Partida Rol por web

"EN TIEMPOS DE GUERRA" (D&D 5Ed + Adventures in Middle Earth

Cajon de Sastre DM

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03/01/2017, 01:12
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Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: PG NVs 2 y 3

Tirada: 2d20

Resultado: 8(+2)=10, 3(+2)=5 (Suma: 15)

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07/06/2017, 23:56
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Sólo para el director

Coloco las Tiradas de la siguiente manera:

100 Fuerza +2 (PH): 102

86 Destreza

79 Constitución

59 Inteligencia

90 Intuición

98 Presencia +2 (PH): 100

24 (+30 Pre) 54 Apariencia

Como Dunedain me dan 3 puntos de Historial, que gasto en:

 Subir la Fuerza a 102.

 Subir la Destreza 100.

 Tiro en la tabla de Habilidades Especiales17. Doy un +5 Emboscar.

Respecto a los Grados de Habilidad en la Adolescencia, respecto a la Probabilidad de conseguir Lista de Sortilegios, saco un 57, teniendo en cuenta que tenía un 10%: fallo.

Respecto a los Grados Adicionales en Idiomas: Tengo 6, que irían:  a subir Sindarin 5 (por aquello de la relación que siempre tuvo la Casa de Hador con los elfos de Mithrim). a subir Adunaico a 5, 2 a subir Quenya a 3 y 2 a Lengua Negra.

 

Ahora, voy con los Puntos de Desarrollo a Nivel 1, por Explorador:

> Movimiento y Maniobra (1): 1 a Cota de Malla (MM sube 1 por cada punto de desarrollo invertido).

> Habilidades con Armas (3): 1 a FiloSobran 2 puntos ==> Transferencia 2:1 a Climatología.

> Habilidades Generales (3): 1 en RastrearSobran 2 puntos ==> Transferencia 2:1 a Desarrollo Fisico.

> Habilidades de Subterfugio (5): en Emboscar y 2 en Acechar/EsconderseSobra 1 puntos ==> Transferencia 2:1 a Conocimiento de Geografía (junto al punto de Idiomas).

> Desarrollo Físico (2): Mas el punto conseguido de la transferencia desde HG, suman 3 puntos, que utilizo para subir 2 rangos, que sumados a los tres Rangos por Dunedain, da un total de 5 rangos63888 = 33 + 5 + 15 (Constitucion) 53PG.

> Idiomas (1): Sobra 1 punto ==> Transferencia 2:1 a Conocimiento de Geografía (junto al punto de Habilidades de Subterfugio).

> Lista de Sortilegios (0).

 

 

Nivel 2, por Explorador:

> Movimiento y Maniobra (1): 1 a Cota de Malla (MM sube 1 por cada punto de desarrollo invertido).

> Habilidades con Armas (3): 1 a FiloSobran 2 puntos ==> Transferencia 1:1 a Percepción.

> Habilidades Generales (3): 1 en Trepar1 en RastrearSobra 1 punto ==> Transferencia 1:1 a Percepción.

> Habilidades de Subterfugio (5): en Emboscar y 1 en Acechar/EsconderseSobra 1 puntos ==> Transferencia 2:1 a Desarrollo Físico (junto al punto de Idiomas).

> Desarrollo Físico (2): Mas el punto conseguido de la transferencia desde Idiomas y Habilidades de Subterfugio, suman 3 puntos, que utilizo para subir 2 rangosxx = 33 + 5 + 15 (Constitucion) 53PG.

> Idiomas (1): Sobra 1 punto ==> Transferencia 2:1 a Desarrollo Físico (junto al punto de Habilidades de Subterfugio).

> Lista de Sortilegios (0).

> Percepción: Los 3 puntos transferidos (2 desde Armas y 1 desde Generales) los utilizo para subir 2 rangos.

