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Este es tu mundo

reglas en general

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02/11/2010, 22:20
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En Fudge todos los Rasgos tienen un valor, llamado “Nivel”, este es dos cosas: un adjetivo y un valor numérico asociado al mismo.

 

Lista de nuveles y adjetivos

Nivel

Adjetivo

-4

Lamentable

-3

Terrible

-2

Pobre

-1

Mediocre

0

Normal

1

Bueno

2

Grande

3

Excelente

4

Legendario

 

Para llevar a cabo una acción se tiran los 4dF (cuatro dados Fudge) que proporcionan valores entre -4 y +4, y se suma (o resta) al Rasgo que se usa en esa accion, este resultado se compara con la dificultad (indicada eanterior mente, que es sacada de la tabla anterior) requerida para tener éxito en la acción. Si el resultado es superior, habremos superado la prueba. La diferencia entre dificultad y resultado final es lo que se denomina Grado Relativo de Éxito, y determina lo bien o mal que se ha hecho.

- Tiradas (1)

Motivo: rastrear
Habilidad: Normal
Dificultad: Grande
Tirada: [1] [-1] [1] [0] (=+1)
Resultado final: Bueno
Fracaso

Notas de juego

 

Ejemplo: el personaje esta persiguiendo el rastro de un ciborg por los yelmos, pero el rastro le llevó a una tormenta de arena y no quiere perder el rastro. La tormenta no es muy intensa, pero aun asi, la dificultad es grande (+2) ya que un rastro no se sigue tan facil en una tormenta de arena y su habilidad de rastrear es normal (0)

el resultado de la tirada a dado una tirada buena (+1) pero no es suficiente, por lo tanto, el rastro se pierde. pero el grado relativo de exito (GRE) no a sido tan alto como para alejarse de el, hay una leve posivilidad de que lo encuentre

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05/11/2010, 19:05
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Lo de siempre ^^
 

  1. Determinar el orden de iniciativa al comienzo del combate.

  2. Los personajes actúan en orden descendente, a menos que se retenga el turno

  3. Se resuelve el ataque, sea cuerpo a cuerpo o a distancia.

  1. Se aplica el daño.

  2. Se repiten los pasos 2 a 4 hasta que el combate finalice.

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05/11/2010, 19:05
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Iniciatica

se hace una tirada de dados sumando el valor de la iniciativa, aquel que saque mas actua primero.

Combate

1.Combate cuerpo a cuerpo

-El combate cuerpo a cuerpo es una acción enfrentada. El atacante tira por su habilidad de combate correspondiente, mientras que el defensor tira por Esquivar o por una habilidad de combate apropiada si está intentando parar el golpe. Nótese, que no todos los ataques pueden pararse con cualquier tipo de arma o maniobra, tampoco se podrá esquivar en lugares demasiado estrechos o si nuestra movilidad está limitada por alguna otra circunstancia. Si defensor o atacante sacan su tirada con un grado relativo de Legendario o más, significa que han conseguido desequilibrar a su oponente: El contrario pierde su oportunidad de atacar en el siguiente turno mientras su oponente gana un ataque o acción adicional. A menos que vuelva a repetirse el suceso, el siguiente turno volverá a resolverse con normalidad.

-localizacion de daño: el atacante puede anunciar que esta apuntando a una parte especifica del cuerpo; esto debe hacerse antes de tirar para impactar. Y segun el GRE, si esta entre 2 (para las localizaciones "faciles") y 4 o mas (para las dificiles) se acierta o no, pero si el atacante gana el turno de combate pero no por el grado relativo minimo necesario para impactar al objetivo el defensor nombra que parte de su cuerpo es golpeada. Tener una parte del cuerpo Herida confiere generalmente un -1 a su uso normal, subiendo asi la penalizacion cuan mas rave sea (Herida, Herida Grave,Incapacitado). Si se gana por el grado relativo minimo necesario para acertar a una parte del cuerpo especifica no se lograra que la victima quede incapacitada (sera un rasguño, sin penalizaciones) y asi, si aumenta en uno, la herida sera mas, y asi sucesivamente.

2.Combate a distancia

El combate a distancia es una acción no opuesta ya que por lo general, cuando uno ataca, el otro ha intentado buscar cobertura de antemano, puesto que esquivar balas es algo muy… tedioso.

