Se tiran 2D6, y se suman, añade el atributo más apropiado.
Si la acción es de combate, añade también la habilidad de combate indicada.
Si no es una acción de combate, añade el rango de la ocupación. Si la acción requiere de una ocupación concreta y el personaje no la posee, si el director piensa que aún así se puede intentar, aplica un dado de penalización (ver siguiente punto).
Si el resultado final es 8 o más la acción tuvo éxito.
Un dado de bonificación, se consigue con un punto de héroe o con una Ventaja, añade otro dado a la tirada, y quédate con los dos mayores, descartando el menor.
Puede darse el caso de recibir más de un dado de bonificación, eso implica tirar más dados y descartar más dados menores. Al final deben sumarse únicamente 2 dados.
Un dado de penalización, se suele conseguir con Desventajas, o cuando se tratan de hacer acciones que no conocemos y consiste en tirar tres dados y descartar el mayor o quedarse con los dos menores.
Puede darse el caso de recibir más de un dado de penalización, eso implica tirar más dados y descartar más dados mayores. Al final deben sumarse únicamente 2 dados.
Un dado de bonificación anula un dado de penalización y viceversa.
Pueden aplicarse modificadores positivos o negativos a la tirada, en función de lo fácil o difícil que pueda resultar una acción.
Dificultad |
Distancia |
Modificador Tirada |
---|---|---|
Fácil |
Quemarropa |
+1 |
Normal |
Corta |
0 |
Complicado |
Media |
-1 |
Difícil |
Larga |
-2 |
Muy Difícil |
Distante |
-4 |
Improbable |
Extrema |
-6 |
Si se obtiene un doble 6 en la tirada se considera éxito automático, sin importar los modificadores. Además sube un nivel el grado de éxito. Es decir, un éxito pasaría a ser un éxito redondo, o un éxito redondo pasaría a ser un éxito asombroso, y por supuesto un Fallo pasaría a ser éxito. Ten en cuenta que si se tienen dados de bonificación es más probable obtener un doble 6.
Si se obtiene un doble 1 en una tirada se considera fallo automático, sin importar modificadores. Si el jugador lo desea, puede convertirlo en un fallo desastroso, recibiendo a cambio un punto de héroe.Ten en cuenta que si se tienen dados de penalización es más probable obtener un doble 1.
Cuando el resultado final está entre 8 y 9, se obtiene un Éxito. Lo lograste, llegaste a cumplir el objetivo de manera ajustada, por muy poco.
Cuando el resultado final está entre 10 y 14, se considera un Éxito Redondo.Lo conseguiste de manera holgada, no hay duda de tu habilidad y de tu victoria. En combate añade un +2 al daño.
Cuando el resultado final está entre 15 y 19 se considera un Éxito Asombroso. Es algo más allá que conseguir el objetivo, se ha logrado y además se han conseguido beneficios adicionales, efectos especiales, fama, gloria, dinero…
En una maniobra que no sea de combate, el resultado puede variar, pero será espectacular, doblar el efecto deseado, obtener dados de ventaja o asignar dados de penalización.
En combate se puede escoger una de las siguientes opciones como beneficio.
Exterminar Morralla. Se tira el daño y ese será el número de enemigos eliminados.
Golpe demoledor: Añade 1D6+2 extra al daño.
Golpe localizado: Se impacta en una zona especial, para conseguir un efecto concreto o especial, cegar, aturdir, desarmar, etc. Normalmente consistirá en imponer una penalización al contrincante.
Tumbar: El enemigo se ve desplazado y posiblemente caído en el suelo
Desarmar: El enemigo pierde el arma.
Contrataque: Puedes volver a atacar al mismo enemigo o a otro diferente pero cercano. En este segundo ataque no se pueden usar puntos de héroe.
Cuando el resultado final es igual o superior a 20, se considera un Éxito Legendario. La maniobra pasará a la historia como algo fuera de lo común, los libros contarán lo que pasó, las canciones narrarán lo ocurrido.
