Metarazas de shadowrun y sus modificadores
Humanos: sin modificadores, simple y llanamente humanos.
Enanos: +1 Con; +2 Fue; +1 Vol; Vision termografica, resistencia a enfermedades y toxinas (+2 Con en los chequeos de enfermedades y toxinas)
Elfos: +1 Rap; +2 Car; Vision nocturna
Orco:+3 Con; +2 Fue; -1 Car; -1 Int; Vision nocturna
Troll: +5 Con; -1 Rap; +4 Fuer; -2 Car; -2 Int; Vision termografica; +1 Alcance de armas; Blidaje dermico (+1 Con en chequeos de daño)
Todos los modificadores son despues de los valores de atributos base del pj, y su suma, con la de los ciberimplantes va entre parentesis
Ficha y reglas para crear el pj
Teneis 123 puntos de creacion (pc) para añadirlos como os convenga y donde os convenga, el maximo para usar en atributos es de 60, y como maximo le podeis poner 6 a un atributo y no menos de 1 a ninguno.
Primero elegis la raza: Humano sin coste, Metahumano (orko,enano,elfo o troll) 10pc
Segundo: Usuario de la magia o mundano sin poderes magicos. Practicante completo 30 pc (25 puntos de hechizo base). Practicante especialista 25 pc (30 puntos de hechizo base). Adepto 25 pc (puntos de poder = nivel de magia)*Despues estara mas detallada la magia
Atributos: 1 punto de atributo cuesta 2 pc Constitucion(con) Rapidez (rap) Fuerza (fue) Carisma (car) Inteligencia(int) Voluntad(Vol) Esencia(Esn): es 6 de partida, diminuye con cyberware (implantes), si llega a 0 mueres
Magia(Mag): solo tiene valor en los practicantes de magia, en mundanos es 0, es igual a la esencia redondeando hacia abajo.
Reaccion: (Rapidez + inteligencia)/2 Luego toca elegir las habilidades (ver cuadro en siguente mensaje): 1 pc por 1 punto en la habilidad (hasta el valor de el atributo en que se basa) y 2 pc cada punto extra que revase dicho valor. Hasta un maximo de 6
*Habilidades de conocimiento, repartir (InteligenciaX5) puntos extra (no entran dentro de los 123)
Ahora toca los recursos de que dispones:
500y....................-5 pc (tienes 5 pc extras)
5000y...................0 pc
20000y..................2 pc
90000y..................4 pc
200000y.................8 pc
400000y.................10 pc
650000y.................12 pc
1000000y................14 pc
*A partir de un millon podeis coger mas usando las cantidades y los precios en pc de antes (1200000 seria 14 del millon y 8 de 200000, 22 pc) Esos recursos pueden usarse para comprar el equipo, los ciberimplantes, incluso puntos de hechizo (1punto=15000y)
Ojo con la eleccion de los atributos, mirar a lo que os quereis dedicar o que quereis hacer con vuestro pj, porque los atributos ayudan a las habilidades Ninguno de los atributos base puede superar el 6, antes de los modificadores claro *modificado lo de las habilidades de conocimiento
Habilidades por atributos relacionados: fisicos
Constitucion: *Atletismo *Buceo
Fuerza:
*Armas de filo
*Garrotes
*Armas de asta/varas
*Combate sin armas
*Combate con cyberimplantes
*Armas Arrojadizas
*Armas de Proyectiles
*Armamento Pesadp
*Combate subacuatico
Rapidez:
*Pistolas
*Subufusiles
*Rifles
*Rifles de asalto
*Escopetas
*Armas laser
*Latigo
*Sigilo
*Las habilidades que estan pegadas son las que utilizan la norma por defecto entre ellas, puedes utilizar otra si no tienes la habilidad para hacer una cosa (aumentando en dos la dificultad, y solo usando la mitad de la reserva de dados) *Si no tienes habilidad, o habilidad relacionada puedes hacer el chequeo para una accion usando el atributo relacionado (+4 dificultad y sin reserva de dados)
Habilidades por atributos relacionados: mentales
Inteligencia:
*Interpretacion de aura
*Demoliciones
*Artilleria
*Lanza proyectiles explosivos
*Computadoras
*Electronica
*Biotecnologia
*Construccion/reparacion
*Habilidades conocimiento
*Habilidades de idiomas
Carisma:
*Etiqueta
*Enseñanza
*Interrogatorio
*Intimidacion
*Liderazgo
*Negociacion
Voluntad:
*Invocacion (solo magicos)
*Hechiceria (solo magicos)
