PARTE 1/2
- FICHA PÚBLICA. (En Descripción/ Historia)
(Imagen o Gif)
(Opcional: Cita del personaje)
Datos Básicos
Nombre completo:
Apodo:
Fecha y lugar de nacimiento:
Edad:
Residencia:
Corriente Mágica:
(Imagen de cuerpo)
Descripción física
Altura, peso y complexión:
Ojos, cabello y tez:
Vestimenta:
Marcas de Nacimiento:
(Descripción ampliada: Algún detalle que deba aclararse, cicatriz por alguna situación traumática ya sea un accidente o algo peor, tatuajes, tics, etc)
(Imagen libre)
Descripción psicológica
Conducta:
Naturaleza:
Tics:
Manías:
Pasatiempos:
Una frase que lo identifique:
(Descripción ampliada: cualidades de su personalidad,comportamientos, etc)
(Imagen libre)
Otros:
Objetos que lleva consigo:
Mascota:
-TRASFONDO. (En sección Notas)
Solo un boceto sobre la historia de Paul para saber a grandes rasgos como ha sido la vida fuera del colegio. Lo anterior al ingreso a Eternal School.
- CUESTIONES PRIVADAS (Sección notas)
Todos sus secretos, miedos y curiosidades.
-PNJS. (En sección Notas)
PNJS.
(Foto)
- Nombre y Apellido:
-Personalidad:
-Relación con el Alumno:
PARTE 2/2
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 25 puntos a repartir entre 4 atributos.
1. Físico
2. Destreza
3. Inteligencia
4. Percepción
El mínimo es 1, el máximo es 10.
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades.
- 1 habilidad a Nivel 5
- 3 habilidades de nivel 4
- 3 habilidades de Nivel 3
- 3 habilidades de nivel 2
- 3 habilidades de nivel 1
El nivel alto en una habilidad/capacidad le adjudica un don innato o mayor manejo de ese tipo de magia.
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje.
Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo pero pueden cambiar por situaciones especiales. Van de 1 a 10.
Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
ATRIBUTO | VALOR |
---|---|
Físico (F) |
|
Destreza (D) |
|
Inteligencia (I) |
|
Percepción (P) |
Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes, lo que has aprendido y lo que se te da bien. Mientras que los atributos son el potencial en bruto de un personaje, las habilidades representan cómo has aprendido a usar ese potencial en bruto. Por ejemplo, la destreza es esencial para bailar, pero también lo es para usar un juego de ganzúas. Pero una y la otra no tienen nada que ver. Ahí es donde las habilidades definen el potencial del personaje, donde además de hábil, sabe bailar bien, pero no tiene la menor idea de abrir una puerta con un juego de ganzúas. En cuanto a las asignaturas, esta puntuación en las habilidades representan los talentos naturales de los personajes en tales asignaturas.
Lista de Habilidades
P - Advertir / Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Advertir/Notar indica la atención que restas al mundo exterior, estés ocupado o no. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
F -Atrapar
Esta habilidad hace referencia a tu capacidad física para agarrar, alcanzar o apresar a alguien o algo que huye, se mueve o se escapa. (Incluida la snitch.)
D – Atletismo
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye las capacidades del personaje para escalar, correr, nadar...
D – Bailar
Mover el cuerpo y las extremidades con ritmo siguiendo el compás de una pieza musical.
P – Buscar
La habilidad Buscar representa la capacidad de búsqueda y atención activa de un personaje sobre su entorno inmediato, además de sus capacidades deductivas para encontrar algo por escondido que este.
I – Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones y sitios transitados.
I – Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. Esta habilidad permite descubrir la diferencia entre un objeto de calidad y una mala copia.
D – Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo ya sea coche, moto, camión, etc. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
I – Conocimiento (....)
Todo lo que el personaje pueda conocer o saber de aquel mundo.
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes y algunos ataques mágicos, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
I - Frialdad
Indiferencia, falta total de interés, entusiasmo y afecto, así como falta de capacidad para impresionarse o emocionarse que muestra una persona.
I – Intimidar
Hacer que alguien sienta miedo o temor.
I – Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distintos al natal. Por cada punto gastado en Lingüística, el personaje conocerá un idioma adicional además del correspondiente por el lugar donde se crió. Si el personaje no domina el ALEMÁN, deberá pagar un punto y ponerse Alemán como idioma adicional.
P - Interpretación/Arte.
Todo lo referido al arte: música, pintura, etc.
D – Juego de Manos.
Ejercicio que se basa en la habilidad y agilidad de las manos para hacer aparecer y desaparecer objetos.
D – Lanzar
Hacer que algo salga disparado desde un punto hacia otro, generalmente determinado, impulsándolo con la mano, con un golpe, un dispositivo u otro instrumento, etc.
I – Leyes Mágicas.
Permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
I – Primeros Auxilios.
Ayuda que se presta en una situación de peligro o necesidad.
F– Pelea.
Enfrentamiento físico entre personas o animales.
I - Persuasión
Sirve para convencer, persuadir o influenciar a los demás.
F - Torturar
Someter a castigo físico o psíquico a una persona con el fin de mortificarla o para que confiese algo.
P – Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
D – Sigilo
Sigilo es la habilidad encargada de hacer que tu personaje pase desapercibido, bien mientras se esté escondiendo o mientras esté moviéndose a hurtadillas para colarse en algún sitio.
I – Supervivencia
Supervivencia determina tu capacidad para encontrar comida y agua en cualquier sitio, encontrar refugio en la naturaleza o saber moverte por entornos naturales sin sufrir demasiados peligros.
I – Magia Rosa.
Hace referencia a la predicción del futuro, descifrar un enigma o descubrir hechos ocultos.
P – Magia Verde.
Conocimiento acerca de la alimentación, mantenimiento, mejoramiento y tratamiento adecuado de estas diversas criaturas y herbología.
D – Magia Negra.
Conocimiento sobre las variadas técnicas para contrarrestar o aprender las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo.
I – Astronomía.
Estudio de las Constelaciones, Sistemas Solares, etc.
D –Magia Azul.
El arte de los Encantamientos: Un encantamiento es un hechizo que añade ciertas propiedades a un objeto o criatura. Es considerada la Magia de la Ilusión.
I –Magia Blanca.
Capacidad de realizar mezclas mágicas que pueden tener cualquier tipo de uso o función. Pociones, brebajes, etc.
P– Magia Violeta.
Conocimiento sobre los hechizos que permitan cambiar la forma y apariencia de un objeto o al mago mismo. Transformación.
D– Vuelo.
Saber volar a través de un objeto o por algún tipo de don.
Corregido:
-Pelea es F
- Persuasión es I
Cada jugador cuenta con 10 ptos para comprar las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Familia de Renombre: Todo Alemania Mágica conoce a tu familia, ya sea por las hazañas o por los desastres ocasionados.(5 ptos)
• Animago: + 2 a Transformaciones.(7 ptos)
• Empatía animal : +2 CCM (2 ptos)
• Rápido: +2 a iniciativa. (5 ptos)
• Un gran atleta: se te dan muy bien toda actividad deportiva. +2 atletismo (3 ptos)
• Riqueza (Ninguna): El personaje es condenadamente rico, puede disponer de su dinero para lo que se le plazca, desde comprar contactos hasta cambiar todo su equipo. Absoluta libertad. (Quien no elija esta ventaja, se considerará que el personaje es de clase media, con un sueldo acorde a su estatus social) (5 ptos)
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena. (4 ptos)
• Sentidos agudizados: +2 a una habilidad de percepción. (3 ptos)
• Mente Creativa: Eres un genio en todo lo que creas +2 INT. (5 Puntos)
• Alquimista: Crear pociones es lo que mejor se te da. +2 pociones. (5 ptos)
• Atento a todo: +2 a Advertir/Notar. (3 ptos)
• Experto en... : Eliges una asignatura y le adjudicas +2. (4 ptos)
Las Desventajas representan la peor parte del Alumno. Todos pueden elegir desventajas que les dará un bonificador y puntos para gastar en las ventajas. Las desventajas están sujetas a una tirada de salvación de Atributo a discreción de la Directora. A continuación se describen las desventajas y sus afecciones en base al fallo en la tirada de salvación. El primer índice es permanente y no se puede evitar.
