Atributos
Hay siete atributos que definen al personaje, Fortaleza, Agilidad, Destreza, Carisma, Voluntad, Percepción, y Mente, creo que se explican por si mismos, pero por si acaso aquí tenéis una sencilla descripción
Durante la creación del PJ, se tienen 8 puntos a repartir, empezando de 0. El tope en esta fase es 3. Como algo excepcional, se puede tener -1 a un solo atributo, y así tener un punto más a repartir.
Un ser humano puede llegar a 5 como máximo. La media suele tener 0.
Marcadores
El siguiente paso se configura solo, existen dos marcadores, la Salud, y los puntos de Héroe.
La salud será 10 + Fortaleza + Voluntad
Cuando la salud de un personaje llega a 0, caerá inconsciente.
Cuando la salud de un personaje baja de -5, nada salvo una intervención divina (puntos de héroe) podrá salvarlo.
Cuando la salud de un personaje es negativa, estará inconsciente y muriendo. Perderá 1 punto de salud por asalto, hasta que muera, reciba atención médica, o los dioses intervengan (punto de héroe)
Los puntos de héroe serán 5.
Estos irán variando conforme el juego avance, o incluso durante la creación del personaje. Lo máximo que se puede tener son 6 puntos de héroe. Hay que usarlos, para eso están.
Habilidades de Combate
Las habilidades de combate se desarrollan en forma de árbol. Existen tres ramas básicas o dominios, Combate Cuerpo a Cuerpo (C.C), Armas a Distancia (Dis), o Defensa (Def). Lo máximo que se puede tener en un dominio es 3, a partir de ahí habrá que desarrollar una especialidad. Las especialidades serían ramas derivadas de las básicas.
Combate Cuerpo a Cuerpo: Espadas, Escudos, Hachas, Contundentes, Lanzas, Armas de cadena, Cuchillos, Pelea
Armas a Distancia: Arcos, Ballestas, Arrojadizas
Defensa: Esquiva, Parada
Estos son unos ejemplos, cada jugador es libre de inventar más. Como opción cuando en una especialidad se llega a 6, se podría dividir a su vez en otra sub-especialidad más específica, como pasar de Espadas a espada de doble puño o espada corta.
Durante la creación se tienen 5 puntos a repartir entre dominios y especialidades. Excepcionalmente se puede tener un -1 en algún dominio, consiguiendo así un punto más para repartir.
Ocupaciones
Las ocupaciones que ha tenido el personaje desde su nacimiento. Además de definir las áreas de conocimientos de cada jugador, servirán para definir de alguna manera su historia hasta el momento. Se empieza con 3 de estas ocupaciones, que debes elegir, siendo una de ellas inicial, y luego 5 puntos a repartir entre ellas asignando así su rango. Se puede tener rango 0 en una ocupación y el máximo es 3. Las ocupaciones con * son iniciales. Un rango 0 en una ocupación evita el dado de penalización (ver sección de reglas).
Cada una de las ocupaciones debería ir acompañada de una breve descripción a modo de historia que le de profundidad a la ocupación en si misma y al personaje.
Origen
Ahora toca definir el origen del personaje, de donde viene. Se escoge entre alguno de los siguientes, lo que da derecho a una virtud de las listadas gratis. Se puede añadir una segunda virtud, pero a cambio será necesario que coja un defecto de los listados por origen, y si no hay defectos, o no quiere puede usar 1 punto de héroe. Si se desea una tercera virtud, se puede gastar otro punto de héroe o elegir un defecto cualquiera. Máximo 3 virtudes y dos defectos.
Argoseos y Barachanos.
Marinos y piratas, siempre relacionados con el mar.
Ventajas: Curtido, Duro de Matar, Temor de los piratas, Fiestero, Fortuna, Lobo de mar.
