FarWest: Asalto al Vernal Express
MODO DE JUEGO
Este híbrido de rol y juego de mesa se juega en dos escenas en paralelo. Una es la escena "Diligencias", en la que se declaran diariamente las acciones. La otra es la escena "Vernal Express", que es la escena propiamente de la partida, donde interpretaréis a vuestros personajes y en la que podréis postear sin límite.
PERSONAJES
Tu personaje se define numéricamente con los siguientes valores:
Puntería: para disparar más lejos.
Fuerza: para pelear mejor.
Agilidad: para moverte más.
Suerte: para rebuscar y encontrar mejores objetos.
Carisma (Vida): el valor Carisma no disminuye, y limita el máximo de tus vidas.
MUERTE
Mueres cuando pierdes todas tus vidas.
TURNO
Nuevo día, nuevo turno, nuevo minuto: cada día, y una vez recibidas todas las acciones en "Diligencias", las agruparé, calcularé sus consecuencias y actualizaré el tablero de juego (intentaré publicarlo lo antes posible dentro de mis disponibilidades). Entonces dará comienzo el nuevo turno, el nuevo minuto en tiempo de juego, el nuevo día en tiempo real.
"Vernal Express": es la escena más importante del juego. En ella puedes dirigirte a los demás personajes, amenazarles o intentar convencerles de lo que quieras, eso es cosa tuya. Vais a caballo y habláis a gritos, así que todos oís lo que ocurre alrededor del Vernal Express y todo lo que todos los personajes dicen.
"Diligencias": cada día puedes hacer 2 acciones. Las acciones de todos los personajes son simultáneas, es decir, todas ocurren a la vez. A veces habrá incongruencias o contradicciones, así que como Director me reservo el derecho de resolver estos casos de forma "creativa".
Para ello, cada día antes de las 16h según hora web, debes escribir un único post en esta escena comunicando al director qué acciones quieres realizar, acompañándolas de las tiradas pertinentes (marca tu post "Sólo para el Director").
OBJETIVO Y FIN DEL JUEGO
El objetivo del juego es salir del tren con más botín que los demás personajes.
Los ganadores serán los jugadores (o el jugador) cuyos personajes sigan con vida, estén fuera del tren y tengan al menos 1 Objeto Botín en el Minuto 25 fin de mes. Sin embargo el verdadero ganador será aquél que tenga más botín que los demás en ese momento.
ACCIONES
Una vez al día (1 turno, 1 minuto) podrás hacer 2 acciones, de estas 6 (puedes hacer 2 veces la misma):
Disparar, Pelear, Mover, Rebuscar, Dar y "Otras"
Para hacer una acción debes tirar 1d6 y sumarle:
+Agilidad para Mover: mueves ese número de casillas en la dirección que quieras.
+Puntería para Disparar (gastas una bala o un objeto arrojadizo): es el máximo de casillas a las que llega tu disparo (el objetivo debe estar dentro de esta distancia al final del turno para alcanzarle).
+Fuerza para Pelear: puedes pelear y hacer 1Herida a un personaje que esté en una casilla adyacente. Para ello el resultado de la tirada debe ser SUPERIOR a su Carisma.
+Suerte para Rebuscar: estando en una casilla de objeto (azul) o de cadáver (roja) puedes encontrar un objeto. En casillas azules el objeto será del valor del resultado de la tirada, o inferior si no quedan objetos de ese valor en la lista. En casillas rojas podrás elegir un objeto de entre los disponibles (los que llevase el personaje). No puedes tener dos objetos iguales.
-Dar: puedes dar 1 Objeto a otro personaje que esté en una casilla adyacente. No hace falta hacer tirada.
-Otra: otras acciones diferentes estarán descritas en cada objeto.
TABLERO Y CASILLAS
Verdes: cobertura frente a disparos (si acabas en una casilla verde el mismo turno que te disparan, evitas un disparo).
Azules: alijos para rebuscar: encuentras 1 Objeto según la lista de objetos.
Rojas: cadáveres para rebuscar: eliges 1 Objeto de entre los que tenía el personaje.
Marrones: terreno difícil, necesitas el doble de puntos de movimiento para avanzar.
Edificios: infranqueables, no se puede mover por ellos ni disparar a través de ellos.
He tachado "No puedes tener dos objetos iguales". No aporta mucho y tampoco tiene mucho sentido (Además todos tenéis ya 2 cartas de recargar balas xD).
OBJETOS
K Trozo de Clave
Q Caballo mueves 2d6 más (3d6+Agilidad). Puedes saltar al tren desde tantas casillas como tu Agilidad.
J Dinamita jejeje
- Bandana +1Carisma?
- Cuchillo +1Pelear
- Monóculo +1Rebuscar
- Monóculo +1Puntería
10
9 Winchester +6Disparar 2de4Balas / 3Balas
8 Petaca -1Herida 1Uso / ¡Fallaste! 1Uso
7 Dados +1d6 a cualquier tirada 1Uso / Póker tienes un 6 en una tirada 1Uso
6 Remington +4Disparar 3de6Balas / 2Balas
5 Lazo(traer y perder turno) / Cuchillo +1Pelear
4 Sombrero/Biblia/Chocker/Poncho Fallaste!
3 Volcanic +3Disparar 4de5Balas / 1Bala
2 Cantimplora -1Herida 1Uso
1 Herradura +1Suerte
NO DISPONIBLES AL REBUSCAR:
K Fragmento de Clave de la Caja Fuerte.
0 Colt.45 +2Disparar 6Balas
RITMO DEL TREN
Días 1 a 10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Avanza 45 casillas
Días 11 a 25
Avanza 10 casillas al día
15x10=150 casillas
En total el tren ha avanzado 195 casillas
OTRAS ACCIONES (necesitas 2 Acciones):
Locomotora (vacía): tira 1d6+Agilidad, con 6 accionas el freno.
Enganches (vagones adyacentes vacíos): tira1d6+Fuerza, con 6 desenganchas estos vagones.
PNJs
Soldados: 2Puntería 2Fuerza 2Agilidad 2Carisma (llevan Volcanic)
Capitán: 3Puntería 3Fuerza 3Agilidad 3Carisma (lleva Volcanic y Winchester)
Maquinistas: 0Puntería 3Fuerza 3Agilidad 1Carisma (llevan Colt.45)
Ametralladora Gatling: 6Puntería dispara a todos los que tenga al alcance.