En combate, se pueden escoger dos de las opciones mencionadas en la descripción de un Éxito Asombroso.
Un fallo desastroso, es peor que simplemente fallar, algo malo ocurrirá, la ira de los dioses, la humillación, la derrota...
En acciones de combate, tropezarás, te resbalarás o si llevas una espada se te caerá o si es otro tipo de arma, se romperá.
En otro tipo de acciones, se puede obtener el efecto contrario al deseado, o recibir dado de penalización.
Cuando dos personajes se enfrentan con sus habilidades cada uno realiza su tirada con sus dificultades asignadas. Si ninguno iguala o supera 8 en su tirada, ninguno logra vencer, deberán seguir intentando averiguar quien es el mejor en posteriores turnos. Si uno consigue la tirada y otro no, el vencedor queda claro. Si ambos consiguen la tirada, el que logre el resultado mayor vence. Cuando sólo puede ganar uno es claro, pero en algunas confrontaciones, ambos contendientes pueden tener éxito, esto se da en confrontaciones extendidas, donde el combate es el más claro ejemplo. Puede darse el caso de que ambos consigan la tirada con el mismo valor, por lo que ganará el jugador siempre frente a un personaje no jugador, si esto no sirve ganará el que haya sacado la tirada más baja (el que tenga más en la habilidad) y si esto tampoco sirve, entonces no habrá un ganador claro, se tendrá que seguir.
Cuando dos personajes han tenido éxito es su confrontación, suele haber uno que lo hizo mejor que otro. El ganador siempre tiene la opción de hacer fallar a su contrincante, reduciendo su éxito tantos niveles como el nivel de éxito del que obtuvo peor tirada.
eg: Trok consigue en un ataque con un 12 (éxito redondo) y el pirata contra el que se enfrenta un 9 (éxito). El Jugador que lleva a Trok debe sopesar si prefiere hacer más daño al pirata a costa de que el pirata consiga hacerle daño a él. O simplemente reducir su éxito redondo a un simple éxito, haciendo que le pirata fallase.
Observa que de esta manera, pueden fallar los dos si tuvieron el mismo nivel de éxito.
eg: En el ejemplo anterior supongamos que el pirata también consigue un éxito redondo, pero inferior al de Trok, digamos que obtuvo un 10 en su total. Trok sigue siendo el ganador de la confrontación y puede elegir no sufrir ningún daño a costa de reducir su nivel de éxito dos pasos, pero entonces no conseguiría hacer daño a su contrincante tampoco. Digamos que sus armas chocaron en diversas ocasiones, pero sin hacer mella en sus defensas.
Todo esto se explicará con más detalle en la sección de combate.
Existen acciones que no se pueden resolver en un solo turno, y requieren de varios éxitos sucesivos a lo largo de un tiempo. Despistar a alguien en una persecución, forjar un arma, derribar una puerta son algunos ejemplos. Normalmente se pedirán un número de éxitos concretos para conseguir una tarea, teniendo en cuenta, que los niveles de éxito se consideran éxitos adicionales, es decir un éxito redondo serían considerados dos éxitos, o un éxito asombroso, tres.
En caso de acciones de confrontación, se puede requerir una diferencia de éxitos concreta entre uno y otro para obtener un vencedor.
Ejemplo de persecución: Trok (AGI: 2 Ladrón 2) y la rata callejera que le robó la bolsa (AGI:0 Ladron: 1). Digamos que en esta persecución la rata le ganó una ventaja de 2 éxitos a Trok. Cada tirada se considera un turno. Y que si alcanza los 4 éxitos se perderá entre el laberinto de calles y la gente. En la primera tirada Trok obtiene un 6 (+4=10)y la rata un 8 (+1=9), dos éxitos para Trok y uno para la rata, por lo que Trok reduce la distancia. En el siguiente turno, Trok obtiene un 11 (+4 = 15) y la rata un 3 (+1=4), es decir tres éxitos para el bárbaro y ninguno para el chico que asustado arroja la bolsa al ver lo que se le viene encima.