Desventajas: Bebedor, Hombre de mar, Sin un ojo, Sin una oreja, Sin una pierna, Sin una mano, Codicia
Idioma Natal: Argoseo
Idiomas probables: Barachano (piratas), Estigio, Nemedio, Aquilonio, Brythunio, Ofireo, Corinthio, Hyperboreo, Kothio, Zingaro, Zamorio, Picto, Shemita
Cimmerio
Bárbaros norteños habitantes de las montañas.
Ventajas: Curtido, Favorito de Crom, Duro de Matar, Resistente al frío, Escalador nato, Coloso, Temor de los pictos, Pueblo de las Montañas.
Desventajas: De campo, Bruto, Odio a la Magia, Intolerancia al Calor, Irascible.
Idioma Natal: Cimmerio
Idiomas probables: Nordheimer, Picto, Aquilonio, Hyperboreo
Hiborio
El pueblo más extenso, y del que esta edad toma el nombre, naciones ricas y poderosas, herederos de un poderoso imperio ahora dividido en varias naciones.
Debe elegir su procedencia: Aquilonio, Bosonio, Brithunio, Corintio, Gunderio, Khaurano, Kothio, Nemedio, u Ophireo
Ventajas: Favorito de los dioses (elige uno), Letrado, Erudito, Amigo de (pueblo Hiborio), Fiestero, Atractivo (Britunio), Fortuna (Aquilonia, Nemedia), Etiqueta (Khaurano), Artista (Corithio), Intimidadores (Nemedio), Amigo de Shemitas (Ophireo), Amigo de Zamorios (Ophireo), Curtido (Bosonio, Gunderio),Duro de Matar (Gunderio), Arma Predilecta: Lanza (Gunderio), Arma Predilecta: Arco Largo Bossonio (Bosonio), Temor de los pictos (Bosonio), Temor de los Cimmerios(Bosonio, Gunderio), Vista aguda(Bosonio)
Desventajas: Arrogante, Bebedor, Dedos Torpes (Gunderio), Hombre de Ciudad, Delicado, Enfermizo, Parálisis de Combate (Corinthio), Poco de fiar (Ophireo).
Idioma Natal: Depende de su procedencia, Aquilonio, Brythunio, Corinthio, Khaurano, Kothio, Nemedio, u Ophireo
Idiomas Probables: Barachano (piratas), Picto (Bosonio, Gunderio, Aquilonio), Estigio, Nemedio, Aquilonio, Brythunio, Ophireo, Corinthio, Hyperboreo, Khaurano, Zingario, Zamorio, Shemita o Kothio
Himelio
Tribus de montañeses, duros y fieros habitan los montes entre Hyrkania y Vendhya
Ventajas: Curtido, Escalador Nato, Discretos, Pueblo de las Montañas
Desventajas: De campo, Bruto, Odio a la Magia, Voluntad débil
Idioma Natal: Afghuli
Idiomas Probables: Vendhyo, Hyrkanio, Iranistani
Hyrkanio
Tribus nómadas, expertos jinetes.
Ventajas: Curtido, Vista aguda, Pueblo de las estepas, Uno con el caballo, Arma predilecta (Arco corto Hyrkanio).
Desventajas: Arrogante, Poco de fiar, Adicción, Hombre de Campo.
Idioma Natal: Hyrkanio
Idiomas Probables: Turanio, Brythunio, Zamorio, Kothio, Corinthio, Hyperboreo, Vendhyo, Iranistani, Khitano, Shemita, Estigio
Khitanio
Cultura milenaria, misteriosa y desconocida para la mayoría de los hiborios, que solo saben de ella a través de exagerados cuentos y leyendas. Estas gentes tienen la piel amarilla, los ojos rasgados y el pelo negro. Suelen ser callados y de baja estatura. A los Reinos Hiborios suelen llegar comerciantes o hechiceros, y por ello son conocidos los khitanos, pero en la práctica en el inmenso imperio oriental cabe cualquier cosa… y cualquier personalidad.Ventajas: Erudito, Etiqueta, Fortuna, Letrado
Desventajas: Adicción, Delicado, Enfermizo, Hombre de Ciudad.
