Partida Rol por web

Espías en el palacio de la Alegría

Escena de creación de Diegus

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28/10/2023, 23:05
Director

Buenas noches, aquí esta tu escena para la creación de tu PJ.

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29/10/2023, 13:31
Joao Marrero

Voy a probar con el método clásico, solamente cambiaré si veo que sale algo que no concuerde con lo que pides.

Reino: Portugal, jajaja. Bien.

Pueblo: portugués. Ben :)

Cristiano. No puede ser esclavo. Idiomas: Gallego al 100 y Castellano CULx4.

Posición social: Burgués.

Profesión: cambista. Bueno, no lo veo mal :P En este paso te dejo ver el tema y me dices si se adapta o si miro otra profesión, jefe.

 

- Tiradas (4)
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29/10/2023, 14:03
Director

Hola, ahora mismo no tengo aquí el manual para revisarlo, supongo que el cambista tendrá dotes de investigar, pies como dije es una partida corta de investigacion principalmente. No lo veo mal, la verdad.

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29/10/2023, 14:06
Joao Marrero

Descubrir no es primario, pero seguro que lo puedo potenciar :) Ok, sigo entonces. ¿Tenemos una ficha para ir rellenando que te guste más? Si eso dime, para cortipegar.

Característica mínima: Cultura 15, Habilidad 10 y Percepción 10

Competencias primarias: Alquimia, Comerciar, Conocimiento mineral, Elocuencia.

Competencias secundarias: Artesanía, Cuchillos, Descubrir, Empatía, Idioma (árabe, claro está), Leer y Escribir, Memoria y Ocultar.

Ingresos: Comerciarx10 en maravedís.

Profesión paterna: monje (por lo tanto, el personaje es bastardo, entiendo) pues su padre fue un Hermano Dean (el tesorero, vaya) de la orden de los Mercedarios (los dedicados a canjear prisioneros cristianos en tierra musulmana, jeje). Las competencias primarias son las tenidas en cuenta para mi pj: Enseñar, Idioma (latín) Leer y Escribir, Teología.

Es bastardo, hijo de una prostituta :P Un desliz del padre en tierras paganas, de ahí que sepa hablar árabe. Quizá seguía a los ejércitos como puta y, bueno, el niño andaba por ahí.

Casado, pero no sabe dónde está su esposa. Así que eso te lo dejo a tí, jejeje.

Luego sigo, que salgo de visita.

- Tiradas (3)
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29/10/2023, 17:55
Joao Marrero

 

 
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M) Joao Marrero Fuerza 
(FUE):

5

Suerte
(SUE):
50/50 Edad:  22 años
Reino: Portugal Agilidad 
(AGI):
15 Templanza
(TEM):
53 Peso (en libras):  125 libras
Pueblo: Portugues Habilidad 
(HAB):
20 Racionalidad
(RR):
75 Altura
(en varas):
1,64 varas
Sociedad:   Resistencia
(RES):
10 Irracionalidad
(IRR):
25 Apodo:   
Posición Social: Burgues Percepción
(PER):
15 Puntos de Vida
(PV):
10/10  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión: Cambista Comunic.
(COM):
20 Puntos de
Concentración

(PC) o Fe (PF):
15  
 Profesión Paterna:  Hermano Dean de los Mercedarios Cultura
(CUL):
15 Aspecto
(ASP):
14
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
Miedo al agua. -25 nadar
Delicado y frágil -5 res para saber si inconsciente o dolor
Competente en armas (por ser bastardo y aguantar mofas) +25 en un arma (cuchillos)
Conoció y frecuentó a un brujo +15 astrología y conocimiento mágico
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:  Recarga:
Arco (PER) 15            
Ballesta (PER) 15            
Cuchillo (HAB) 55          ---
Escudo (HAB) 20         ---
Espada (HAB) 20         ---
Espadón (FUE) 5         --
Hacha (FUE) 5         ---
Honda (PER) 15            
Lanza (AGI) 15          ---
Maza (FUE) 5         ---
Palo (AGI) 15         ---
Pelea (AGI) 15         ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base))