Ejemplo de derribar la puerta: Trok (FOR: 3) desea derribar la puerta del cuarto donde se esconde un prestamista que le estafó. Digamos que la puerta es robusta (-1) y que para pasar a través de la puerta necesita dos éxitos. Cada tirada es un turno. Empieza obteniendo un 10, que más el 3 de su Fortaleza, logra ya los dos éxitos necesarios, incluso aplicando el -1 por la robustez de la puerta. De una patada arranca el pomo y la puerta se abre de par en par…
Los puntos de héroe son lo que diferencia a los jugadores del resto de personajes, ellos son héroes, han nacido para algo más que morir en una pelea vulgar. Se pueden usar en cualquier momento, sólo hay que notificarlo y usarlos. Estas son algunas de las opciones:
La suerte de los dioses: Puede volver a tirar los dados y quedarse con la tirada nueva, o no. Si la tirada incluye dados de ventaja o desventaja se tiran también.
Empeño del héroe: Añadir dados de ventaja a una tirada, se puede usar más de un punto de héroe de esta manera, pero declarándola siempre antes de tirar.
Éxito asombroso: Puede aumentar en uno el nivel de un éxito.
Burlar la muerte: Si la salud de un personaje es negativa pero sin llegar a -6, se quedará en 0. Es decir se queda inconsciente, pero vivo. Si llegase el caso de que la salud fuese menor de -5, podría usar un punto de héroe para estabilizarse y permanecer vivo, quedará inconsciente y terminará por recuperarse tras días de descanso.
Sacudirse las heridas: En el momento de recibir una herida el héroe, puede decidir mitigar su efecto por una suerte de giro del destino. Tira 1D6 y ese será el número de puntos de salud que recuperará (sin superar los puntos de la herida original)
Escudo destrozado / Espada Rota: Se puede anular todo el daño recibido de un golpe, a costa de perder el escudo si lo tenía embrazado, o el arma con la que paró el golpe.
Un giro del destino o lo que sea: Un héroe, puede completar información que no quede especificada siempre que suene razonable y al director de juego le parezca bien. El típico carro de paja tras una larga caída, una piedra suelta en la celda, una espada sobre la mesa, mi amigo pasaba por aquí justo en este momento, un gato sale corriendo maullando, evitando que descubran mi escondite...
Los puntos de héroe fluctúan mucho desde que se comienza a jugar, son un bien preciado y escaso. Existen algunas maneras de obtener puntos.
Fallo desastroso: Cuando se obtiene un doble 1, en la tirada es un fallo automático. Si lo desea el jugador puede convertirlo en un fallo desastroso obteniendo a cambio un punto de héroe.
Giro del destino: Cuando por necesidades de la historia, es necesario arrebatar algo a un héroe, o hacerle fracasar, entonces recibirá un punto de héroe como triste consuelo.
Reglas de combate, que a fin de cuentas es a lo que hemos venido, ¿no?
Atacar en combate cuerpo a cuerpo es similar a usar una habilidad confrontada, se debe tirar por el atributo asociado, normalmente Agilidad (AGI) y la habilidad de combate empleada. A esta cantidad se le resta la defensa del enemigo y si el resultado final es 8 o más, entonces se ha obtenido un éxito.
Si ninguno de los dos contrincantes logra su tirada, los golpes fallaron, golpearon los escudos, rozaron el pelo, silbaron las espadas.
Si uno falla y el otro acierta, el que acertó resolverá el daño de manera normal, mientras que el otro fue incapaz de alcanzar a su enemigo.
Si ambos aciertan, el que obtuvo la mayor tirada tiene la opción de hacer fallar a su contrincante, a costa de reducir su éxito tantos niveles como el nivel de éxito del que obtuvo peor tirada. Es importante destacar, que si los dos han tenido el mismo nivel de éxito, hacer fallar al que perdió implica que el vencedor no causará daño.