Idioma Natal: Khitano
Idiomas Probables: Hyrkanio, Vendhyo, Afghuli, Shemita, Estigio Antiguo (Erudito), Estigio, Acheronio(Erudito)
Nórdicos (Aesires o Vanires)
Gente del lejano norte, viven en las zonas de nieves eternas. Debes elegir entre Vanir o Asir.
Ventajas: Curtido, Coloso, Duro de Matar, Temor de los Vanires (Aesir), Temor de los Hyperboreos, Gente de la montaña (Aesir), Amigo de los Cimmerios (Aesir), Temor de los Aesires (Vanir), Temor de los Cimmerios(Vanir), Resistente al frío
Desventajas: De campo, Bruto, Bebedor, Intolerancia al calor, Irascible
Idioma Natal: Nordheimer
Idiomas Probables: Cimmerio, Aquilonio, Picto, Hyperboreo
Reinos Negros
Gente de las junglas o sabana sureñas. De piel negra.
Ventajas: Curtido, Coloso, Duro de Matar, Intimidadores, Pueblo de la (jungla ó sabana ).
Desventajas: Inquietante, Odio a la Magia, Salvajes
Idioma Natal: Kushita, Keshani, Puntan, Zembawli, Isleño, Bakalah, Bamulah, Suba, o Wadai
Idiomas Probables: Kushita, Keshani, Puntan, Zembawli, Isleño, Bakalah, Bamulah, Suba, Wadai, Estigio, Shemita, Darfari, Keshani, Iranistani, Argoseo (pirata) ,Zingaro (marino o pirata)
Shemitas
Pueblos del desierto. Debe escogerse un origen Nómada o Sedentario.
Ventajas: Duro (Nómada), Pueblo del desierto (Nómada), Intimidadores (Nómada), Atractivo (Sedentario), Etiqueta (Sedentario), Fortuna (Sedentario), Fiestero (Sedentario), Letrado (Sedentario).
Desventajas: No aguanta el frío, Adicción (Sedentario), Parálisis de combate (Sedentario), Delicado (Sedentario), Bebedor(Nómada), Bruto (Nómada)
Idioma Natal: Shemita
Idiomas Probables: Estigio, Ophireo, Kothio, Argoseo, Hyrkanio
Turanio
Originalmente eran una tribu hirkania que se mezcló con colonos y aventureros del oeste, renunciando a su vida nómada a cambio de las estructuras de la civilización. Turán es un estado consolidado, gobernado con mano de hierro desde su capital, Aghrapur.
Ventajas: Vista aguda, Uno con el caballo, Favorito de Tarim, Intimidadores, Fortuna, Letrado.
Desventajas: Arrogante, Poco de fiar, Adicción, Voluntad Débil.
Idioma Natal: Turanio
Idiomas Probables: Hyrkanio, Brythunio, Zamorio, Kothio, Corinthio, Hyperboreo, Vendhyo, Iranistani, Khitano, Shemita, Estigio
Vendhio
Un pueblo menudo, de ojos grandes y larga cabellera negra, tanto en hombres como en mujeres. Su tono de piel es tostado, ligeramente más oscuro que el de los Estigios.
Ventajas: Etiqueta, Letrado, Impasible
Desventajas: Arrogante, Delicado
Idioma Natal: Vendhyo
Idiomas Probables: Khitano, Hyrkanio, Afghuli, Iranistani, Kosalan.
Zamorios
Gente temida desde siempre. Su mala reputación es bien merecida pues son ladrones por naturaleza..
Ventajas: Arma Predilecta (cuchillo), Discretos, Herramientas de ladrón, Letrado, Acróbatas, Escapista, Amigos en los bajos fondos, Fiestero, Mañoso, Rata Callejera .
Desventajas: Inquietante, Odio a la Magia, Adicción, Bebedor, Buscado, Hombre de Ciudad, Lujurioso, Parálisis de combate, Codicia, Poco de fiar.