 

Para el defensor solo existe una posibilidad de actuar, se trata de la maniobra de Abortar. Cuando el atacado aborta, pierde todas las acciones que tuviese en ese turno y tiene la posibilidad de echarse cuerpo a tierra o buscar una cobertura. Una maniobra de Abortar se resuelve empleando el atributo de Iniciativa, ya que implica tanto tener nervios de acero para mantener el tipo, como para actuar rápido y cubrirse adecuadamente. La dificultad esta a determinar por mi (muaajajaja :P) y si la acción tiene éxito, el atacante pasa a recibir las penalizaciones por cobertura adecuados a lo que haya conseguido hacer el defensor. Pero si fracasa, el defensor se queda como está. Todas las armas tienen tres bandas de alcance, cada una duplicando a la anterior, que tienen asociada la dificultad a batir para tener éxito en el ataque: Corto (Normal), Medio (Bueno), Largo (Grande) y Extremo (Excelente). El alcance Quemarropa (Mediocre) para un alcance de 2 m o menos no se menciona.

pueden tener distintas modalidades de disparo, que afectan a las acciones que se pueden realizar con ellas en un turno, y a la tirada necesaria para impactar.

-semi-automatico (SA): un disparo por turno.

-recarga manual (M) solo un disparo y en el siguiente turno, la unica accion posible, es la de recargar. Si recargar el arma requiere cambiar la postura y perder la alineación de las miras, el siguiente disparo a la recarga se hace con un -1, a menos que se invierta algún turno apuntando.

 

-fuego automatico (FA): permite disparar rafagas largas y realizar barridos con ametralladoras de posicion y similares. Se tiene un +2 a impactar y al daño si se ataca a un objetivo. Si fuesen mas, no se aplica el modificador y se tiran por separado los impactos con los modificadores pertinentes. Cada rafaga de FA con unas 30 balas, si el cargador es mas pequeño, se agota al realizar la accion.

-rafagas (R): es una variante del anterior, son rafagas de 3 balas.se tiene un +1 en impactar y al daño, pero solo se puede disparar a un objetivo.

 

-fuego rapido (FR): variante del FA para armas que tienen ua cadencia de fuego bestial, como lasd ametralladoras gatling y similares. Se tiene un +4 para impactar y al daño contra un objetivo, si se dispara a mas de un objetivo se tiene un +1 a impactar y daño para todos ellos. Cada rafaga son unas 60 balas y ya se sabe si el cargador es mas pequeño xD

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05/11/2010, 19:12
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Daño:

 

Hay seis niveles de heridas:

-sin daño: no mecesariamente sano, puede estar enfermo por ejemplo.

-rasguño: la herida puede ser un arañazo, corte, cardenal, etc.

 

-herida: una herida significativa, lo suficiente para dificultar las acciones con un -1

 

-herida grave: gravemente herida posiblemente este tambaleandose teniendo un -2

-incapacitado: esta tan gravemente herido que no puede hacer nada, excepto arrastrarse de cuando en cuando por el suelo en pequeñas sitancias o murmurar un importante mensaje. De vez en cuando, dependiendo de la situacion, se otorgara una tirada algo dificil para impedir llegar al siguiente estado.

 

 

-casi muerto: el personaje no solo esta inconsciente, si no que morira en un tiempo si no es tratado o estavilizado.....si se llega al siguiente estado, no hay vuelta atras.....

 

Para saber que hace cada golpe que recibe el pj, se tiene que sumar el daño recibido (pero despues de hacer el calculo de la resistencia al daño) con el GRE, asi se sabe cuan grave es la herida.

 

Cada pj tiene un limitemaxsimo de heridas en cada fase, siendo asi:

-4 rasguños

-2 heridas/aturdimientos

-1 herida grave/gravemente aturdido

-1 incapacitado

-1 casi muerto/inconsciente

Notas de juego

 

Fatiga

Rasguño

Aturdido

Grevemente aturdido

Incapacitado

Inconsciente

 

1 y 3

4 y 5

6 y7

8 y 9

10

Heridas

Rasguño

Herida

Herida grave

Incapacitado

Casi muerto

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05/11/2010, 19:21
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Precision:

Se suma o resta a la tirada de ataque, repleja la mojor o por precision de un arma a la hora de afectuar los dispados:

 

Modificadores de precision

Situacion

Mod.

