CARACTERISTICAS:
Fuerza: Capacidad fisica del personaje para realizar acciones o esfuerzos que tengan que ver con la resistencia muscular. Levantar peso, aguntar la respiracion o correr maratones. Cuando entra en juego una enfermedad, esta es tambien la caracteristica.
Destreza: Es al mismo tiempo la agilidad, la destreza fisica, el comportamiento mano-ojo para disparar. Representa cualquier accion o esfuerzo que tenga que ver con la rapidez de movimiento. Correr un sprint, saltar un muro, esquivar un cuchillo, o lanzar un puñal.
Voluntad: Es la fuerza moral de un individuo. Representa sus ganas de vivir. Lo dificil que es hacer mella en sus convicciones y lo rapido que se recupera ante la adversidad. Resisitir un interrogatorio, afrontar la muerte de un compañero, o decidir si alguien vive o muere son derivadas a esta caracteristica.
Percepcion: Es la ventana de vuestro personaje al mundo. Lo rapido que ve, lo que oye, o siente. Su capacidad para sentir el mundo se englova en esta caracteristica. Tiradas de buscar, punteria con un arma de alcance o simplemente darse cuenta de si el agua esta demasiado caliente se engloban dentro de esta caracteristica.
Inteligencia: Aqui esta la caracteristica que rige lo aprendido y la rapidez apra aprenderlo. Cualquier conocmiento se afronta desde esta habilidad. Ya sea algo mecanico como algo teorico, la inteligencia es la que dota al personaje de la posibilidad de hacer cosas mas alla de su cuerpo. Tiradas de Tacticas enemigas, bioingenieria genetica o simplemente saber leer un mapa, se encasillan dentro de esta caracteristica.
Carisma: Todo lo que sea interactuar con el mundo que te rodea se engloba aqui. Tu capacidad para darle ordenes a tu perro, o para ligarte a la chica del final de la barra. Tiradas como engañar o disfrazarse van estan aqui englobadas.
********
Como calcular las caracteristicas. Vamos a tirar 6 dados d20 caras. Y segun el resultado vamos a anotar los siguientes parametros.
1-5: 4
6-9: 5
10-14: 6
15-17: 7
18-19: 8
20: 9
Que representan estos valores.
La media normal sin entrenar de un humano es 4. Osea cuatro es poder andar, correr, nadar, pensar, ligar, con el minimo. Con un 4:
Fue 4: No tienes fuerza, pero puedes abrir un bote de espinacas con el abrelatas.
Des 4: No eres muy agil, con esfuerzo puedes subierte a un muro, o saltar desde un metro y algo y no partirte un tobillo.
Vol 4: No tienes fuerza de voluntad, no haras dieta si no te obligan, y te crees todo lo que salga por la tele.
Int 4: No eres muy listo, pero a base de estudiar y a veces copiar, has acabado el instituto, y puede que hasta una carrera facilona, en muchos mas años de los que tocaba.
Per 4: No eres ni miope, ni sordo ni nada. Cuando miras ves. Aunque no eres ningun lince.
Car 4: Tienes tu simpatia, aunque no eres capaz de hacer reir a nadie con tus chistes. Aun asi, lo sigues intentando y nadie te apedrea por ello.
Con menos de un 4, eres un enfermo. 3 en Per es ser miope, o ser sordo de un oido. Como el minimo humano es 4 y no 1, ningun personaje deberia de tener una caracteristica por debajo de ese nivel.
El maximo humano es 9 (el maximo inhumano es 10), lo que significa que no solo te has entrenado durante años con una ferrea disciplina para llegar a ese nivel, sino que eres ademas un maestre de maestros. El mejor del mundo. Y esto rara vez se consigue.
Puedes tener caracteristicas a 9, pero seran casi poderes sobre humanos. Y han de estar justificados. (Bueno, si te sale ne la tirada te lo quedas, y punto. Tampoco vas a decir que no)
Sea como sea, eres un superdotado en algun aspecto, y la gente te tratara como tal.
--------
Ahora, todos tirad 6d20 en vuestra escena personal. Y copiad los resultados.
Cualquier pregunta, duda o queja. En vuestra escena personal.