Alquimia
CUL)
45 Correr
(AGI)
15 Idioma
(Galaico portugués)
(CUL)
100 Nadar
(AGI)
-10
Artesanía
(HAB)
20 Corte
(COM)
20 Idioma 
(Castellano)
(CUL)
60 Navegar
(HAB)
20
Astrología
(CUL)
30 Degustar
(PER)
15 Idioma
(Árabe)
(CUL)
35 Ocultar
(HAB)
20
Cabalgar
(AGI)
15 Descubrir
(PER)
45 Idioma
(Latín)
(CUL)
30 Rastrear
(PER)
15
Cantar
(COM)
20 Disfrazarse
(COM)
20 Juego
(HAB)
20 Saltar
(AGI)
15
Comerciar
(COM)
70 Elocuencia
(COM)
70 Lanzar
(AGI)
15 Sanar
(HAB)
20
Conducir Carro
(HAB)
15 Empatía 
(PER)
25 Leer/Escribir
(CUL)
35 Seducción
(ASP)
14
Conoc. Animal
(CUL)
15 Enseñar
(COM)
20 Leyendas
(CUL)
15 Sigilo
(AGI)
15
Conoc. de Área
(CUL)
15 Escamotear
(HAB)
20 Mando
(COM)
20 Teología
(CUL)
15
Conoc. Mágico
(CUL)
30 Escuchar
(PER)
15 Medicina
(CUL)
15 Tormento
(HAB)
20
Conoc. Mineral
(CUL)
45 Esquivar
(AGI)
15 Memoria
(PER)
15  Trepar
(AGI)
15
Conoc.Vegetal
(CUL)
15 Forzar Mecan.
(HAB)
20 Música
(CUL)
15  -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:            
(2)  Brazo Dch:            
(3)  Brazo Izq:            
(4-8)Torso:            
(9) Pierna Dch:            
(10) Pierna Izq:            
       Yelmo:                 
       Escudo:            
PENALIZACIONES ARMADURA: 
 
INVENTARIO: 
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) Posesiones Dinero:
     Total:  3500 (la mitad en equipo)
     Rentas: 700
     Gastos: 150 al menos
     Otros:   
     -  
     -  
    -  
    -  
    -  
     -  
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS…
Nombre Tipo Componentes Caducidad Duración Descripción
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
 

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

Por ejemplo...

Como Joao nació de una puta llamada María la Melindres que seguía al ejército donde su padre hacía sus oficios recaudando, nunca fue muy bien considerado. Y hasta su madre intentó deshacerse de él, poniéndolo en un saco y "acostándose" encima de él. Más fue tal el jaleo que armó, y tan patente a quién pertenecía (pues aun de bebé era como una versión pequeña de su padre), que se le obligó a vivir, y a su padre a hacerse cargo de él, ya que no a reconocerlo formalmente (pues era un Antunes, con antiguas raigambres romanas, se decía, en la familia de los Antoninos). Fue enfermizo más sobrevivió. Su madre se hizo cargo, y una amiga curandera también (Socorruelo por único nombre), pues le vio -dicen- con aptitudes para la magia.

Debido a que había sido casi ahogado, el agua le daba un miedo horroroso, y escapaba de cualquier situación donde sus narices pudieran ser tapadas, y le daban espasmos y tiritonas si se veía sometido a tal circunstancia. Y entre que no era muy respetado y que era débil, pasaba mucho con Socorruelo y aprendía cosas de magia, hasta que un buen padre vino a salvar su alma y -traído por las orejas- le llevó donde su padre estaba, con quien sirvió muchos años aprendiendo las letras y los números.

Más algo le quedó de su pasado tormentoso, y tuvo que defenderlo a base de cuchillo cuando fue necesario, y hubo de valerse de un encanto natural que le había dado Dios para evitar otros problemas, y poco a poco fue medrando como ayudante de los buenos hermanos Mercedarios hasta que pudo valerse por sí mismo. Fue cuando su padre lo vendió a un buen comerciante que hacía los caminos de la frontera con el moro, en la buena ventaja de saber leer, escribir, hablar y moverse bien, y aun defenderse si la ofensa no era muy dura.