Masoquismo - Es el odio a uno mismo, lo que lleva al individuo a autoherirse. Para conseguirlo, puede amenazar con riesgos la propia vida. (+1 Atributo a elección.) (2 ptos)
Fobias: Por alguna razón, el Alumno teme algún objeto cotidiano: perros, alturas, sonidos, colores... cuando el individuo sufre la fobia, su actitud varía: Sienten incomodidad; Miedo paralizante; Terror berserker ; Catatonia . (+1 Atributo a elección.) (2 ptos)
Paranoia: Es el sentimiento de estar en continuo peligro. El individuo cree en todo momento que alguien le persigue. Los efectos dependen de la actitud que el sujeto adopte en su enfrentamiento contra tales perseguidores: Desvaríos Incoherentes; Actuaciones compulsivas para defenderse de ellos; Arriesgar la salud, la libertad... para detenerlos; Arriesgar la vida. (+1 Atributo a elección.) (3 Ptos)
Furia Berserker: El individuo no puede controlar su furia en combate, de modo que: Atacará a cualquier enemigo; Atacará tanto a amigos como a enemigos; Atacará a cualquiera y no parará de luchar hasta que caiga exhausto o inconsciente. (+2 Atributo a elección.) (5 ptos)
Cobardía: Especialmente en situaciones de combate. Si el sujeto se enfrenta al peligro: Se estremece ante todo aquello que pueda ser peligroso; Queda anonadado, incapaz de reaccionar; Intenta salir corriendo tan lejos como sea posible. (+1 Atributo a elección.) (1 pto)
Maniaco-Depresivo: El PJ pasa repentinamente de periodos de euforia a profundas depresiones. Pueden ocurrir: Cambios de humor; Tendencias a la mentira sin sentido y a la depresión; Arrebatos: el sujeto comienza a correr sin una dirección concreta, arriesgando algún miembro o incluso la vida, o se hunde en un miserable estupor; Intentar suicidarse. (+1 Atributo a elección.) (4 ptos)
Falta de un miembro: Uno o varios dedos; Una mano; Un brazo. (bonus a determinar. Sin tirada de salvación) (7 ptos)
Negado a... : Detesta esa asignatura y no puedes evitarlo, al punto de que el Profesor a cargo de ella ya no sepa que hacer contigo. (3 ptos)
Adicción: Si el PJ no consigue la sustancia o situación determinada de la que es dependiente, sufre importantes consecuencias físicas y/o psíquicas. La sustancia o situación puede ser: Común; Poco común; Rara; Muy rara. (+1 Atributo a elección.) (3 ptos)
Desdoblamiento de personalidad: La segunda personalidad será controlada por Directora. Los efectos para el Alumno dependerán del carácter de la segunda personalidad: Le agrada la principal; Es neutral para con aquella; Odia a la primera; Pondrá en riesgo a la personalidad principal. (+2 Atributo a elección.) (5 ptos)
Impulsividad: El pj es incapaz de cuidar de sí mismo, actúa sin pensar de ningún modo. Actuará alocadamente incluso: arriesgándose al ridículo, a la ruina económica, daños físicos o poner su vida en riesgo. (+1 Atributo a elección.) (3 ptos)
Protegidos: Aquellos que precisan la ayuda/protección del PJ. Pueden incluir: hijos, familiares, amigos. (+2 a percepción.) (1 pto)
Pobreza: El dinero llega muy difícilmente al pj, teniendo lo justo para comer y dormir. (+2 Atributo a elección.) (5 ptos)
Torpe: Te mueves con lentitud y dificultad sin dominar del todo los movimientos. (2 ptos)
Enfermizo: Sin importar el clima o lo que hagas, te enfermas. Eres propenso a tener cualquier tipo de enfermedad, acorde a lo elegido es la gravedad. (2/ 3/ 5)
-Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y un -4 para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego. (Cortesía de Lucho por Hunter x Hunter, gracias Drago)
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Aquí tienen la ficha de personaje, como siempre, cortesía de Naess. :)