Situacion

Mod.

Objetivo inmovilizado

1

Sin cobertura

0

Objetivo quieto

0

Cobertura liera

-1

Objetivo andando (mov. lento)

-1

Cobertura media

-2

Objetivo andando (mov. rapido)

-2

Cobertura casi total

-3

Objetivo corriendo (mov. extremo)

-3

Iluminacion pobre

-1

Apuntar (max. 2 turnos)

+1/t

A oscuras

-2

Usando bipode o apoyo

1

Atacante quieto

0

Mira laser (solo corto alcance)

1

Atacante andando (mov.lento)

-1

Mira reflex/acog. (corto y medio alcance)

1

Atacante corriendo (mov.rapido)

-2

Mira telescopica (largo y extre, alcance)

1

Atacante esprintando (mov.extremo)

-3

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05/11/2010, 19:23
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Resistencia al daño:

 

Ya calculado en la creacion del pj, es el daño que puede llegar a soportar el pj, si el daño supera esta cifra, el pj, sera herido teniendo en cuenta los grados de heridas: rasguño, herida, herida grave, etc.

 

Tambien, hay tipos de municion con el que la resistencia al daño varia:

 

Armor Piercing (AP): el blindaje se reduce a la mitad y el daño que atravese la armadura, tambien se dividira a la mitad ya que apenas tienen capacidad de de parada por lo que perforan las armaduras pero la herida que causan son menores.

 

Doble Propósito (DP): si el objetivo lleva blindaje, este se reduce a la mitad, pero el daño que traspade se mantiene integro. Esta municion es de gran calibre (fusiles de asalto pasados para arriba)

Postas: el blindaje del objetivo sube a +2 si esque lo tienen y el daño se aplica normal:

-disparo a 1 metro: sin modificadores

-a medio alcance se dispersan 3 metros, con ello, una penalizacion al daño de-2.

-a lago alcance se dispersan 5 metros con una reduccion de daño -4

 

Aturdidora: el blindaje del objetivo sube +2 incluso aunque no lleve. El daño se aplica normal, pero solo afecta a efectos de tirar por aturdimiento. A efectos fisicos recibirá un rasguño que se curara en poco tiempo.

 

Área de Efecto: Las armas cuya munición tenga área de efecto, tendrán un número separado con un guión tras el valor de daño. Este número son el número de metros que abarca el arma aplicando el daño íntegro. Al doble de esta distancia, el daño se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba. Cuatro veces más allá, hará la cuarta parte redondeando hacia arriba. Más allá de esta distancia, no hará ningún daño.

Postas y Perdigones: Es la munición de las escopetas. El atacante tiene un +1 a la tirada de ataque, el daño se aplica de forma normal, pero la RD del objetivo tiene un +1 porque esta munición no tiene una capacidad de penetración notable.

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07/11/2010, 16:12
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Fatiga

A medida que los personajes empiecen a hacer cosas, empezarán a cansarse y a necesitar descanso, comida y agua para poder mantenerse en pie. Ejercer una actividad provoca puntos de fatiga, descansar o dormir los elimina. Igualmente, comer y beber es vital para seguir vivos, si nos empiezan a faltar esas cosas, también ganaremos puntos de fatiga hasta que comamos o bebamos algo.

Los puntos de fatiga acumulados se interpretan como cansancio y debilidad del cuerpo, lo cual no es nada bueno. Al finalizar el día, el personaje debe contar cuantos puntos de fatiga tiene. Si tiene al menos un punto, debe efectuar una tirada de Constitución para ver que tal se encuentra. Cada punto es un -1 a la tirada.

La dificultad de esta tirada es de Pobre (-2). Si se supera la tirada, el personaje consigue sobrevivir a ese día más o menos bien. Pero si falla, se calcula el margen relativo de fracaso, el cual indica los puntos de daño que el personaje recibe por culpa de la inanición y el cansancio.

El personaje recibe a partir de ese momento todas las penalizaciones propias de la herida recibida incluso para realizar la siguiente tirada de constitución. Si supera el nivel de heridas “Casi muerto 10+”, el personaje está muerto del todo sin remedio.

Por suerte, (o tal vez no), este tipo de daño se puede curar reduciendo todos los puntos de fatiga a cero, lo que se consigue descansando, durmiendo, comiendo y bebiendo. Los full-cyborgs solo necesitan una cuarta parte de todo esto para permanecer operativos.