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29/10/2023, 19:45
Director

Buenas, la ficha bien, la que quieras. Esa es perfecta, igual se la paso a Txema con tu permiso :)

Cuando la tengas toda hecha la reviso ;)

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29/10/2023, 20:38
Joao Marrero

Buenas, la ficha bien, la que quieras. Esa es perfecta, igual se la paso a Txema con tu permiso :)

No es mía. Está en el hilo "fichas de personajes para todos" Sección "Rol por web", en los foros :)

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30/10/2023, 21:20
Director

Hola, pues creo que tienes ficha e historia, muy curiosa y divertida, por cierto (muy Aquelárrica, jeje). Pues nada, ves pensando en los objetos que creas que tu PJ pueda tener, de una forma más o menos realista :)

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30/10/2023, 21:36
Joao Marrero

Días movidos,, yo creo quemañana lo dejo listo, pero hoy no :)

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31/10/2023, 20:19
Director

Tranquilo, cuando puedas :)

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31/10/2023, 20:19
Joao Marrero

Aquí tienes al personaje con su equipo, listo para jugar, creo yo :)

 
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M) Joao Marrero Fuerza 
(FUE):

5

Suerte
(SUE):
50/50 Edad:  22 años
Reino: Portugal Agilidad 
(AGI):
15 Templanza
(TEM):
53 Peso (en libras):  125 libras
Pueblo: Portugues Habilidad 
(HAB):
20 Racionalidad
(RR):
75 Altura
(en varas):
1,64 varas
Sociedad:   Resistencia
(RES):
10 Irracionalidad
(IRR):
25 Apodo:   
Posición Social: Burgues Percepción
(PER):
15 Puntos de Vida
(PV):
10/10  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión: Cambista Comunic.
(COM):
20 Puntos de
Concentración

(PC) o Fe (PF):
15  
 Profesión Paterna:  Hermano Dean de los Mercedarios Cultura
(CUL):
15 Aspecto
(ASP):
14
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
Miedo al agua. -25 nadar
Delicado y frágil -5 res para saber si inconsciente o dolor
Competente en armas (por ser bastardo y aguantar mofas) +25 en un arma (cuchillos)
Conoció y frecuentó a un brujo +15 astrología y conocimiento mágico
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:  Recarga:
Arco (PER) 15            
Ballesta (PER) 15            
Cuchillo (HAB) 55 Daga 5 2d3+1d6   Fue ---
Escudo (HAB) 20         ---
Espada (HAB) 20         ---
Espadón (FUE) 5         --
Hacha (FUE) 5         ---
Honda (PER) 15            
Lanza (AGI) 15          ---
Maza (FUE) 5         ---
Palo (AGI) 15         ---
Pelea (AGI) 15         ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base))