*Las habilidades de conocimiento no son fijas, me explico, son algo asi como de lo que sabeis bastante, son bastante perfilativas del pj, y os pueden confundir, aqui van ejemplos pero teneis bastante libertad : bandas, mafias, biologia,arte,musica,drogas,literatura,bestias magicas, tacticas, culturas, bares, lugares fecuentrados por x tipo de gente, etc etc
*La habilidad de Construccion/reparacion no es una sola, sino que es c/r de algo, el algo es por ejemplo c/r subfusiles o c/r coches... se puede hacer habilidad c/r pues con todas las armamentisticas, con electronica y computadoras, y con todos los vehiculos
Habilidades por atributos relacionados: especiales
Reaccion:
*Moto
*Coche
*Aerodeslizador
*Motora
*Barco
*Velero
*Aeronave de ala fija
*Aeronave de rotor
*Aeronave de propulsion
*Direccionable
*Aeronaves MLA
*Submarino
Un ejemplo de un samurai callejero completamente terminado, y practicamente armado de implantes y demas
Raza: Humano
Atributos
Constitucion 4 (6)
Rapidez 6
Fuerza 5 (7)
Carisma 3
Inteligencia 6
Voluntad 3
Esencia 0.01
Magia 0
Reaccion 6 (11)
Habilidades:
Armas de filo 3
Atletismo 4
Combate con ciberimplantes 4 (espolones) (6)
Etiqueta 2 (callejera) 4
Liderazgo 3
Pistolas 6
Sigilo 4
Subfusiles 6
Habilidades de conocimiento:
Filosofia bushido 6
Identificacion de bandas 4
Ingles 5
Japones 4
Lugares frecuentados por shadowrunners 4
Procedimientos de seguridad 4
Seguridad megacorporativa 4
Sociedad japonesa 4
Tacticas de pequeñas unidades 6
Ciberimplantes: Una lista bastante considerable, solo mirar la esencia. (Tened en cuenta que cada cyberimplante tiene su coste en esencia. Y si llegas a esencia 0 pasas a ser un vegetal.) Poco le falta al tío...
Recursos: X neoyenes (Y)
Entre parétesis hay las concentraciones. **Cabe decir que he modificado un poco la creación de personajes afín de hacerlo un poco mas llevadero para los nuevos.
Especializaciónes y concentraciones en las habilidades
Un pj puede mejorar una habilidad a través de las concentraciones primero, y de las especializaciones, después.
Durante la creación del personaje puede elegirse una concentración por habilidad (si se desea). Esto da al carácter el equivalente de dos habilidades.
Por ejemplo: Bob gasta 6 puntos de habilidad en comprar armas de fuego 6. Él decide que quiere concentrarse en pistolas. Bob ahora tiene una habilidad en armas de fuego de 5 y pistolas 7. Un personaje también puede coger una especialización por concentración. Bob elige especializarse en la Predator II, quedándole armas de fuego 4, pistolas 6 y Predator II 8. Fijarse que no se han gastado puntos extra para conseguir esa especialización y concentración.
VENTAJAS
-DE ATRIBUTOS
*Atributo Bonificado: +1 a un atributo cualquiera no puede superar el limite de atributo modificado al inicio,elegible una única vez. Coste 2 Pts de creación
*Atributo excepcional: Aumenta el limite racial modificado de un atributo, solo se puede coger una vez por cada atributo y no se puede incrementar así ni magia, ni esencia, ni reacción. Coste 2 Pts de creación.
-DE HABILIDADES:
*Aptitud con: Se reduce el nº objetivo en -1 en el uso de la habilidad seleccionada. Solo se puede aplicar a una habilidad por personaje. Coste 4 Pts de creación.
*Terreno Familiar: Se reducen los nº Objetivo en -1 en el uso de todas las habilidades activas mientras estas se ejecuten dentro del terreno con el que el sujeto esta familiarizado, y en -2 el nº objetivo de cualquier habilidad de conocimiento que tenga por objeto el terreno familiar.ej una manzana concreta. Coste 2 Pts de creación -FÍSICAS:
*Oleada de Adrenalina: el sujeto puede aplicar la regla del 6 en los chequeos de iniciativa pero sufre un +1 al nº objetivo ne los chequeos de combate y percepción, una vez usado debe mantenerse por toda la duración del combate.No puede escogerse si el sujeto tiene su reacción aumentada por cualquier otro medio. Coste 2 Pts de creación.