En caso de empate, las armas chocan una contra otra sin mayor consecuencia.
Ejemplo: Trok, está luchando contra el guardián del templo de Set, después de tirar, sumar habilidades y restar defensa ha obtenido un 14, mientras que el guardián un 11. Ambos han obtenido un éxito redondo, pero Trok ha ganado la confrontación, por lo que podría elegir entre hacer daño y recibirlo, o por el contrario, restar dos niveles de éxito a ambos resultados (el perdedor obtuvo dos niveles de éxito), para que el guardia no le hiciera daño, pero a costa de perder también la oportunidad de herir a su enemigo (pues él también tiene dos niveles de éxito). Si por el contrario, el guardián hubiese obtenido un total de 9, Trok, podría optar por reducir un éxito ambos resultados (el guardia esta vez solo obtuvo un nivel de éxito), así el guardia fallaría, pero él seguiría haciendo daño, aunque menor.
En contadas ocasiones, la ocupación puede otorgar un bono extra en una situación determinada, por ejemplo un Asesino podría añadir su nivel a un ataque por sorpresa a un enemigo.
En los ataques a distancia, no hay confrontación de habilidades, simplemente una dificultad en función de la distancia al blanco. A una distancia dentro del rango de ataque, la dificultad será la normal, y por cada incremento de rango, aumentará en uno el nivel de dificultad.
Ejemplo: Conan quiere arrojar una daga a un enemigo que carga aullando como un loco, decide hacerlo cuando está a 5 metros, esto sería un rango por encima del alcance básico (3 metros), por lo que tendría un -1 a la tirada. Así pues suma su AGI, y su valor en Armas a Distancia/Arrojadizas, tiraría sus dados y lo sumaría todo, si obtiene un 8 o más, logrará alcanzar al insensato.
Recuerda que en función del éxito del ataque, lo que llamaremos Nivel de Éxito, los efectos pueden variar.
Con un éxito convencional (8-9), se aplicará el daño básico.
Si el ataque resulta en un éxito redondo (10-14), se añade un +2 al daño básico.
Si durante un combate se obtiene un éxito asombroso, se puede escoger una de los efectos listados a continuación.
Y si el éxito es legendario, se podrán escoger dos de estos efectos.
Exterminar Morralla. Se tira el daño y ese será el número de enemigos eliminados.
Golpe demoledor: Añade 1D6 extra al daño, aparte del +2 por ser un éxito redondo.
Golpe localizado: Se impacta en una zona especial, para conseguir un efecto concreto o especial, cegar, aturdir, desarmar, etc. Normalmente consistirá en imponer una penalización al contrincante.
Tumbar: El enemigo se ve desplazado y posiblemente caído en el suelo
Desarmar: El enemigo pierde el arma.
Contrataque: Puedes volver a atacar al mismo enemigo o a otro diferente pero cercano. En este segundo ataque no se pueden usar puntos de héroe.
Recuerda también que si tu tirada es mayor que la de tu contrincante, podrás reducir el nivel de éxito de tu enemigo, a costa de reducir el tuyo de igual manera.
Posaderos, acólitos, mendigos, soldadesca, trabajadores, comerciantes, bandidos, piratas, pictos, campesinos suelen ser lo habitual. Suelen tener poca habilidad y hacen poco daño, pues están pobremente armados. Es quizás en grupo cuando pueden ser un reto para un héroe. Suelen tener atributos y habilidades de combate a 0, salvo si esa es su especialidad, que pueden tener un +1. Lo mismo con sus ocupaciones, tendrán 1 en aquella por la que se les conozca. El daño que causan es ridículo, en comparación al de un héroe, 1D3 o 1D6L, dependiendo de su armamento, 1 sólo punto si van desarmados. Y su salud no suele exceder los 3 puntos.