 

Actividades diarias

Cada día se divide en 4 periodos de 6 horas cada uno. En cada periodo se pueden hacer muchas cosas, que en suma cansan al personaje en mayor o menor medida.

 

Sustento básico

 

Todos los personajes necesitan comer y beber. Incluso los full cyborgs aunque estos solo necesitan la cuarta parte que un humano normal. El sustento básico de una persona es de 3 Kg de comida y 1,5 L de agua diarios, suponiendo algún periodo de actividad a lo largo del día.

Radiacion y demas

 

Resistir a la radiación, toxinas, luz solar extrema, aire contaminado, etc., es una tirada de Constitución más modificadores por trajes protectores, implantes y drogas adecuadas.

 

Zona Amarilla: Dificultad Grande, al entrar y luego una vez al día.

 

Zona Roja: Dificultad Excelente, al entrar y luego una vez cada 12 horas.

Zona Negra: Dificultad Legendaria, al entrar y luego una vez cada hora.

 

Si superas la tirada, no sucederá nada, pero si fallas, se calcula el margen relativo de fracaso, que son los puntos de daño que se reciben, y que se traducen en heridas reales con sus consiguientes penalizaciones y tiempo necesario para curarse (si se falla con un grado relativo de Legendario o más, el personaje se habrá ganado un daño permanente en su organismo).

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08/11/2010, 23:52
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Reparaciones y Mantenimiento

Los aparatos, sean del tipo que sean, sufren con el uso desgastes, se desajustan, se rompen, se oxidan y nunca duran para siempre. No al menos sin ayuda externa.

 

Todas las operaciones de reparación y mantenimiento necesitan dos cosas: Herramientas apropiadas para realizarlas, y si debe realizarse una sustitución, el repuesto adecuado. Si nos falta alguna de estas dos cosas, ya podemos tener un nivel de habilidad Legendario, que no podremos hacer NADA. Por eso conviene llevar al menos una pequeña caja de herramientas en el coche, porque no podremos cambiar ni siquiera la rueda de repuesto si no tenemos una mísera llave para soltar los tornillos.

En la tienda, vereis que ciertas herramientas e instalaciones vienen con un +1 o más adjunto. Se trata de equipamiento especial que puede hacer estas labores más fáciles, con lo que el modificador se suma a la tirada apropiada. A veces este equipamiento es absolutamente necesario, tanto por la dificultad de la tirada, como por el hecho de que contiene cosas indispensables para la intervención.

Las herramientas están divididas en dos categorías: Para mecánica y para electrónica. Necesitarás una u otra según lo que quieras hacer. O las dos: Si eres un cibermédico, necesitarás los dos tipos además de instrumental quirúrgico, (el cual funciona con el mismo sistema de modificadores y requisitos).

Para que las cosas no se rompan, como es de esperar, necesitan un mantenimiento,lo puede efectuar cualquier persona que tenga la habilidad suficiente para hacerlo. No pasar el mantenimiento cuando hace falta implica perder fiabilidad, con lo que el aparato os puede fallar en el peor momento. Cuando hagas una tirada en la que lo estés usando, un grado relativo de éxito de +3 implicará un peligro de rotura. ¿Por que? Porque con un margen tan grande será como si lo hubieses forzado más allá de su uso nominal, y las piezas ya no estarán para tantos trotes.

Aquí os dejo algunos ejemplos típicos que necesitan pasar este mantenimiento, indicando la frecuencia:

Vehículos: Coches, motos, camiones, etc. Normalmente pasan la revisión cada 10.000 Km o una vez al año, lo que suceda antes. En esta revisión se cambia el aceite, el líquido de frenos, el agua, (si está refrigerado por agua), se calibra la dirección, los filtros de aire y aceite, seguridad pasiva, (cinturones, airbag), suspensiones, y a veces las ruedas, (a un coche normal las ruedas le duran mucho más que 10.000 Km, pero un deportivo por ahí anda). Si el vehículo tiene armas montadas, también se revisarán. El coste de una revisión varía entre los 100 y los 500 chips, dependiendo del tamaño y complejidad del vehículo. Mecánica, Dificultad Normal.