 

Nivel 3, por Explorador:

> Movimiento y Maniobra (1): 1 a Cota de Malla (MM sube 1 por cada punto de desarrollo invertido).

> Habilidades con Armas (3): 1 a FiloSobran 2 puntos ==> Transferencia 2:1 a Forrajear.

> Habilidades Generales (3): 2 en Rastrear.

> Habilidades de Subterfugio (5): en Emboscar y 2 en Acechar/EsconderseSobra 1 punto ==> Transferencia 2:1 a Desarrollo Físico (junto al punto de Idiomas).

> Desarrollo Físico (2): Mas el punto conseguido de la transferencia desde Idiomas y Habilidades de Subterfugio, suman 3 puntos, que utilizo para subir 2 rangosxx = 33 + 5 + 15 (Constitucion) 53PG.

> Idiomas (1): Sobra 1 punto ==> Transferencia 2:1 a Desarrollo Físico (junto al punto de Habilidades de Subterfugio).

> Lista de Sortilegios (0).

 

Nivel 4, por Explorador:

> Movimiento y Maniobra (1): 1 a Cota de Malla (MM sube 1 por cada punto de desarrollo invertido).

> Habilidades con Armas (3): 1 a FiloSobran 2 puntos ==> Transferencia x:1 a x.

> Habilidades Generales (3): 1 en RastrearSobran 2 puntos ==> Transferencia x:1 a x.

> Habilidades de Subterfugio (5): en Emboscar y 1 en Acechar/EsconderseSobra 1 punto ==> Transferencia x:1 a x (junto al punto de x).

> Desarrollo Físico (2): 1 para para subir 1 rangox = 33 + 5 + 15 (Constitucion) 53PG.  Sobra 1 punto ==> Transferencia 1:1 a Percepción.

> Idiomas (1): Sobra 1 punto ==> Transferencia 1:1 a Percepción.

> Lista de Sortilegios (0).

> Percepción: Los 3 puntos transferidos (1 desde Subterfugio, 1 desde Desarrollo Físico y 1 desde Idiomas) los utilizo para subir 2 rangos.

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02/06/2018, 13:19
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ELACAR "BRAZOAFILADO"

> 1º Dunedain:

RASGOS

Ability Score Increase   Your Wisdom and Constitution
scores increase by 1 and you may increase two additional
ability scores by 1.
Size Most Dúnedain stand well over 6 feet tall. Your size
is Medium.
Speed Your base walking speed is 30 feet.
Lore of Númenor You have proficiency in the History
skill.
Raised in the Wild You have proficiency in the Survival
skill.
Starting Virtue You gain one Dúnedain Cultural Virtue
of your choice.

 

 > 2º Guerrero (NV8): Arquetipo Maestro de Batalla:

Table: The Fighter
Level Proficiency Bonus Bonus Features
1st +2 Fighting Style, Second Wind
2nd +2 Action Surge (one use)
3rd +2 Martial Archetype
4th +2 Ability Score Improvement
5th +3 Extra Attack
6th +3 Ability Score Improvement
7th +3 Martial Archetype feature
8th +3 Ability Score Improvement

Dados de Superioridad: 5.

Maniobras de Combate (5):

1. Alentar.

2. Ordenar Ataque.

3. Ataque de Derribo.

4. Ataque de Barrido.

5. Contraataque.

 

> 3º Caracteristicas: Fuerza 17 Destreza 9 Constitución 15 Inteligencia 11 Sabiduría 13 Carisma 14.

 

 

- Tiradas (6)

Motivo: Generación Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 2, 5, 1 (Suma: 12)

Motivo: Generación Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 6, 1 (Suma: 15)

Motivo: Generación Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 3, 5 (Suma: 13)

Motivo: Generación Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 4, 6 (Suma: 15)

Motivo: Generación Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 1, 6 (Suma: 16)

Motivo: Generación Caracteristicas

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 5, 6 (Suma: 19)

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28/09/2019, 00:52
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Me refería a estas...

