Motivo: Abrir Caja Fuerte
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso) [1]
Rebuscando en el cráter, además de cerciorarte de que la Caja Fuerte está intacta (aunque ahora sí podrías introducir la clave para abrirla), encuentras algo que Knox robó al Capitán Wanders...
Seguimos sin saber desde donde?
Llevo dando pistas toda la partida, podría deducirse la proveniencia...
1+2) moverse a 115D
Motivo: desplazarse
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3 [1]
Motivo: desplazarse
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4 [2]
Ponme al lado derecho junto a Max, plis, lo más lejos posible del oeste xD
Motivo: Mover 1 y 2
Tirada: 2d6
Resultado: 12 [6, 6]
Introduzco la clave, abro la caja (si se puede) y robo todo lo que pueda!
Tengo que tirar algo?
1 y 2) Huir (D124 si no me equivoco)
Motivo: moverse
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3 [1]
Motivo: moverse
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Llévame a la derecha... voy lento, por si me lanza algo...
Motivo: Mover 1 y 2
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [2, 1]
Y de nuevo el cojo Valeriano xD
Acción 1: abrir la caja introduciendo la clave
Acción 2: rebuscar. Encuentras:
Muchas bolsas de oro. Cada una de ellas marcada con $ 1.000.
Con cada acción de rebuscar puedes coger una bolsa, pero ojo, cada bolsa que cargues te restará 1 a tu Agilidad, o lo que es lo mismo, a tu movimiento.
He puesto la primera bolsa en tu ficha, ¿quieres más? xD
Por otro lado... tú, por ser tú, y por compartir ese turbio pasado con Louise, puedes huir a las montañas o por el contrario refugiarte en su cabaña... sólo te pedirá una pequeña parte del botín (1 bolsa)... xD
Pues entonces, robare otra bolsa y huiré a la cabaña!
Así será una bolsa para mi y otra para Louise!
Motivo: Huida!
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+1)=5 [4]
Abandonar el mapa (no requiere tirada, el modificador es suficiente).
Cortina refugiarme con Louise!!!!! Con 10 casillas creo que basta!
Motivo: Movimiento
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+1)=3 [2]
Motivo: Movimiento
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7 [6]
Acción moverse y moverse de nuevo. Al este como alma que lleva el díablo...
Motivo: Mover 1 y 2
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 7 (Exito) [2, 5]
Justico para fuxir. Ale. Fiuuuuuu