Partida Rol por web

Evesfill [+18]

Sistema de combate

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07/06/2024, 18:56
Director

Atributos

- HP: Los puntos de salud que tiene el personaje en combate. Llega a 0, y se considera inconsciente. Si el personaje no es reanimado de alguna forma en los siguientes dos turnos, morirá. Si termina el combate, cualquier personaje inconsciente es reanimado automáticamente con 1 HP.

- MP: Los puntos de maná, sirven para realizar la mayoría de hechizos que hayáis aprendido. Si os quedáis sin puntos de maná, solo podréis hacer ataques físicos.

SP: Puntos especiales, los cuales sirven para lanzar vuestra habilidad definitiva. Estos puntos se recargan lentamente a medida que avanza el combate y se guardan entre combates. Todas las habilidades definitivas cuestan 100 puntos, que es el máximo de puntos que podéis acumular.

- Fuerza: Es la fuerza física de vuestro personaje, afectando al daño de los ataques físicos. 

- Magia: Es la fuerza mágica de vuestra personaje, afectando al daño o curación de las habilidades mágicas.

- Entereza: Es la resistencia a los daños de vuestra personaje.

- Agilidad: Es la velocidad de vuestro personaje, determina el orden de actuación en combate, y permite evadir daños.

- Suerte: Es la capacidad de buena fortuna de vuestro personaje, aumentando el ratio de crítico en los golpes.

Sistema de combate

El sistema es bastante sencillo. Para tratar de hacer daño al enemigo, se hace mediante distintas formas:

- Ataque Básico: Fuerza + 1d20

- Ataque Físico con Habilidad: Fuerza + 1d20 + Daño de la Habilidad

- Ataque Mágico con Habilidad: Magia + 1d20 + Daño de la Habilidad

Para determinar si existe el crítico, se tira 1d100, y para saber si sale el crítico, se hace 100 - Suerte. Por ejemplo, si se posee 10 de Suerte, para obtener un Crítico es 90 o más. Cuando ocurre el crítico, el ataque producido se multiplica x2.

Para resistir el daño, es Entereza + 1d20; si llega a 0 (o menos) el valor, no recibe daño.

También se puede evadir. Para ello, se tira 1d100, y para saber el resultado a sacar para ver si evitas el daño, es 100-Agilidad. Por ejemplo, si uno tiene 10 de Agilidad, necesitaría sacar 90 o más para evitar el ataque. ¡Puede evitar críticos!

Sistemas de debilidades

Los Persona y los enemigos tienen tanto fortalezas como debilidades, representadas por estos elementos:

- Cortante: Daños de naturaleza física con armas afiladas (espadas, hachas, etc)

- Punzante: Daños de naturaleza física con armas punzantes (lanzas, flechas, dagas, etc)

- Contundente: Daños de naturaleza física con armas contundentes (porras, bastones, etc)

- Fuego: Daños de naturaleza ígnea

- Hielo: Daños de naturaleza gélida

- Aire: Daños de naturaleza aérea

- Electricidad: Daños de naturaleza eléctrica

- Sagrado: Daños de naturaleza sagrada

- Maldición: Daños de naturaleza oscura

 

En estos elementos, uno puede tener una o más de una puestas de una de estas maneras:

- Débil: Es débil a este elemento, y cuando recibe daño de dicho elemento el daño aumenta en x2.

- Normal: No es débil, pero tampoco resistente. Recibe daño normal.

- Resistente: Resiste ese elemento, reduciendo el daño a la mitad.

- Bloqueo: Ignora ese elemento, haciendo que no reciba daño alguno de dicho elemento.

- Absorber: Se recupera cuando es alcanzado por dicho elemento.

- Reflejar: Devuelve el daño producido por dicho elemento automáticamente.

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07/06/2024, 19:10
Director

Estados Alterados

Quemado: Se restará un porcentaje de vida durante 5 turnos.

Congelado: Se pierde el turno hasta que se elimine el estado. Este efecto se pierde si se recibe un golpe físico o un hechizo ígneo, además de con objetos.