Ya me han contestado por el foro

Estoy preparando mi nueva partida y quería dejarla bonita, gracias!!!

Notas de juego

Muestras para encabezamientos de escena

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07/02/2020, 11:42
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CD impuesto por Ainor = 13

Pasa la tirada: 25.

- Tiradas (1)

Motivo: Engañar a Ainor (Ventaja por Inspiración)

Tirada: 3d20

Dificultad: 13+

Resultado: 4(+10)=14, 15(+10)=25, 4(+10)=14 (Suma: 53)

Exitos: 3

Notas de juego

Para él, lo mas importante es ganarse la simpatía de todos con los que se encuentra, de cara a echar fuera sospechas contra él.

Edito: Bueno, realmente ha gasta un slot de Lucky, para repetir tirada, así que no gasta inspiración.

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10/02/2020, 20:52
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Engañar Galastel a Ainor, durante y después de la representación.

Vuelve a gastar Suerte, para asegurarse la confianza de la caravana. Elige el 17, que supera la Perspicacia Pasiva de Ainor (15).

- Tiradas (2)

Motivo: Engañar

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+10)=15 (Exito) [5]

Motivo: Engañar (Suerte)

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 7(+10)=17 (Exito) [7]

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23/04/2020, 00:31
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Tras las despedidas pertinentes, y los deseos de buena voluntad con aquellos con los que habian compartido casi la útima semana en el camino, aunque hubieran parecido semanas, a juzgar por lo que habían vivido, la compañía abandonó la caravana en la plaza de la entrada este este de Norburgo de los Reyes, y se dirigió, encabezada por Sir Dimroth, que paró varias veces a preguntar a varios transeúntes, al distrito norte de la ciudad, donde muchas de las mas distinguidas familias del antiguo reino tenían sus mansiones.
Finalmente, y cuando el ocaso empezaba a ceder los ultimos rayos del sol a la noche, llegaron a la verja de una gran casa de piedra con un patio delantero en el que se encuentraban los establos, donde unos criados, quizá avisados de su llegada, se hicieron cargo de las monturas, y las no poco voluminosos enseres de la Dama, y condujeron a la noble y su séquito a un
cuarto fresco y alto, con una mesa y sillas decentes y un rico tapiz de caza en una pared, un comedor de invitados al parecer.
Dos criadas les sirvieron comida cuidadosamente elaborada y de rico sabor, aunque la cantidad dejó un poso de vacío en algún estomago, en especial el de Abralone. Todo fue hecho con sobria eficiencia y modales, sin cruzar palabra con
ellos. Cuando Lady Melyanna exigió saber por qué no había salido a recibirle Lord Faramis, las jóvenes respondieron tímidamente que temían mucho que hacer y que pronto les recibiría "la Señora". La tez de la jóven noble de Gondor se ruborizó cuando uno de sus enfados empezaba a tomar cuerpo en su interior, cuando Sir Dimroth, sentado a su derecha, puso una mano sobre la de la de la jóven, y dispensó a la pobre sirvienta, que no sabía donde meterse con una cálida sonrisa.

Cuando acabaron de cenar, y descansar, un joven de buena planta y pulcro pelo agarrado en una trabajada coleta agarrada con una redecilla negra, y que se presentó como el mayordomo Arolan, les condujo a un lujoso salón, con escudos familiares, tapices, alfombras y ricos muebles. Destacaba, amén del escudo de la familia real y un tapiz en negro y plata con el escudo del antiguo Reino de Arnor, un escudo grande y redondo, hecho en plata exquisitamente pulida, con el emblema de la Casa Eketta: una cabeza de lobo dentro de un sol de siete puntas.

Sin tampoco responder a las exigencias de Lady Melyanna mas que con una reverencia y un pomposo "enseguida les recibirá la Baronesa Eketta", el joven mayordomo salió del salón, cerrando la puerta tras él.