Partida Rol por web

FallOut 3

Creando al héroe...

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05/02/2009, 17:30
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Pasos a seguir para crear vuestra ficha.

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06/02/2009, 16:34
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Atributos

Los atributos en FallOut corresponden a las siglas S.P.E.C.I.A.L y son los siguientes:

  • Strenght: La fuerza determinará vuestro poderío físico, usado en ataques cuerpo a cuerpo, vuestra carga en el equipaje y todas las acciones de fuerza bruta realizadas.
  • Perception: La percepción os ayudará a la hora de percibir enemigos cercanos o incluso relacionar sonidos, gustos u objetos mediante deducción. Influye en la puntaría.
  • Enducance: La resistencia os dará una mayor salud, un mayor aguante físico y una mayor resistencia a la exposición radioactiva.
  • Charism: El carisma os servirá de gran ayuda a la hora de persuadir y relacionarse. Es la suma de tu encanto y tu aspecto.
  • Intelligence: La inteligencia os permetirá comprender ciertas cosas e influirá en los puntos de habilidad ganados tras cada nivel.
  • Agility: La agilidad va directamente relacionada con los PA (puntos de acción) que tendréis cada turno, al igual que con la coordinación corporal y la velocidad. Influye en la puntería.
  • Luck: La suerte...El atributo más extraño y sutil de todos. Con un poco de suerte os dará sorpresas.

De entre esta lista tendréis que repartir 300 puntos. Siendo el mínimo asignado el 10 y el máximo el hipotético 80.

Notas de juego

La vida sale de sumarle la mitad de vuestra resistencia a los 150 PV iniciales.

La resistencia a la radiación es vuestra resistencia multiplicada por dos.

El peso del equipaje es vuestra resistencia más la agilidad dividido entre dos, con una base de 50. Ej: [(E+A)/2]+50

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06/02/2009, 16:48
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Habilidades

· Trueque: Influye en el precio de las transacciones que hagáis con comerciantes. (5% de descuento por rango)
· Armas grandes: Aumenta el daño en armas como lanzagranadas, lanzacohetes o lanzallamas. (6% de daño)
· Armas de energía: Aumenta el daño causado con láseres o minas de energía. (4% de daño)
· Explosivos: Aumenta el daño con todo tipo de explosivos, ya sean minados o en granada. (10% de daño)
· Ganzúa: Aumenta el rango de puertas, cajas fuertes y otras privacidades que puedas abrir haciendo uso de horquillas. (4% menos de dificultad)
· Medicina: Aumenta el grado de curación que obtienes mediante estimulantes y otras drogas que mejoren la salud. (+10 de salud por rango)
· Armas corporales: Aumenta el daño en todo tipo de arma que propine ataques de cuerpo a cuerpo. (3% por rango)
· Armas pequeñas: Aumenta el daño de todo tipo de armas de fuego de una mano y del tipo ametralladora, fusil y recortadas.(4% de daño)
· Sigilo, cautela: Aumenta las probabilidades de no ser visto, pasar desapercibido o ser indetectado. (3% menos de dificultad)
· Discurso, retórica: Aumenta las probabilidades de convencer, persuadir y ser respetado. (3% menos de dificultad)
· Desarmado: Aumenta el daño propinado con tus puños desnudos o con guantes de combate. (4% de daño)

Empezaréis con la oportunidad de subir cuatro de ellas, y con cada nivel adquirido podréis subir un rango más de cuatro de ellas.
Es decir, empezáis con todas ellas a zero, pero elegís cuatro que subirán a rango uno. De este modo al pasar de nivel podréis subir 4 nuevas o mejorar esas cuatro, a vuestra elección.

Llegados a este punto, y con un criterio debatible, sacaré de estas habilidades un porcentaje que se sumará en algunas tiradas. Es decir, en el ejemplo de que Brandon quisiera golpear una puerta para derrumbarla (utilizando fuerza y sus puños) la dificultad sería:
El atributo de fuerza -> 55 (por ejemplo) + 3 (por tener "Desarmado" con 1 punto de habilidad) + 10 (dificultad asignada a la acción en concreto que puede ser de signo positivo o negativo)

Espero haber sido gráfico en el ejemplo y, como ya he dicho, seré versátil en cuanto a propuestas.

Una vez añadidos los porcentajes, os comento que también tendrá otros efectos el tener una determinada habilidad. Es decir, habrá puertas que solo serán accesibles para aquellos que tengan ganzúas, por ejemplo.

 

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07/02/2009, 17:43
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 Extras

Tras completar cada nivel, en Fallout aprenderéis un extra; a parte de subir cuatro de vuestras habilidades como se explica más arriba. Los extras no deben ser sumados a ningun atributo o habilidad, simplemente crean un hábito en tu personaje y, por lo tanto, dan variabilidad a su actuación. Es decir, solo se usan cuando sean necesarios, y por lo tanto deberan ser incluidos en NOTAS siempre que la acción lo requiera.

  • Don Juán: da ciertas ventajas cuando se trata con mujeres.
  • Caníval: se te permite comer carne de los enemigos caídos siempre que sean humanos, o en su defecto mutantes, los cuales aumentaran tu radiación. Cualquiera que te vea cometiendo canivalismo lo tomará como crímen natural.
  • Flipado de las armas: dará una cierta ventaja a la hora de usar armas de gran calibre, como francotiradoras o subfusiles automáticos y cederá bastante su tendencia a encasquillarse en las recargas.
  • Jugador de la liga infantil de beisbol: Da un cierto bonus a la hora de usar armas cuerpo a cuerpo (en concreto un bate) y lanzar cualquier tipo de explosivo.
  • Químico: las drogas generarán en ti un efecto más prolongado y una menor posibilidad a la dependencia o adicción.
  • Comerciante: ofrece ciertos tributos extras cuando se trata con comerciantes, como la posibilidad de acceder a inventario extra o grandes almacenes.

Notas de juego

En cuanto a los extras no son lo más importante del mundo, pero creo que aportan un poco de personalidad al asunto y además, puede hacer que una escena cambie en gran medida dependiendo de si alguno de vosotros es un don juán, por ejemplo :)

PD: Empezaréis con 0 extras, deberéis primero llegar al nivel 1.

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07/02/2009, 17:58
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 Experiencia

El sistema de subida de nivel que utilizará la parida es algo subjetivo. En principio no se usará una tabla que os dé una cierta experiencia tras matar un enemigo ni tras cumplir una misión. Se partirá de un número de puntos de experiencia requeridos para ascender de nivel y esos puntos serán adquiridos mediante al buen uso de tu personaje, es decir, siendo activo.

Por poner un ejemplo, el primer nivel se adquiere con 10 puntos de experiencia. Esos diez puntos, aun que vayáis siempre juntos, no os llegará a todos en el mismo momento, puesto que no todos actuáis igual. Será más recompensado aquél que tenga iniciativa a la hora de buscar aventura que aquél que pase el día resguardado detrás del grupo de refugiados.