HABILIDADES:
Armas Inprvisadas:
Combate S/A:
Coche (Conducir)
Orientacion
Pilotar (Hel. Avion. HoverCraft. Mini Submarino)
Frialdad
Superviviencia
Pistolas (Disparar)
Mecanica (Coches y motos
Charlar
Liderazgo
Electrónica
Idioma Extranjero(Ruso, Español, Turco)
Geografia
Ingenieria
Quimica
Hay muchas habilidades. Yo no tengo una lista, ni todas las habilidades posibles estan recogida en una lista. Como guia usaremos las que ya he puesto.
Pero quiero que entendais que cada habilidad que querais, solo teneis que comentarmelo, y si es posible, se puede aprovar para que la tengais.
(Yo tuve un jugador con la habilidad: Desactivar Bomba Nuclear. Y a otro con la habilidad: Pilotar Minisubmarino. Son habilidades que casi nunca se pondran en juego, pero que en algun desesperado momento les hizo salvar la vida. Asi que vosotros vereis.)
Hago costar, que no cualquier cosa que se os pase por la cabeza sera admitida. No me vale que un pizzero sepa disparar misiles tierra-aire porque juegue a la consola. Ni que una modelo de pasarela tenga estudios de trabajo en gravedad cero.
---
REGLAS PARA LAS HABILIDADES
Cuando tengais los puntos, como subir las habilidades.
En la version original del juego, cada habilidad esta tabulada con una cantidad de puntos para subirlos. Yo lo cambie.
Puntos por Nivel:
Para subir cualquier habilidad o comprar una nueva. Tanto con los Puntos de Generacion de Personaje, como con los Puntos de Esperiencia, hay que gastar 2 ptos x nivel.
Osea, subirme Pistola (Disparar) de nivel 3 a nivel 4, gasto 2 ptos.
Para comprar una habilidad nueva, como Orientacion y ponerla a nivel 0, gasto 2 ptos.
Nivel de habilidades:
Los niveles de todas las habilidades van de Nivel 0 a Nivel 10.
Repito, van de nivel 0 a nivel 10.
Restriccion de Nivel y Niveles Finales:
Otra norma. Uno no puede tener una habilidad relacionada con su caracteristica mas alta que el nivel de la caracteristica.
Osea, si tienes INT 4, no puedes tener bioquimica molecular a nivel 8. O si tienes Fuerza 5, no puedes tener trepar a 8.
Lo que significa que en condiciones normales, ninguno podra pasar nunca del nivel 9 en algo.
Ademas, los niveles 8 y 9 de cualquier habilidad han de ser jugados en partidas, para que puedan subirse. Es una especie de busqueda personal de la perfeccion en ese ambito. Y por tanto tiene que jugarse.
Tiradas de Habilidad o Caracteristicas:
Os dareis cuenta, que a veces sale mas barato en puntos no subir habilidades como trepar, y dejar la fuerza a 8. Si es mas barato, pero no siempre es mas efectivo.
Hay habilidades como nadar, trepar, buscar. Que sin tener la habilidad no se puede tirar. Al no tener la habilidad, los jugadores tiran por la caracteristica adecuada para cada cosa.
O por contra tambien es muy frecuente, que las caracteristicas esten incluso a un nivel superior que una habilidad especifica. Por ejemplo, Percepcion a 8 y Pistola (Disparar) 5. Y que la dificultad en la tirada sea mas propicia para un nivel 8 que para un nivel 5. Vease este dibujo.
Nivel F M D MD I
0 13+ 15+ 18+ 20 -
1 12+ 14+ 17+ 19+ -
2 11+ 13+ 16+ 18+ -
3 10+ 12+ 15+ 17+ 20
4 9+ 11+ 14+ 16+ 19+
5 8+ 10+ 13+ 15+ 18+
6 7+ 9+ 12+ 14+ 17+
7 6+ 8+ 11+ 13+ 16+
8 5+ 7+ 10+ 12+ 15+
9 4+ 6+ 9+ 11+ 14+
10 3+ 5+ 8+ 10+ 13+
Para superar una tirada de Facil con una Caracteristica a 8 solo habria que sacar 5 o mas.
Y para hacerlo con Pistola a 5 un 8+.