Idioma Natal: Zamorio
Idiomas Probables: Shemita, Hyrkanio, Kothio, Brythunio, Corinthio
Zingarios
Delgados, de piel tostada y pelo negro, se supone que tienen algo de sangre picta y shemita en las venas. Son muy orgullosos y temperamentales. Gustan de llevar largos bigotes (sobre todo en la zona sur) y tienen fama de ser hábiles espadachines. Conocidos también por su poderosa armada naval.
Se debe elegir entre un origen de caballero o de marino.
Ventajas: Arma Predilecta (Espada Larga Zingara), Atractivo, Fortuna (Caballero), Etiqueta (Caballero), Letrado (Caballero), Curtido, Duro de Matar, Lobo de mar (Marino), Temor de los piratas (Marinos), Amigo en las altas esferas (Caballero).
Desventajas: Hombre de ciudad (Caballero), Bebedor, Poco de fiar, Arrogante, Sin un ojo (Marino), Sin una oreja (Marino), Codicia, Hombre de Mar (Marino).
Idioma Natal: Zingario
Idiomas Probables: Picto, Argoseo, Aquilonio, Ophirio, Barachano (Pirata) , Shemita.
Adjunto un mapa del continente Hiborio para mayor claridad
Virtudes y Defectos
A continuación una somera explicación de las virtudes y defectos mencionadas en el Origen.
Virtudes.
Defectos
Idiomas
Cada idioma tiene 3 niveles, 1 - Básico, 2 - Fluido, y 3 - Nativo.
Todo el mundo habla un idioma a nivel nativo, su idioma.
Otro idioma de entre los que tiene disponibles según su origen a nivel 2.
Al empezar se tienen tantos niveles disponibles en idiomas adicionales, como su Mente + 1. Estos niveles se repartirán en principio, entre los idiomas disponibles por su origen.
Las siguientes ocupaciones dan niveles adicionales en idiomas: Bailarina (1 nivel de idioma por rango), Chica de Taberna (1 nivel de idioma por rango), Comerciante (2 niveles de idioma por rango), Erudito (1 nivel de idioma por rango), Esclavo (1 nivel de idioma por rango), Juglar (2 niveles de idioma por rango), Marino (1 nivel de idioma por rango), Mercenario (1 nivel de idioma por rango). Estos niveles adicionales, pueden repartirse en cualquier idioma, siempre dentro de un orden claro, no me imagino a una bailarina hablando Valusio, pero oye, todo es hablarlo.
Por regla general la gente no sabe leer y escribir. Esta es una virtud que se puede obtener durante la creación del personaje. Si se posee esta ventaja, se adquiere para todos los idiomas que se sabe. Los Eruditos, los Sacerdotes y los comerciantes tienen esta ventaja gratis, si tienen al menos rango 1, y los Juglares también, pero si llegan a rango 2.
Toques finales
Ya solo queda ultimar detalles como el nombre, vuestra historia, y el equipo. No quiero que ésto sea un problema, en principio todo pueden llevar cualquier cosa normal en el equipo, cualquier arma o armadura.
Equipo
Un aventurero de la era hiboria debe tener al menos un arma para defenderse de los numerosos peligros que pueblan el mundo. Las armaduras molestan, y en muchos sitios incluso hace calor, pero cuando la vida está en juego, una armadura puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
No hay sistema monetario, ni complejos sistemas para calcular la carga, este no es ese tipo de juego. Un aventurero lleva lo que necesita, para lo demás están los puntos de héroe.
Para empezar un jugador puede equiparse con aquello que necesite y que sea apropiado a sus ocupaciones. Un arma será lo mínimo en un mundo tan peligroso.
Aclaraciones sobre la notación:
D3 quiere decir un dado de 3 es decir un dado de 6 entre dos.
D6 quiere decir un dado de 6
D6L quiere decir que se tiran dos dados de 6 y se escoge el de menor valor
D6H quiere decir que se tiran dos dados de 6 y se escoge el mayor.