Cuando la morralla ataca en grupo se considera como un solo enemigo, suman un +1 a su habilidad por cada uno de ellos por encima del primero. También pasarían a hacer un daño base de D6, independientemente de lo que usen como armas. Cuando se impacta contra un grupo de morralla, el daño se aplica a uno de ellos, y si los puntos de daño sobran se aplican a otro y así hasta que no quede ninguno. Recuerda que con un éxito asombroso se eliminan tantos enemigos de morralla como el resultado de la tirada de daño.
Ejemplo: Trok se enfrenta a media docena de guardias que irrumpen en su dormitorio en mitad de la noche gritando como locos. Desnudo y armado con una triste daga se defiende como puede de ellos. Guardias todo a 0. salvo su Ocupación como Guardias y Cuerpo a Cuerpo que tienen 1, y la Salud a 3. Ellos al ser 6, tendrían un bono al ataque de 6 (1+5). Trok, tiene una defensa de 2, y un ataque total de 5 (2 AGI + 3 Cuerpo a cuerpo). En el primer turno, Trok obtiene un 6 (+5 = 11) un éxito redondo. Los guardias obtienen otro 6 (+6-2 = 10) otro éxito redondo, aunque ha ganado Trok, que pudiendo optar por evitar daño (reduciendo su éxito en dos), prefiere quitarse algunos de enmedio. Así pues ambos bando tiran su daño. Trok con la daga hace 1D6L + 3, saca un 5 y un 4, que hace un total de daño de 7 como es un éxito redondo suma 2, o sea 9 puntos de daño. Los guardias tienen armadura ligera (1D6-2) tiran y sacan un 3 (-2 = 1), así pues el daño final sería de 8. La guardia tira su daño de 1D6 y obtiene un 2, más otro 2, por el éxito redondo queda finalmente en 4, como Trok no tiene armadura, se lo come entero. Así pues en este primer turno, Trok termina fácilmente con 2 guardias, dejando a otro malherido, aunque él no ha salido de rositas pues ha recibido varias cuchilladas a cambio.
En el próximo turno la guardia se ha visto reducida a 4, por lo que su ataque se reduciría a +4…
Si el jugador hubiese optado por usar un punto de héroe, podría haber aumentado su éxito a Asombroso, pudiendo así escoger la opción de Exterminar Morralla, y con el daño obtenido (7 en este caso) se habría deshecho de todos los guardias, aunque no evitaría el daño de 4 que le hacen durante el turno.
Para disparos de proyectiles por parte de la morralla las consecuencias serían similares.
Para grupos muy numerosos, se pueden dividir en más de un grupo.
Ejemplo: Una docena de guardias acosa a Trok en el templo, en lugar de usarlos como un solo grupo con un +12 a sus ataques, el director opta por usarlos como dos grupos con un +6. Eso obliga a Trok a centrarse en uno de ellos cada vez, como si fuese un enemigo independiente.
Personajes que destacan, algo mejores que la morralla, pero que no llegan a ser los auténticos villanos. Un teniente de la guardia, los guardaespaldas del villano, mercenarios, aventureros, guardianes del templo, y cosas así. Tendrán unos pocos puntos en atributos, y habilidades de combate, así como ocupaciones. Tendrán como 5 puntos de salud más su Fortaleza
¿Sabes lo que significa la palabra Némesis? La imposición justa de retribución que es aplicada por un agente adecuado, personificado en este caso por un gran hijo de puta: Yo
Pues lo dicho, los archienemigos de los héroes, los que se encuentran tras los complots y aventuras que los héroes enfrentan.
Se crean como un héroe más, por lo que pueden tener valores similares a los suyos. Además cuentan con gran cantidad de Morralla a su servicio, y algunos Matones que les respaldan.
Al igual que los héroes tienen puntos de héroe, los villanos tienen sus puntos que les diferencian del resto. Los pueden usar de la misma forma que un héroe, en su propio beneficio, y aparte tienen alguna opción adicional:
Escapar a tiempo: El villano puede escapar de los héroes si las cosas se están poniendo realmente mal. Ya sea por un túnel secreto, o porque cayó por un risco, el caso es que volverá a urdir sus planes en el futuro.