Donde esta el truco. Porque sin es mas sencillo no gastar puntos en habilidades relacionadas con una caracteristica buena.
Si quieres disparar a una lata, a un par de metros. La dificultad es Facil. Asi que con tu habilidad en armas tirarias a 8+. Sin embargo, si no tuvieras la habilidad, se te penalizaria en la dificultad, subiendo a Muy Dificil, lo que deja la tirada a 15+.
Si por contra, la dificultad base hubiera sido Dificil, ya no podrias haber realizado el disparo. Porque tu dificultad se saldria de la tabla.
Tened esto en cuenta a la hora de subir las habilidades. A veces compensa. A veces no.
--------------------------------------------------------
Ahora, anotad las habilidades que quereis para vuestro PJ, y luego las iremos subiendo segun proceda.
Cualquier pregunta, duda o queja. En vuestra escena personal.
Puntos de Generación de Personaje:
Al tener todas las Caracteristicas, hay que sumar el total. Y multiplicarlo por 4. Ese numero redondo seran los puntos de Generacion de PJ. A partir de ahora PG.
Pongamos que tenemos 125 PG. Que podemos hacer con ellos. Pues solo dos cosas.
A. Comprar un Oficio:
En este juego hay trabajos. Los trabajos tienen sus requisitos. (Minimo en tal habilidad, o un minimo de edad) Y cuestan X puntos.
Que aportan estos Oficios. Pues te procuran directamente un numero X de habilidades ya con los niveles subidos. Sale rentable comprarse los oficios, porque suelen darte mas nivel que si los comprarar uno por uno.
Cuantos oficios se pueden comprar. Pues tantos como PG tengas para gastar. Lo normal, es que solo te de para comprarte un Oficio y luego subir las habilidades que mas te gusten. Pero eso queda en vuestra mano.
Como oficios hay muchos, y cada uno tiene su propio coste y sus propias habilidades, preguntad por los que os interesen y os explicare que necesitais.
B. Comprar Habilidades o Niveles de Habilidades:
El resto de los PG que quedan despues de comprar un oficio, se pueden gastar en habilidades. O bien en subir las que ya tendras, o bien en comprar habilidades nuevas.
Recordad que las habilidades empiezan a nivel 0. Y luego suben.
TABLA DE DIFICULTAD:
Todas las tiradas de este juego se hacen con un dado D20. Y todo se mide facilmente por la tabla de dificultad. La tabla es fija. Los modificadores pueden subir o bajar un nivel de dificultad. De facil a Normal o al reves.
Pueden daros mas o menos a la tirada. Sumar (+3) o Restar (-6) al resultado del dado.
O pueden aumentar vuestro nivel a la hora de tirar.
Tiras como si tubieras la habilidad/caracteristica a nivel 10, en vez de a 9.
Independientemente de todos estos factores. Siembre, siempre, siempre. La tabla sera esta:
Nivel F M D MD I
0 13+ 15+ 18+ 20 -
1 12+ 14+ 17+ 19+ -
2 11+ 13+ 16+ 18+ -
3 10+ 12+ 15+ 17+ 20
4 9+ 11+ 14+ 16+ 19+
5 8+ 10+ 13+ 15+ 18+
6 7+ 9+ 12+ 14+ 17+
7 6+ 8+ 11+ 13+ 16+
8 5+ 7+ 10+ 12+ 15+
9 4+ 6+ 9+ 11+ 14+
10 3+ 5+ 8+ 10+ 13+
Recomendacion. Copiarlo en la PESTAÑA de Notas de fuestra ficha, para tener acceso rapido a la dificultad. O sino, volved siempre a esta escena.
En Uso:
Cuando los jugadores se enfrenten a determinadas situaciones, o cuando ellos crean que pueden conseguir algo con alguna tirada, despues de comentarselo al Director, este otorgara una dificultad.
Facil, Normal, Dificil, MuyDificil, Imposible.
Tras tenerla solo hay que tirar el dado y si se iguala o supera el resultado de la tirada lo has logrado.