Shock: No se puede actuar durante ese turno, además si la persona en Shock recibe un ataque físico, le pasa este estado a quien le haya golpeado.

Mareo: Se reduce la agilidad en un 50% durante 3 turnos. 

Olvido: No se pueden lanzar habilidades durante 3 turnos. Sí se pueden usar objetos.

Dormir: Se pierden tres turnos. Se recupera el 20% de vida mientras se duerme.

Confusión: Se realizará una acción aleatoria. (Lanzar dinero a los enemigos, usar un objeto curativo en una persona al azar, atacar a alguien al azar, etc.) durante 3 turnos.

Miedo: Se intentará huir del combate (abandonando a sus compañeros). Dura 3 turnos

Desesperación: Si en tres turnos no se cura este estado, el personaje cae en combate. Perdida de 10% de SP por cada turno.

Furia: Aumenta en 50% la Fuerza, reduce en 50% el resto de atributos durante 3 turnos, y solo puede hacer ataques básicos.

Lavado de cerebro: Todas las acciones se harán ahora a favor del equipo rival durante 3 turnos.

Hambre: Reduce en 50% el daño físico durante 3 turnos.

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07/06/2024, 19:13
Director

Creación de Ficha

Respecto a los atributos de combate, empezáis también con un punto en todo (a excepción de HP y MP que serán asignados más tarde por el director en función de las otras características de vuestro personaje). Tenéis 5 puntos a repartir, pudiendo llegar como máximo a 4 puntos en un atributo de manera inicial (es decir, solo puedes asignar inicialmente 3 puntos adicionales a una estadística).

Debéis añadir una resistencia y una debilidad, además de escoger dos habilidades a hablar con el director.

Las tablas han sido añadidas ya al apartado "Ficha" de vuestros personajes, por lo que solo tenéis que rellenarlas.

Subidas de Nivel

Cuando se consiga la experiencia máxima para subir de nivel, la experiencia volverá a ser 0, pero se conseguirán 3 puntos para subir los atributos. Se pueden repartir como máximo 2 puntos en un atributo por nivel. Cuando el director considere necesario, también se podrá elegir una habilidad básica nueva o incluso una mejora o cambio en la habilidad definitiva.

En función del estilo del personaje, se recibirán más o menos habilidades por nivel, ya que alguien que utilice la magia aprenderá más hechizos que alguien que de porrazos.

Creación de Hechizos

Puesto que me gustaría que cada personaje fuera lo más único posible, ya que eso le da más cariño al jugador hacia su personaje (y más dolor a la hora de morir jeje), me gustaría hablar en la escena correspondiente a la generación de hechizos qué tipo de habilidades van a querer y así evitar caer en el típico y estándar "Hielo tira Hielo con 10 de daño". Que también estaría bien, pero no os quiero limitar, ya que considero que puede potenciar conceptos de personajes.

Ejemplo de concepto interesante: Un personaje que no tenga maná y use su vida para atacar, cuyos hechizos gasten HP en vez de MP. Podría tener ataques con un daño interesante a cambio de un gran riesgo...

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07/06/2024, 19:20
Director

Agilizar los combates

En pos de poder ir un poco más rápidos en esta partida, en los combates, si pasan 24 horas o más (sin aviso de ausencia previo, que todos somos humanos y podemos tener unos días complicados) desde el último post de alguien en combate, se pasará el turno a la siguiente persona en la lista. De ser yo quien no pudiera postear ni avisara, entonces al enemigo al que le tocara, se le saltaría el turno.

También, para agilizar un poco más las tiradas, se tomará en cuenta el daño que pongáis en el dado. Es decir si ponéis solo 1d20+Mag, os voy a contar solo eso. Os recuerdo que de normal la tirada debería ser 1d20 + Mag/Fue + Buffs (En caso de que un aliado os haya puesto, por ejemplo, un +25% de daño) + Daño del propio Hechizo - Debuffs (mismo caso que Buff, pero con un -25%).

Recordad también que si un día estáis muy ocupados, siempre podéis pedirme por cualquier canal (de manera excepcional, claro) la acción que queréis hacer y yo os puedo PNJtizar si no estoy demasiado ocupado.