Escudos humanos: El villano puede emplear a la morralla cercana para evitar sufrir daño. De manera similar al uso del punto de héroe “Escudo destrozado / Espada Rota”.
Criaturas extrañas o mundanas pero con entidad suficiente como para ser un contrincante de un héroe. A veces atacan en manada, grupo o enjambre recibiendo el tratamiento de morralla, y a veces como un Matón. Existen criaturas que por su entidad podrían considerarse un Villano, un dragón sería el más claro ejemplo.
Tipo de PNJ |
Atributos |
Combate |
Ocupación |
Salud |
Daño |
Notas |
---|---|---|---|---|---|---|
Morralla |
0 |
0-1 |
0-1 |
1-3 |
1 o 1D3/1D6L |
Hordas |
Matones |
0-2 |
0-2 |
2 |
3-6 |
Arma |
|
Villano |
0-5 |
0-5 |
4+ |
5+ |
Arma |
Puntos de Villano |
Un personaje puede renunciar a sus ataques para evitar daños mayores. Para ello puede optar por esquivar o parar. Para evitar ser alcanzado tira por Agilidad + Defensa(esquivar o parar)- habilidad de combate del enemigo. Si obtiene 8 o más conseguirá evitar ese ataque, no es necesario que el enemigo realice su tirada.
Los ataques a distancia, por norma general, no se pueden parar, aunque si esquivar. Aunque para ello necesita una cobertura cercana, la esquiva simboliza un movimiento hacia dicha cobertura, la dificultad a aplicar a la tirada de esquiva, sería la distancia a la cobertura, o complicación del terreno. Ocultarse tras un escudo de pared, se considera una esquiva sencilla (+1)
Combatir con dos armas aporta cierta ventaja al guerrero. Para empezar solo se pueden emplear armas ligeras o medias. Generalmente se suele usar una para parar y la otra para atacar. Usando de esta forma las armas, se obtendría la misma ventaja que tener un escudo pequeño, es decir un +1 a la defensa contra un adversario. Si se usaran las dos para atacar, se sufriría un penalizador de -1 a la tirada, pero el daño aumentaría, si fuesen armas ligeras pasarían a hacer D6, y si hubiera algún arma media pasaría a D6H. Sólo se tiraría una vez, no una por arma.
Si los contrincantes tienen armas de tamaño significativamente diferente (e.g. Espada vs cuchillo o puños, Lanza vs. Espadas), el que tenga el arma mayor, recibe un dado de ventaja, y el del arma más corta un dado de desventaja, si la diferencia de tamaño es mucha (Lanza vs Cuchillo) entonces estos modificadores serían de dos dados de ventaja para uno y dos de desventaja para el otro. Estos modificadores permanecen activos hasta que el que tiene la desventaja gana un turno, en ese momento se invierten los modificadores, pasando a recibir un penalizador el del arma más larga, y así sucesivamente.
Para desenfundar un arma con vaina, es decir, espadas y cuchillos, se puede hacer en el mismo turno en el que se ataca recibiendo un dado de desventaja.
Un ataque por sorpresa no tendrá defensa alguna, si además es por la espalda o totalmente inesperado el atacante puede tener una bonificación de hasta +4.
Las armas matan, por lo que enfrentarse a un adversario que busca tu muerte, mientras intentas no matarle, te generará una desventaja. El daño generado será no letal, por lo que nunca bajará de 0 puntos de salud.