Criticos y Pifias:
En este juego no hay Pifias. Eso quiere decir que si sacas un 1 en una tirada de disparar no vas a volarte los dedos del pie. Pero si que fallaras, sin lugar a dudas, el disparo que estaba realizando. Por mucho, seguro. Pero este fallo no generara que dispares por accidente a un compañero, o que te caiga un piano de cola desde una septima planta.
Sin embargo, SI existen los Criticos. Sacar un 20 en cualquier tirada significa dos cosas. La accion te sale de puta madre, incluso mejor de lo que podias esperar. Te sale tan de puta madre, que seguramente podras fardar de ella durante años.
Como por ejemplo, matar al conductor de un tanque, disparando un revolver, haciendo que esta atraviese la ranura del visor, y le de un ojo.
Porque existe el critico. En relacion a las reglas, es la forma de Recargar los puntos de Orgullo. Luego hablaremos de ellos.
El caso es que los puntos de Orgullo son una reserva de puntos. Que se pueden ir gastando, y que para reyenarla hace falta que el PJ haga algo fuera de lo excepcional. Aunque sea hacer comida. El caso es que se siente tan orgulloso de si mismo que acumula esa energia positiva para otras ocasiones.
Asi que sacar un 20 no solo hara las cosas mas faciles en ese momento, sino que tambien os ayudara a recuperar esos puntos de Orgullo gastados que ya no teniais.
Rasgos Especiales:
En la version normal del juego, existian unos rasgos que al incluirlos en los personajes los dotaban de cierta humanidad, y hacian que todos no fueran copias unos de otros.
Si bien esta idea es buena, lo cierto es que tiempo mas tarde demostro, que un personaje muy jugable, podia convertirse en el blanco de todas las iras (incluida sobre todo la del resto de los jugadores) por interpretar esos rasgos.
Yo cambie el sistema. Este es:
Rasgo Obligatorio:
Todos los personajes tienen que tener 1 Rasgo Especial. Siempre 1 como minimo. Pueden luego tener mas. Pero siempre han de tener uno.
Como se hace eso. Pues muy facil.
Los jugadores tienen todos 5 tiradas de Rasgos (Antiguamente, si tu personaje era una basura de caracteristicas, tenias menos tiradas, asi que mas descompensados salian estos)
Los jugadores antes de tirar los dados dicen: Quiero 3 tirada en la Tabla 1, Una en la tabla 2 y otra en la tabla 3. Y luego tiran 5d20.
Alli miran lo que les ha salido en las tablas. Y finalmente, como minimo eligen una de las cinco para quedarselas. La que mas les guste, no tiene porque ser una que te de una ventaja. (entre otras cosas, porque un buen director sabe sacar partido para bien o para mal de cada cosa que hay en la ficha de un jugador)
Y luego te quedan otros 4 resultados, otros 4 Rasgos Especiales.
Resto de Rasgos:
De los otro 4 Rasgos que te quedan. Sencillamente puedes quedarte con los que mas te gusten. Los que creas que le daran interes a tu personaje, o los que no luchen directamente contra otros Rasgos.
Ser Sordo, y tener Oido para la musica, podrian ser contradicciones que de jugarlas, harian que tu PJ fuera un monstruo de feria.
Estas son las Tablas de Rasgos:
RASGOS 1
1,2. Famoso
3,4Afición exótica
5 Bajos fondos
6,7Me pierden las Mujeres/Hombres
8,9 Rico
10.11Amigo hasta la muerte
12Jerga técnica
13,14Viajero infatigable
15. Gourmet
16. Elegante
17,18 Hígado de cerdo
19,20 Memoria fotográfica
RASGOS 2
1,2- Sello personal
3.Las carga el diablo
4,5-Arma favorita
6.Problemas con la ley
7,8-Loco por el Peligro
9,10-Fobia
11,12-Avaro
13,14-Adicción
15.Timidez
16,17-Enemigo mortal
18.Recuerdos traumáticos
19,20-Manía desagradable
RASGOS 3
1.2-Chauvinista
3.Miedo al dolor
4.5-Supesticioso
6.7-Ambidiestro
8.Fantasma
9.Quejica/Comeyogures
10.11-Antipatía mecánica/electronica
12.13-Cultura extraña
14.15-Puños de acero
16.17-Odio a ese tipo
18.19-Obsesión
20.Patán
Puntos de vida:
La vida es un bien preciado para cualquier agente. El libro basico daba un par de opciones. Vida normal, o Vida de Heroe. La segunda daba mas puntos de vida.