Armas
Nombre |
Daño |
Bono |
Notas |
---|---|---|---|
Puños, pelea |
D3 |
FOR/2 |
Armas típicas de una pelea, puños, patadas, codazos, rodillazos. Se recuperan todos los puntos de salud perdidos tras un descanso. |
Armas Improvisadas |
D3 |
FOR |
Patas de silla, botellas, vasos, puño americano, piedra, y lo que se le ocurra a un aventurero curtido. |
Espada |
D6 |
FOR |
Típica entre aventureros. Se puede arrojar con -1, Rango base 2m y bono FOR/2 |
Hacha |
D6 |
FOR |
Se puede arrojar, rango 3m y bono FOR/2. |
Daga |
D6L |
FOR |
Se puede arrojar, Rango 3m y bono FOR/2. Sencilla de ocultar. |
Garrote |
D6 |
FOR |
Se puede arrojar con -1, rango 3m y bono FOR/2 |
Maza |
D6 |
FOR |
Se puede arrojar con -1, rango 2m y bono FOR/2 |
Honda |
D6L |
FOR/2 |
Rango 15m. |
Lanza |
D6 |
FOR |
se puede arrojar, Rango 6m y bono FOR/2. D6H de daño contra y en carga. |
Vara |
D6 |
FOR |
A dos manos. |
Arco |
D6 |
FOR/2 |
Rango 25m. |
Ballesta |
D6H |
-- |
Rango 30m. Un turno para cargar, dispara en el segundo. |
Armas Extrañas
Existen una serie de armas no comunes que suelen ser propias de una región o civilización concreta. El uso de una de estas armas por alguien no familiarizado, otorgará un -2 a las tiradas, durante el primer combate, y un -1 durante el segundo combate, a partir de ahí se puede considerar familiarizado con ella.
Arma |
Daño |
Bono |
Notas |
---|---|---|---|
Arco Bosonio |
D6 |
FOR/2 |
Rango 30m. |
Arco Hyrkanio |
D6 |
FOR/2 |
Rango 20m. Se puede usar montando a caballo. |
Espada Larga Zingara |
D6 |
FOR |
Espada más estrecha y ligera que la típica espada hiboria. No se puede arrojar, proporciona un +1 a la parada. |
Maza de Cadena |
D6H |
FOR |
-1 a atacar y parar. Parar un ataque de este arma es -2. |
Espadón |
D6H |
FOR |
A dos manos. |
Armaduras
Las armaduras protegen, por eso cuando la batalla es inminente, es mejor llevar puesta una. Pero en la práctica es incómoda para los aventureros, sobre todo cuando el calor y la humedad son un factor importante. Están pensadas para el combate, por lo que el penalizador a la agilidad, cuando lo tienen, no se aplica cuando se combate.
Tipo |
Protección |
Penalización |
Nota |
---|---|---|---|
Armadura Muy Ligera |
D3-1 |
- |
|
Armadura Ligera |
D6-2 |
Max. Def: 3 |
|
Armadura Media |
D6-1 |
Max. Def: 3 Agilidad -1 |
|
Armadura Pesada |
D6 |
Max. Def: 2 Agilidad -1 |
|
Armadura Muy Pesada |
D6+1 |
Max. Def: 1 Agilidad -2 |
|
Casco |
+1 |
Desventaja a la Per. |
Escudos
Los escudos añaden un bonificador a la defensa del usuario, pero penalizan su Agilidad. Están pensados para el combate, por lo que el penalizador a la agilidad, cuando lo tienen, no se aplica cuando se combate.
Tipo |
Defensa |
Penalización |
Nota |
---|---|---|---|
Escudo pequeño |
+1 |
-- |
Solo aplica contra un único adversario o grupo de adversarios |
Escudo medio |
+1 |
-1 Agilidad |
Contra todos los ataques. Da una protección de +1 contra proyectiles |
Escudo torre |
+2 |
-2 Agilidad |
Contra todos los ataques. Permite cubrirse de ataques de proyectiles con una Maniobra de Defensa +1. Da una protección de +1 contra proyectiles. |