*Contorsionista: el sujeto aplica un -1 al nº objetivo de las pruebas de atletismo (escapismo) y puede colarse por aberturas de mitad del tamaño normal necesario. Coste 1 Pts de creación.
*Resistencia al dolor: por cada 2 puntos de creación invertidos en esta ventaja se anulan los modificadores de una casilla de daño físico o de aturdimiento. Coste 2 Pts de creación por casilla.
*Reflejos relámpago: Por cada dos puntos invertidos en esta ventaja el sujeto gana un +1 a su reacción frente a los chequeos de sorpresa hasta un máximo de +3, es incompatible con el poder de adepto de sentido del combate. Coste 2, 4 o 6 Pts de creación.
*Inmunidad natural: Puede ser de dos tipos a una enfermedad o toxina natural con un coste de 1 punto o a un veneno o enfermedad creada genética o mágicamente, en ambos casos el sujeto puede pomar una dosis cada con/2 días sin sufrir ningún efecto adverso. Coste 1 o 3 Pts de creación.
*Visión nocturna: este ventaja permite a un humano adquirir la visión en luz tenue de otas razas, ciberpilotos y tecnomantes la adquieren por la mitad de su valor.Coste 2 Pts de creación.
*Curación rápida: El sujeto con esta ventaja se cura con mayor rapidez, modifica ne -2 el nº objetivo en los chequeos de salud, el nº objetivo nunca puede bajar de 2. Coste 2 Pts de creación
*Resistencia a agentes patógenos: Se gana un punto de constitución, exclusivamente, para resistirse a los efectos de de las enfermedades.Coste 1 Pts de creación
*Resistencia a las toxinas: Se gana un punto de constitución, exclusivamente, para resistirse a los efectos de de las Drogas y venenos(toxinas).Coste 1 Pts de creación.
*Resistencia al daño: Se gana un punto de constitución, exclusivamente, para los chequeos de heridas .Coste 3 Pts de creación.
*Afinidad con el Agua: se puede lograr la mejora de diversas habilidades relacionadas con el entorno acuatico: -*Contener la respiración: +20seg/punto de creación. -
*Nadar: -Aumentar la distancia nadad da en +0.1 tasa de natación. -Aumentar el tiempo entre controles de fatiga +1 (normalmente constitución/2 min) -
*Mantenerse a flote: -Fatiga: El sujeto añade un minuto alos intervalos en los que ha de realizar un chequeo de flotabilidad (normalmente cada fuerza x minutos pasando a fuerza+1x minutos) -Daño de aturdimiento: el sujeto recibe un -1 al nº objetivo en el test de resistencia. -
*Flotabilidad: -Exito: El sujeto recive un -1 al nº objetivo en los chequeos de flotabilidad y mantenerse a flote. -tiempo de flotabilidad: el sujeto gana un +1 a su constitución para determeniraltiempo qeu permanece flotando.
*Aferrarse a la vida: Por cada punto de creación invertido en esta ventaja el sujeto obtiene una casilla más de exceso de heridas antes de morir, solo afecta al exceso de heridas antes de morir no a quedar inconsciente o fuera de combate. Coste 1, 2 o 3 Pts de creación. -MENTALES:
*Agallas: el sujeto gana un -1 al nº objetivo para resistirse a los efectos del miedo o de la intimidación/coacción.Coste 1 Pts de creación.
*Educación universitaria: El sujeto que tenga esta ventaja ve reducido los modificadores en los chequeos de conocimiento académico por defecto de la siguiente manera: +1 al nº objetivo de una habilidad,+2 a una concentración y + 3 a una especialización.
*Sentido común: Cuando el sujeto que posea esta ventaja vaya a realizar una acción totalmente carente de sentido común, el DJ le indicara que eso no es una buena idea.Coste 2 Pts de creación.
* Percectivo: El sujeto con esta ventaja aplica un -1 al nº objetivo de cualquier chequeo de percepción incluida la percepción astral.Coste 3 Pts de creación.
*Reloj interno: El sujetoque tenga esta ventaja siempre sabre que hora es y cuanto tiempo ha transcurrido desde cualquier hecho, tampoco se dormira casi nunca y despertara al hora seleccionada sin necesidad de despertador.Coste 1 Pts de creación.