Yo, como para casi todo tengo un sistema.
Los que hagan un Buen Background, tienen automaticamente acceso a Vida de Heroe. Puesto que esos jugadores se lo han currado mas.
Que significa currarse un Background, pues escribir una historia de la vida del PJ, en el formato que uno quiera, novela, a capitulos, narrado en primera persona, o donde sea otro el que hable del PJ, sea como sea, hay que escribir.
Aquel que se ponga una cara, haga dibujos, incluya musica, imagenes o cualquier cosa que dote de vida al PJ, es que le echa mas ganas. Y hay esta la bonificacion.
No es lo mismo decir....
Soy de kansas, mi padre tenia un arma, y cuando me pego, lo mate. Desde entonces soy cazador de Recompensas.
a decir...
Musica, pichar ahi: http://www.youtube.com/watch?v=09LTT0xwdfw
Me llaban Kujo, como el jodido perro maldito de la pelicula. Me llaman asi, porque una vez le mordi la oreja a uno, y casi lo mato. Tuvo suerte, para ser un desgraciado hijo de puta.
Me crie con un padre borracho aficinado a las armas. Que daba palizas cada vez que su puta prostata la tomaba con el. Y eso era a diario. A ese bastardo me lo cepille con 16 años. Le encañone con su propio revolver, y lo mande al infierno. Defensa propia dijeron, pero la verdad es que a nadie le importaba una mierda ese viejo. Ni siquiera a mi.
Desde entonces, estoy en la calle, buscandome la vida. Una vez, incluso intente trabajar de dependiende en una tienda de utiles de pescar, cerca del lago Gerion. No...., no funciono. Me folle a la mujer del dueño, y luego le di una paliza a aquel imbecil. Hijo de puta.
Escupitajo al suelo.
Ahora trabajo para un grupo, buscamos tipos como yo. Pero con menos pelotas, osea tu, y los llevamos de vuelta ante los jueces. Es una putada, pero me ha venido bien sabes. Ahora se que cosas no debo hacer si alguien me quiere joder y yo intento darme el piro.
Ruido de pistola amartillandose.
Me llaman Kujo, por el puto perro rabioso. Pero te puedo decir aqui y ahora, cabron irlandes, que si no vuelves a meter tu culo en los pantalones, y vienes conmigo, lo que menos te va a preocupar, es como me llamen a mi despues de arracarte las pelotas.
Bien. Eso es otra cosa. (Lo acabo de hacer sobre la marcha, por si no queda del todo bien)(Tampoco he dado a colocar la musica integrada en el post. A ver si un dia de estos aprendo)
Puntos de Orgurllo:
Bien, los puntos de orgullo, son la fuerza vital de vuestros personajes. Son esas ganas de hacer las cosas si o si, porque el precio a pagar si se falla es demasiado grande.
Son faciles de gastar, y dificiles de sutituir. Puesto que solo 20 limpio en una tirada te recupera el punto. Pero merecen la peña.
Que se puede conseguir usando 1 punto de Orgullo. (Solo se usan para las tiradas, y solo un punto por tirada)
A. Bajar un Nivel la Dificultad. Osea, si te digo eso es Muy Dificil, tu personaje solo lo ve Dificil y lo intenta. Y luego a tirar el dado.
B. Sumar un nivel mas. Osea, de tido eso es normal, pero tienes la habilidad a 2. Esta la cosa jodida, saques lo que saques. Asi que te interesa tener mas oportunidades. Gastas un punto y durante esa tirada, tienes esa habilidad a un nivel mas.
La reserva solo se recupera con Criticos, osea 20 en una tirada. Sea de lo que sea. Aunque sea para atarse los cordones de los zapatos.
Un Pj sin puntos de Orgullo, suele pensar que todo le sale mal. Que tiene mal karma, o lo que quiera. Pero no estara de humor. Tenerlo en cuenta.
PODERES
Los mutantes de Primera Generacion, tenian una serie de poderes muy sutiles. Y tenian un umbral de fatiga bastante bajo.