Alquimia
CUL)
45 Correr
(AGI)
15 Idioma
(Galaico portugués)
(CUL)
100 Nadar
(AGI)
-10
Artesanía
(HAB)
20 Corte
(COM)
20 Idioma 
(Castellano)
(CUL)
60 Navegar
(HAB)
20
Astrología
(CUL)
30 Degustar
(PER)
15 Idioma
(Árabe)
(CUL)
35 Ocultar
(HAB)
20
Cabalgar
(AGI)
15 Descubrir
(PER)
45 Idioma
(Latín)
(CUL)
30 Rastrear
(PER)
15
Cantar
(COM)
20 Disfrazarse
(COM)
20 Juego
(HAB)
20 Saltar
(AGI)
15
Comerciar
(COM)
70 Elocuencia
(COM)
70 Lanzar
(AGI)
15 Sanar
(HAB)
20
Conducir Carro
(HAB)
15 Empatía 
(PER)
25 Leer/Escribir
(CUL)
35 Seducción
(ASP)
14
Conoc. Animal
(CUL)
15 Enseñar
(COM)
20 Leyendas
(CUL)
15 Sigilo
(AGI)
15
Conoc. de Área
(CUL)
15 Escamotear
(HAB)
20 Mando
(COM)
20 Teología
(CUL)
15
Conoc. Mágico
(CUL)
30 Escuchar
(PER)
15 Medicina
(CUL)
15 Tormento
(HAB)
20
Conoc. Mineral
(CUL)
45 Esquivar
(AGI)
15 Memoria
(PER)
15  Trepar
(AGI)
15
Conoc.Vegetal
(CUL)
15 Forzar Mecan.
(HAB)
20 Música
(CUL)
15  -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:   Gorro de fieltro -       
(2)  Brazo Dch:   Ropas (guante) -       
(3)  Brazo Izq:   Ropas (guante) -       
(4-8)Torso:   Ropas, Velmez bajo las ropas. 2 25 Ligera   No
(9) Pierna Dch:   Ropas (botas) -       
(10) Pierna Izq:   Ropas (botas) -       
       Yelmo:   -              
       Escudo:    -        
PENALIZACIONES ARMADURA: 
 
INVENTARIO: 
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) Posesiones Dinero:
     Total:  3500 (la mitad en equipo)
Mula    Rentas: 700
Carro con falso fondo.    Gastos: 150 al menos
Criado (por mal nombre Membrillo), aunque se llame Lirión.    Otros:   
Daga, bolsa con los dineros de mano. Sal para uso en plan calderilla.    -  
Ropas decentes y armadura de tapadillo bajo las mismas (velmez)    -  
Devociones, biblia, pequeño crucifijo de alpaca.   -  
Recado de escribir. Tinta. Pequeño libro de cuentas.   -  
Cofre con cerradura para el falso fondo. Ahí viajan los caudales. Normalmente cambiados en hierro, más engorroso de robar. En llegando a los lugares, se cambia el hierro por varias monedas y a trabajar. La llave del cofre.   -  
Comida para hombres y bestias, manta, ropas de repuesto. Cuchillo barato, escudilla, aguja e hilo.   -  
Cartas de autorización para el ejercicio de la profesión (en la práctica admite el ejercicio de una moderada usura siempre y cuando el beneficio sea compartido por la iglesia). Contratos. Cartas.   -  
Utensilios de joyero (en teoría para cortar las monedas en cuartos, aunque puede valer para limar algo de metal -jamás ha hecho tal cosa, Dios me libre, hahaha-) Pesas de joyero con sello de la autoridad. Balanza de precisión.    -  
Cualquier chorrada que consiga en un pueblo y traslade a otro como tapadera para engañar a los ladrones: bienes que puedan ser robados en lugar de su hierro. ¿Telas? ¿Aceitunas? ¿Pellejos de vinagre? ¿Sal? Cosas así.      
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS…
Nombre Tipo Componentes Caducidad Duración Descripción
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
 

 

Cargando editor
31/10/2023, 20:21
Director

Vale, está todo. Solo un detalle. Para tener un criado necesitas el orgullo de "Compañero de infortunios". No sé si en los rasgos aleatorios venía como tal. Por mi parte no habría problemas en que tuvieras uno, pero sería un PNJ (que obviamente estaría a tus órdenes).

Cargando editor
31/10/2023, 20:41
Joao Marrero

Bueno, he mirado en la "lista de equipo" y aparecía como un objeto más, jejeje. Teniendo en cuenta que el pj tiene un negocio y que, por su nivel de comercio, gana bastante... Amos, yo lo he visto más o menos lógico. Otra cosa es que si se tiene el orgullo se de por sentada su lealtad, y no teniéndolo, pues el asunto esté más al albur del Director :P

Cargando editor
01/11/2023, 12:53
Director

Vale, pues elige un avatar para él y le pongo como pnj

Cargando editor
01/11/2023, 14:02
Joao Marrero

Mira cómo mola :)

Cargando editor
02/11/2023, 08:20
"Membrillo"

Buen día, amo Joao, aquí estoy para serviros.