Armas: Se desmontan y se limpian periódicamente, tras realizar unos 200 o 300 disparos. Eso idealmente. Para simplificar, se va a suponer que debe limpiarse tras ser usada de forma medianamente intensiva a lo largo de una semana. Cuesta de 0 a 30 chips, dependiendo de si la hacemos nosotros o no. Armería, Dificultad Mediocre.

Blindajes y Armaduras Rígidas: Aunque deben revisarse y repararse cada vez que sufren daños para mantener la integridad estructural, la revisión periódica de estos blindajes se limita normalmente a comprobar que no haya fisuras, que el material no esté degradado u oxidado y que las fijaciones al aparato o persona que protegen sigan estando en buen estado. Se realiza una vez al mes y cuesta de 0 a 30 chips para armaduras personales, y de 0 a 200 para blindajes de vehículos y similares. Mecánica, Dificultad Pobre.

Blindajes y Armaduras Nanotech: Requieren menos mantenimiento periódico porque poseen la facultad de calibrarse ellas solas, manteniendo la estructura siempre en estado óptimo, (a menos que reciban un daño grave, para lo cual necesitan aplicar gel). La revisión se limita normalmente a comprobar que el material no esté degradado u oxidado y que las fijaciones al aparato o persona que protegen sigan estando en buen estado. Se realiza una vez cada tres meses y cuesta de 0 a 30 chips para armaduras personales, y de 0 a 200 para blindajes de vehículos y similares. Mecánica, Dificultad Buena.

Prótesis cibernéticas: Se les pasa revista según el uso: Con un uso normal, una vez al año, con un uso extremo, una vez cada seis meses o incluso menos. Se revisan las articulaciones, motores, actuadores, sensores, convertidor eléctrico, anclajes, estado del material, recubrimiento exterior, (piel sintética o metal por lo general), y accesorios que pueda llevar. Se cambian algunas piezas tales como cojinetes o ejes. Cuesta unos 50 chips. Cibernética, Dificultad Normal.

Implantes cibernéticos: Se les pasa revista según el uso: Con un uso normal, una vez al año, con un uso extremo, una vez cada seis meses o incluso menos. Se revisan componentes específicos de cada implante, como el estado de los chips, conexiones neurales, transductores, interfaces, etc. Cuesta entre 20 y 50 chips, según el implante. Cibernética, Dificultad Normal.

Cuerpos Full-Cyborg: Se les pasa revista según el uso: Con un uso normal, una vez al año, con un uso extremo, depende: Cuerpos como los de los gladiadores pueden pasar una revisión al mes e incluso menos. Cuerpos medianamente normales expuestos a la dureza de los yermos más oscuros podrían requerir una revisión cada tres o seis meses. Se revisan las articulaciones, motores, actuadores, sensores, convertidor eléctrico, anclajes, estado del material, recubrimiento exterior, (piel sintética o metal por lo general), órganos internos, metabolismo, interfaces, conexiones neurales, accesorios que pueda llevar, etc. Se cambian algunas piezas tales como cojinetes o ejes. Cuesta desde los 100 chips de un cuerpo más o menos normal, hasta los 1000 o más que puede costar la revisión de un cuerpo de gladiador o similar. Cibernética, Dificultad Buena.

Pero, aun asi, ni el mejor de los mantenimientos evitara la ruptura de algunos objetos, armas o veiculos, cuando esto acurre hay que reparar. Para efectuar primero una reparación, hay que saber que tripa se le ha roto al cacharro. Esto requiere una tirada de la habilidad apropiada contra dificultad Normal, salvo que el técnico no conozca nada sobre el aparato en cuestión o que sea rematadamente complejo, en cuyo caso la dificultad puede subir hasta Excelente o más.Si no se saca la tirada, además de no saber lo que le pasa, se perderá el tiempo empleado en efectuar el análisis, que puede variar desde minutos hasta horas y hasta días incluso.

Una vez sepamos lo que falla, hay que analizar que hace falta para repararlo. ¿Hace falta alguna pieza de repuesto o ha sido una anomalía de funcionamiento? ¿Que herramientas necesitamos? ¿Podemos hacerlo in situ o requiere de una instalación o maquinaria especial para arreglarlo? Si algo de esto nos falta, no habra reparacion.

Notas de juego

y creo que ya esta todo xDD pero con esta cabeza........ ¬¬