Y ademas, solian soportar efectos segundarios bastante chungos.
Sin embargo, los mutantes de Segunda Generacion, los naturales, tienen capacidades mucho mas sorprendentes y potentes, y su umbra de fatiga esta menos definido.
Sin embargo, los efectos segundarios normalmente son mucho mas graves. Ahora, tras las ultimas investigaciones se puede separar a los nuevos mutantes en cuatro clases.
Elementales: Cuyas capacidades suelen estar relacionadas con elementos como el fuego, el hielo, el aire, la luz y demas.
Controladores: Son poderes para controlar distintos elementos. Desde la electronica, hasta la bioquimica del cuerpo humano. Control Metabolico, electronico, mecanico, animal son los que pueden desglosarse dentro de este grupo.
Telepatas: Los mutantes con poderes de tipo mental, donde la mente ejerce cualquier tipo de control sobre su entorno estan en este grupo. Telepatas, Telequineticos, Psicoquineticos, Asesinos Neuronales y demas estan en este grupo.
Bestiales: Este grupo de mutantes simplemente recibe de sus genes una implementacion de sus capacidades fisicas. Son mas rapidos, o mas fuertes, o tienen mejor vision que la gente normal.
Aun se siguen haciendo estudios. Y hay quien dice que realmente no se pueden separar por grupos, o quien dice, que existe un quinto grupo. Sea como sea, la mayoria de los mutantes tienen poderes catalogados, y rara es la ocasion de ver alguno con un poder unico y exclusivo.
------------
Grado de poder. A día de hoy, los poderes se desglosan en cinco rangos de poder. Midiendo normalmente el poder en bruto para determinar su rango. Ejemplos de Rangos.
Telepata de Nivel 1: Eres capaz de captar las ideas de alguien a tu alrededor, y nunca fuera de tu radio de vision.
Fuego Nivel 1: Eres capaz de usar tus manos para producir una llama como la de un mechero. Eres inmune a quemaduras leves.
Telepata de Nivel 2: Ahora eres capaz de buscar informacion en la mente de alguien, pero tienes que tenerla cerca, y estar completamente concentrado.
Fuego Nivel 2: Puedes prender tu mano y mantenerla asi durante una hora aproximadamente. Eres inmune a quemaduras graves.
Telepata de Nivel 3: Puedes controlar a una persona mentalmente con toda tu concentracion. Y ademas, puedes transmitir ideas claras a alguien. Ademas de que puedes leer la mente de varias personas, y lo puedes hacer a distancia. Aunque no puedes hacer las dos cosas al mismo tiempo.
Fuego Nivel 3: Puedes expulsar fuego de tu cuerpo, proyectandolo por las manos. Ademas, puedes generar los niveles anteriores en otras extremidades de tu cuerpo. Eres inmune a quemaduras muy graves.
Telepata de Nivel 4: Ahora puedes hablar mentalmente con cualquiera. Puedes leer la mente a grupos, y hacerlo en la distancia, a un par de kilometros y a una treintena de personas. Y puedes controlar mentalmente a otro mutantes. Ademas Puedes implantar recuerdos o vivencias en otros seres.
Fuego Nivel 4: Puedes envolver tu cuerpo en llamas, tu cuerpo ya no se quemara nunca. Ademas, puedes canalizar tu fuego para proyectarlo en la forma que quieras, y desde la parte de tu cuerpo que quieras.
Telepata de Nivel 5: Puedes controlar mentalmente a un estadio de futbol entero. Comunicarte mentalmente con un nutrido grupo de personas. entender cualquier idioma del mundo, incluso los inventados. Y puedes leer, implantar o controlar a alguien que conozcas bien, sea mutante o no, en cualquier parte del mundo, si te concentras.
Fuego Nivel 5: Puedes transformarte en la fuerza primeria de tu campo. Eres fuego, una ola de fuego que puede tomar cualquier forma y tamaño.
-----------
Poder Primario:
Como en todo, tu cuerpo ha asimiliado una mutacion primero que las demas. Y esa es la que mejor controla.
A efectos de juego eso se traduce en los siguiente.