Un golpe destinado a dejar sin sentido al oponente si este está atento a tus ataques es muy difícil de conseguir debido a la adrenalina y el instinto natural. Sin embargo, si el golpe fue por sorpresa, a partir del primer punto de daño, se requiere una tirada de For+Vol siempre que los puntos de salud no lleguen a 0, en cuyo caso cae inconsciente de forma automática. La tirada se verá modificada por el éxito del ataque, así un éxito, no sufrirá penalización, pero un éxito redondo un penalizará la tirada con un -1, asombroso con un -2 y legendario con un -4
Abandonar un combate en medio de una refriega no es nada sencillo, será necesario distraer al contrincante para aprovechar un hueco, salir de allí y convertir el combate en una persecución. El personaje que desea abandonar debe emplear un turno en atacar normalmente, solo que no causará daño a su contrincante, simplemente aprovechará la ocasión para huir. Si falla, no podrá huir, si tiene un éxito pero pierde el asalto (su contrincante sacó más que el), podrá huir en el siguiente turno, siempre que su adversario le deje, de igual manera que en una confrontación normal. Si gana saldrá sin problemas, iniciando una persecución en el próximo turno. Si además gana, y el contrincante falló, tendrá ventaja en su huida.
Un personaje luchando a la defensiva, pone mayor atención en evitar ser golpeado que en golpear. Así recibe un +1 a las defensas y un -1 a los ataques. Además no puede avanzar, si su contrincante así lo desea, retrocederá 1 metro en la dirección que su enemigo decida.
Para resolver el daño, se debe añadir al valor indicado en la tabla del arma, la fuerza, o la mitad de la fuerza(redondeando hacia abajo) si es un arma a distancia. A este daño hay que restarle el daño que absorbe la armadura, que viene indicado en la tabla de armaduras, la aleatoriedad de la protección refleja los huecos y diferentes protecciones que da una armadura.
Recuerda que:
Cuando la salud de un personaje llega a 0, caerá inconsciente.
Cuando la salud de un personaje baja de -5, nada salvo una intervención divina (puntos de héroe) podrá salvarlo.
Cuando la salud de un personaje es negativa, estará inconsciente y muriendo. Perderá 1 punto de salud por asalto, hasta que muera, reciba atención médica, o los dioses intervengan (punto de héroe)
Ejemplo de turno de combate:
Trok AGI 2 FOR 3 VOL 1 C.C. 3 Def. 2 Armadura Ligera (1D6-1) Espada (1D6+FOR) Salud 14
Soldado AGI 0 FOR 0 VOL 0 C.C. 2 Def. 2 Armadura Ligera (1D6-1) Cimitarra (1D6+FOR) Salud 3
Ambos realizan su tirada Trok(3,2=5) y el soldado (1,4=5), así pues el ataque final de Trok es 2+3-2+5 = 8 y el del soldado 0+2-2+5 = 5. Así pues Trok gana este asalto, golpeando sin ser golpeado, tiraría el daño de 1D6+3 y obtiene un 3, consiguiendo 6 de daño, la armadura del soldado protege 1D6-1, por lo que tira y obtiene un 2, mala suerte, por lo que el daño que recibe el soldado es finalmente un 5, suficiente para que de con sus huesos en el suelo.
Para unas tiradas de Trok(5,1=6) y el soldado de (5,5=10), el resultado habría sido diferente, pues el resultado final de Trok habría sido de 2+3-2+6 = 9 y el soldado 0+2-2+10 = 10, aunque los dos consiguen golpear, el guardia consigue ganar el asalto con un éxito redondo. Por lo que podría optar por reducir su éxito para que Trok no le golpeara. Una vez decidido eso, tiraría su daño de 1D6, sacando un 2, para lo que la armadura de Trok, protege 1D6-1, con la buena fortuna de obtener un 6, por lo que la armadura le libra de cualquier daño.
Supongamos ahora que las tiradas fueron: Trok(5,1=6) y Soldado(6,3=9), el resultado final sería de 2+3-2+6 = 9 y 0+2-2+9 = 9, en este caso hubo un empate, por lo que las armas chocan con gran estrépito, soltando chispas
Siempre que un personaje se encuentre con salud 0 o positiva tras una batalla, y tenga un rato para sentarse 15 minutos, beber agua y en definitiva, lamerse las heridas, recuperará la mitad de la salud perdida durante ese combate. Si el combate fuese provocado por una pelea, sin el uso de armas letales, se recuperan todos los puntos de salud perdidos.
