mantener un perfil bajo. Si eres Buscado, se dobla la posibilidad de ser descubierto.
  • Salvajes: Procede de una región culturalmente muy retrasada, donde no conocen el metal, y se llevan a cabo rituales a dioses ancestrales, teniendo costumbres sangrientas. Añade un dado de desventaja cuando esto sea un factor.
  • Sin una pierna / una mano: Perdiste una pierna o una mano en alguna batalla. Llevas una pata de palo o un garfio. Añade un dado de desventaja cuando se considere necesario.
  • Sin un Ojo / Oreja: Perdiste un ojo, u oreja en alguna pelea. Añade un dado de desventaja cuando se considere necesario.
  • Voluntad débil: Añade dado de desventaja a las tiradas de voluntad para evitar sometimiento, o influencia, las tiradas de terror no se ven afectadas.
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22/04/2015, 18:37
el Narrador

Idiomas

Cada idioma tiene 3 niveles, 1 - Básico, 2 - Fluido, y 3 - Nativo.

Todo el mundo habla un idioma a nivel nativo, su idioma.

Otro idioma de entre los que tiene disponibles según su origen a nivel 2.

Al empezar se tienen tantos niveles disponibles en idiomas adicionales, como su Mente + 1. Estos niveles se repartirán en principio, entre los idiomas disponibles por su origen.

Las siguientes ocupaciones dan niveles adicionales en idiomas: Bailarina (1 nivel de idioma por rango), Chica de Taberna (1 nivel de idioma por rango), Comerciante (2 niveles de idioma por rango), Erudito (1 nivel de idioma por rango), Esclavo (1 nivel de idioma por rango), Juglar (2 niveles de idioma por rango), Marino (1 nivel de idioma por rango), Mercenario (1 nivel de idioma por rango). Estos niveles adicionales, pueden repartirse en cualquier idioma, siempre dentro de un orden claro, no me imagino a una bailarina hablando Valusio, pero oye, todo es hablarlo.

Por regla general la gente no sabe leer y escribir. Esta es una virtud que se puede obtener durante la creación del personaje. Si se posee esta ventaja, se adquiere para todos los idiomas que se sabe. Los Eruditos, los Sacerdotes y los comerciantes tienen esta ventaja gratis, si tienen al menos rango 1, y los Juglares también, pero si llegan a rango 2.

Toques finales

Ya solo queda ultimar detalles como el nombre, vuestra historia, y el equipo. No quiero que ésto sea un problema, en principio todo pueden llevar cualquier cosa normal en el equipo, cualquier arma o armadura.

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22/04/2015, 18:39
el Narrador

Equipo

Armas

Un aventurero de la era hiboria debe tener al menos un arma para defenderse de los numerosos peligros que pueblan el mundo. Las armaduras molestan, y en muchos sitios incluso hace calor, pero cuando la vida está en juego, una armadura puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

No hay sistema monetario, ni complejos sistemas para calcular la carga, este no es ese tipo de juego. Un aventurero lleva lo que necesita, para lo demás están los puntos de héroe.

Para empezar un jugador puede equiparse con aquello que necesite y que sea apropiado a sus ocupaciones. Un arma será lo mínimo en un mundo tan peligroso.

Aclaraciones sobre la notación:

D3 quiere decir un dado de 3 es decir un dado de 6 entre dos.

D6 quiere decir un dado de 6

D6L quiere decir que se tiran dos dados de 6 y se escoge el de menor valor

D6H quiere decir que se tiran dos dados de 6 y se escoge el mayor.

Armas

Nombre

Daño

Bono

Notas

Puños, pelea

D3

FOR/2

Armas típicas de una pelea, puños, patadas, codazos, rodillazos. Se recuperan todos los puntos de salud perdidos tras un descanso.

Armas Improvisadas

D3

FOR

Patas de silla, botellas, vasos, puño americano, piedra, y lo que se le ocurra a un aventurero curtido.

Espada

D6

FOR

Típica entre aventureros. Se puede arrojar con -1, Rango base 2m y bono FOR/2

Hacha

D6

FOR

Se puede arrojar, rango 3m y bono FOR/2.

Daga

D6L

FOR

Se puede arrojar, Rango 3m y bono FOR/2. Sencilla de ocultar.

Garrote

D6

FOR

Se puede arrojar con -1, rango 3m y bono FOR/2

Maza

D6

FOR

Se puede arrojar con -1, rango 2m y bono FOR/2

Honda

D6L

FOR/2

Rango 15m.

Lanza

D6

FOR

se puede arrojar, Rango 6m y bono FOR/2. D6H de daño contra y en carga.

Vara

D6

FOR

A dos manos.

Arco

D6

FOR/2

Rango 25m.

Ballesta

D6H

--

Rango 30m. Un turno para cargar, dispara en el segundo.

Armas Extrañas

Existen una serie de armas no comunes que suelen ser propias de una región o civilización concreta. El uso de una de estas armas por alguien no familiarizado, otorgará un -2 a las tiradas, durante el primer combate, y un -1 durante el segundo combate, a partir de ahí se puede considerar familiarizado con ella.

Arma

Daño

Bono

Notas

Arco Bosonio

D6

FOR/2

Rango 30m.

Arco Hyrkanio

D6

FOR/2

Rango 20m. Se puede usar montando a caballo.

Espada Larga Zingara

D6

FOR

Espada más estrecha y ligera que la típica espada hiboria. No se puede arrojar, proporciona un +1 a la parada.

Maza de Cadena

D6H

FOR

-1 a atacar y parar. Parar un ataque de este arma es -2.

Espadón

D6H

FOR

A dos manos.

Armaduras

Las armaduras protegen, por eso cuando la batalla es inminente, es mejor llevar puesta una. Pero en la práctica es incómoda para los aventureros, sobre todo cuando el calor y la humedad son un factor importante. Están pensadas para el combate, por lo que el penalizador a la agilidad, cuando lo tienen, no se aplica cuando se combate.

Tipo

Protección

Penalización

Nota

Armadura Muy Ligera

D3-1

-

 

Armadura Ligera

D6-2

Max. Def: 3

 

Armadura Media

D6-1

Max. Def: 3 Agilidad -1

 

Armadura Pesada

D6

Max. Def: 2 Agilidad -1

 

Armadura Muy Pesada

D6+1

Max. Def: 1 Agilidad -2

 

Casco

+1

Desventaja a la Per.

 

Escudos

Los escudos añaden un bonificador a la defensa del usuario, pero penalizan su Agilidad. Están pensados para el combate, por lo que el penalizador a la agilidad, cuando lo tienen, no se aplica cuando se combate.

 

Tipo

Defensa

Penalización

Nota

Escudo pequeño

+1

--

Solo aplica contra un único adversario o grupo de adversarios

Escudo medio

+1

-1 Agilidad

Contra todos los ataques. Da una protección de +1 contra proyectiles

Escudo torre

+2

-2 Agilidad

Contra todos los ataques. Permite cubrirse de ataques de proyectiles con una Maniobra de Defensa +1. Da una protección de +1 contra proyectiles.