Si tienes mas de un poder distinto, uno de ellos tendra que ser el primario. Ese tendra que estar siempre un nivel por encima del resto, hasta nivel 5.
Este sera el primero en subirse, pero tambien, tendra que esperar por el resto para subir de nivel. Vease el ejemplo.
Telepatia 2
Fuego1
Telepatia3
Fuego2
Telepatia4
Fuego3
Telepatia5
Fuego4
Este ultimo seria el ultimo nivel de poder posible. Porque el fuego nunca podra ser tan fuerte como la telepatia.
---------------------
Numero de poderes y Rango de poder:
Para empezar la partida Todos los jugadores tiraran un D20 para saber su rango de poder.
1:4
2-8: 2
9-14: 1
15-19:3
20:5
Estos seran los rangos de poder de que dispongan. Como su usan, pues sabiendo cuantos poderes tienes, y para eso se tira otro d20 y se mira esta tabla.
1-9:1
10-15:2
16-20:3
Puedes tener de entrada un poder o tres poderes. Las reglas hacen que sea mas facil volverse poderoso a los que tienen un unico poder. mientras que los que tienen mas de uno, se vuelven poderosos mas lentamente, pero tambien tienen mas diversidad.
Imaginemos que en las dos tiradas nos ha salido un 20. Eso es que tenemos 5 Rangos de Poder, y 3 Poderes.
Telepatia
Fuego
Control Electronico
Seran los poderes. Ahora, uno de ellos tiene que ser el principal. Asi que ese tiene que tener un Rango por encima de los otros.
Telepatia 2
Fuego 2
Control Electronico 1
Hasta que C. electronico no suba a nivel 2, la Telepatia no podra subir a nivel tres. Y despues de subir Telepatia a nivel tres ya podran subirse el resto a tres.
En cualquier caso, hay que distribuir los rangos entre los poderes que se tengan.
-----------------------
Eleccion de los poderes.
Bueno, la eleccion de en que grupo estan los poderes que tendreis, y demas, es cosa vuestra. Me decis, y a mi me toca explicaros con detenimiento que cosas tendreis a vuestra disposicion.
Si cuadra con el Pj, y la historia podreis incluso inventar algun poder. Aunque eso siempre conlleva un riesgo. Bueno, id tirando y ya veremos en que queda la cosa.
Idiomas. Regla de la casa.
En cuanto a los idiomas. Es complicado subir muchos idiomas, y tras un tiempo dirigiendo elabore estas relgas sobre idiomas.
No se pueden tener mas idiomas que tu puntuacion en inteligencia. Con Int 4, puedes saber Español, Frances, Aleman y Griego a nivel 4 como maximo.
Lo cual es una putada, para algunos jugadores. Porque mi idea normalmente es hacerlos moverse por el mundo en general y por Europa en especifico.
Asi que le di un poco de cancha al tema.
Subir los niveles de las habilidades cuesta 2ptos. Pero en Idiomas, cuesta 1 pto.
Lo que se traduce, que por vuestro vagaje como PJs, podreis aprender idiomas mas rapidamente.
Por otro lado. El Idioma nativo, que evidentemente cuenta uno de los huecos de idiomas que puedes llegar a tener. Estara de base a nivel 7. Un nivel mas que aceptable del uso de un idioma.
Y estara asi desde el principio, independientemente de cual sea tu puntuacion de Int.
No obstante, aviso, que raro es que te haga tirar por un idioma que se que tu PJ habla con fluidez.
EXPERIENCIA
Experiencia Normal
La experiencia se gana lentamente, pero hay unos criterios fijos para ganarla. Y segun vuestras intervenciones, unos pueden ganas mas que otros.
Eso suele parecer algo feo, tal jugador a ganado mas PXs que yo, pero lo cierto es que es un fiel retrato de la implicacion de los Jugadores en la partida.
Criterios para ganar PXs.
- Por asisitir a la partida. (aqui en umbria, a menos que abandoneis, teneis ese punto garantizado)
- Por acabar la partida (no es lo mismo que antes, pero en umbria, tambien estara garatizado)
- Un punto por rolear cada Rasgo Especial de manera Coherente. (Vease de manera coherente hacerlo cuando proceda, y no que en un descenso en paracaidas, uno se ponga a hablar de que le gustaria vestirse de esmoquin... que queda muy raro)
- Un punto por cada idea buena. (esto es, atacar desde aqui, saltarse tal seguridad sin pelear, etc...)