Tras esto, el héroe recupera la salud a razón de un punto por día, siempre que se descanse por las noches.
Las ocupación de Médico, permite curar inmediatamente después del tratamiento 1 punto de salud por nivel de ocupación, sin necesidad de tirar.
Aparte las ocupaciones con conocimientos de curación como el médico, un torturador (si el ha sido el causante de las heridas), un soldado o mercenario (si son heridas de guerra), bárbaro o cazador (si son heridas de animal), etc, podrán intentar una tirada de dificultad Normal de MEN+Ocupación. Si la superan podrán doblar el ratio de curación (normalmente pasarán a curarse 2 puntos al día).
Cuando se reciben daño suficiente para reducir la salud por debajo de 0, pero por encima de -6, el héroe estará moribundo. Perdiendo 1 punto extra de salud por asalto. Esto no aplica para una pelea donde no se han usado armas.
Una tirada de dificultad Normal, de MEN+Ocupación adecuada, podrá estabilizar al personaje. Cada intento adicional aumentará en uno la dificultad.
Una vez estabilizado, el personaje herido, seguirá hecho polvo, pero irá mejorando a razón de 1 punto de salud diario. Cuando llegue a 0 puntos de salud, se encontrará mejor y podrá reanudar su actividad.
Durante las partidas se consiguen puntos de avance (PA), que se podrán usar para mejorar el personaje.
Cuando un personaje termina la partida con vida se recibe al menos 1 PA, luego aparte, está el tesoro, las ingentes cantidades de oro y joyas que los héroes han conseguido. Para poder conseguir más PA's cada jugador debe elaborar una historia que cuente cómo se dilapida su parte del tesoro, ya sea donando, comprando un castillo o bebiéndoselo. En función de lo elaborada que sea la historia se otorgarán entre 1 y 3 PA's adicionales. Es de gran ayuda y consuelo para el director que la historia contenga ganchos e ideas para futuras partidas ;)
-1 to 0 1PA
0 to 1 1PA
1 to 2 3PA
2 to 3 5PA
3 to 4 7PA
4 to 5 9PA
5 to 6* 11PA
Lo máximo que se puede tener en un atributo es 5, salvo que tengas alguna ventaja que te permita llegar a más no se podrá pasar de ahí.
-1 to 0 1PA
0 to 1 2PA
1 to 2 3PA
2 to 3 4PA
3 to 4 5PA
4 to 5 6PA
…
Recuerda que a partir de 3 en una habilidad de combate es necesario especializarse, opcionalmente a partir de 6 podría requerirse otra especialización. Por eso no habrá nadie con más de 3 en Cuerpo a Cuerpo, pero si puede haber alguien con un 3 en Cuerpo a Cuerpo y 6 en Espadas.
Nueva a 0 1PA
0 to 1 1PA
1 to 2 2PA
2 to 3 3PA
3 to 4 4PA
4 to 5 5PA
5 to 6* 6PA
Lo máximo en una ocupación es 5, salvo que se disponga de alguna ventaja que permita subir por encima.
Con 1PA se mejora un idioma, o se comienza a aprender uno nuevo, si se tiene la ventaja de Letrado, se aprende a leerlo y escribirlo también. Se debe tener alguien que hable bien el idioma que quiera pasar tiempo enseñándole, o pasar una buena cantidad de tiempo en un lugar donde se hable dicho idioma. Opcionalmente, pueden existir idiomas más complejos, que necesiten 2PA por nivel.
Se puede adquirir una nueva ventaja propia del origen con 2PA y una buena justificación. Si no es propia del origen serán 3PA y una justificación aún mejor.
Se puede quitar una desventaja con 2PA y una buena justificación