- Un punto por cada critico Heroico (Los 20 naturales influyen, pero solo los que tengan que ver con acciones heroicas. No me vale un 20 para abrir una lata de fabada)
- De uno a tres puntos por Interpretacion (En mesa es mas complicado darlos. Aqui juzgare asi: Nivel Narrativo; Ambientacion; Participacion. Malo sera que no rasqueis puntos aqui)
- Otros puntos a discreccion del Director (Cuando mas os curreis la ficha, cosas entre escenas, historias, videos y demas, mas puntos extra os dare. Me gusta que los jugadores se vuelquen con los Personajes. Y si uno escribe un Background, y otro ademas, escribe tres historias mas, premio la iniciativa de los dos, pero la segunda un poco mas)
Como esto es una partida sola, y no jugaremos mas (se supone). Dare los PXs tras cada escena de juego.
Como se gastan estos PXs, pues igual de los PG, aunque siempre hay que consultar con el director si se puede subir esta o aquella habilidad.
Porque si tu personaje durante la partida, ha estado repartiendo tiros a todo lo que se movia, me vale que subas tu habilidad en armas, pero no me vale que te subas interpretacion.
Experiencia Mutante
Para aumentar los poderes, hay que ganar PXsM. Que se tabulan y se cuantifican de manera distinta. Porque por mucho que conduzcas un coche en una partida, no puedes subirte Control Molecular a 5.
Criterios para ganar PXsM.
- Usar tus poderes sin dañar a civiles.
- Usar tus poderes sin que nadie ajeno al munto M se de cuenta.
- Usar tus poderes de manera creativa.
Como se puede notar, es mas dificil ganar PXsM que PXs. Y asi tiene que ser. Los poderes son mas complicados de controlar, y se tarda mucho en aumentar los niveles.
Como gastar esta experiencia.
Cuando tenemos por ejemplo un poder (Teleportación) a Nivel 1, y queremos subirlo a Nivel 2, gastamos tantos PXsM como el nivel al que vamos. Asi que para llegar a tener Teleportación a Nivel 2, tendriamos que gastar 2 PXsM.
Ojo, no siempre se ganan PXsMutantes. Ocurre, que llegados a ciertos niveles, dañes a civiles, o crees caos, y sobre todo, que no seas capaz de pensar en otra manera mas elegante o refinada de usar tus poderes, y por consiguiente no ganas PXsM.
Esto es porque jugar este juego tiene que ser divertido y a la vez un reto.
Regatear PXs al Director.
No os corteis en decirme que tal o cual cosa se merece un PXs, porque nunca se sabe cuando puede sonar la flauta. Echarle cara, pero solo una poca. XD
Ultimos detalles
Bueno, quedan los ultimos detalles para empezar a jugar. Ya hemos pasado por todo el grueso de montar la ficha. Y queda lo mas dificil, y seguramente lo mas importante.
Nombre Codigo:
Cada personaje tendra que tener un Nombre Codigo. Una palabra o Varias, pero nada muy largo. Que defina su personalidad o sus poderes.
Ejemplos:
The Postman
Medium
New
Tower
Olimpo
Mask
Esto es, porque cuando esteis de misiones, os hablareis entre vosotros con esos Nombres. Delante de civiles tendreis que usar vuestras Identidades de Cobertura.
Identidades de Cobertura.
Esto es un juego de accion y espias. Es como mezclar a James Bond con los X-men. Y para eso tendreis que tener identidades secretas.
Al principio de cada mision, estareis hubicados en lugares tapadera. Con nombres, trabajos y demas cosas falsas. Apuntad esas identidades en vuestra ficha, y crearos tambien otra vosotros.
Nombre:
Trabajo:
Vivienda:
Edad:
Porque en algun momento esas identidades pueden salvaros la vida.
------------------
Una vez puesto todo esto, ya estamos listos para jugar. En cuanto creeis las fichas, este todo correcto y las subamos a donde toca, os ire creando escenas de juego para jugar una pequeña introduccion.