Los Tres Preceptos
The Window da por sentado que las personas que lo utilizan son inteligentes y maduras. No es un sistema destinado a mantener a los jugadores indisciplinados a raya o asegurarse de que el narrador es claro acerca de sus decisiones. Este enfoque deja ciertas trampas en que los usuarios inexpertos pueden quedar atrapados. Es por eso que las siguientes filosofías necesitan expresarse. Estas reglas simples son la guía para una buena interpretación.
El Primer Precepto:
"Todo en un personaje de la ventana es descrito con adjetivos en vez de números ".
La idea central aquí es que los adjetivos nos dicen más acerca de un personaje de lo que los números pueden, y de una manera mucho más realista. Aquellas cosas que definen a una persona en la vida real son tan variadas y subjetivo como el universo mismo. Ciertamente, sólo hay tanto que se puede decir sobre una persona con un número.
Lo mejor que podemos hacer en el mundo real es tratar de evaluar los rasgos de un individuo en comparación con otras personas, o algún inexacto "promedio", y lo hacemos con adjetivos. Nosotros decimos algo como: "Él es muy bueno en la conducción." Raras veces decimos: "Él es un 5 en la conducción", pero por alguna razón esto es exactamente lo que la mayoría de los sistemas de rol tratan de hacer.
Como habrás adivinado por ahora, The Window trata de representar con mayor precisión la forma en que percibimos las personas mediante la ruptura de todas sus habilidades y rasgos en varios niveles de competencia y asignar a cada uno de ellos un adjetivo o una breve descripción. En el ejemplo anterior, la hoja de personaje literalmente dice "Muy bueno en la conducción", y que sería eso; ahora sabemos que este personaje conduce bien (ND: es decir, tiene experiencia manejando vehículos, sin ser muy específicos en ese aspecto-). No sólo es este más realista, pero también permite a un actor para aprender acerca de un personaje de un vistazo, sin saber nada sobre el sistema.
El segundo precepto
"Es responsabilidad del jugador desempeñar su papel de manera realista ".
El segundo precepto es la forma de The Window de abordar la cuestión de "equilibrio", para la que otros sistemas de rol proporcionan puntos de golpe, dados de daño, y modificadores de habilidad. Estas reglas están diseñadas para limitar claramente los jugadores en determinadas situaciones, lo que obligó a ser realistas. The Window no utiliza tales normas: es en el jugador (Y director) para evaluar la situación de su personaje y reaccionar en consecuencia.
El Tercer Precepto
"Una buena historia es el objetivo central."
Esta es una gran idea, aunque simple. Se inicia con la comprensión de que los jugadores y el narrador están cooperando hacia el mismo objetivo: el entretenimiento. Si todo el mundo tiene la misma responsabilidad por la calidad de la historia a continuación, todos se beneficiarán cuando realmente comienza a trabajar.
Hay momentos en que un buen actor a deja ir de su propio ego y permite que la historia tiene priorice sobre su carácter. Hay momentos en que un buen narrador permitirá que los actores narren escenas. Los días de los campos rivales delineados por una pantalla de GM han terminado. Aunque, obviamente, la visión del narrador es lo que crea las semillas de los juegos de rol, nada más va a crecer sin la participación de los actores. Un proceso abierto, de diálogo sobre la dirección de la historia de personajes, debe mantenerse para que el Narrador sepa lo que funciona y lo que no.
Luchar por la originalidad en todas las cosas. Sus personajes, sus acciones y su contribución a la narrativa son totalmente de suyas para decidir, y la esencia de los juegos de rol es un ser creativo. No se permita volver a caer en estereotipos, y recuerda que lo que creas cuando te sientas a jugar rol es totalmente único para usted y su grupo de amigos. La historia que han preparado mutuamente debe ser la suya.
ND: Nota del director:
Habilidades
Cualquier habilidad que posee un carácter que no es un rasgo inherente cae en la categoría de una habilidad. Las habilidades pueden ser cualquier cosa desde saber cómo apuntar un arco hasta ser un experto en un campo científico. Pueden ser hechizos mágicos o poderes psíquicos. Una habilidad puede ser una profesión que las prácticas de carácter, el conocimiento de un área geográfica, o incluso algo tan amplio como un nativo americano.
Las habilidades se cubren muy amplias áreas de conocimiento o pueden ser minuciosamente específica. Exactamente cómo las habilidades individuales se definen y lo que "cubren" depende de la imaginación y el sentido común de los actores y la decisión del Narrador. Es mucho más importante que una habilidad describa un personaje así como ser muy claro en cuanto a lo que les permite hacer.
Por ejemplo, si tu personaje fuera un investigador privado, puede elegir a la lista de dos docenas de habilidades específicas describiendo sus fortalezas y debilidades o usted podría simplemente poner "investigador privado con mucha experiencia." Usted debe incluir detalles suficientes para representar la imagen que tienes de tu personaje sin enredarse con minucias.
Una vez más, la idea detrás de habilidades es que deben representar con precisión la forma en que la gente percibe su carácter y lo que pueden hacer. Si su personaje sabe honestamente seis maneras diferentes de cocinar una tortilla entonces no dude en para mencionarlos a todos por separado; le toca a usted decidir lo que es importante para la comprensión de su papel.
Al describir una habilidad, se puede usar cualquier adjetivos ajustado a su visión. Los siguientes son algunos ejemplos:
Investigador de ovnis Profesional. (D10)
Acróbata increíble. (D4)
La mala en matemáticas. (D20)
Domina el francés y el italiano. (D10)
Capaz de operar una computadora. (D12)
Químico Estudiante. (D20)
Seductora irresistible. (D6)
Campeón de ajedrez. (D6)
Pianista bien entrenado. (D10)
Le encantan las trivias de Elvis. (D10)
Un cocinero de mierda. (D30)
Diplomático experto. (D8)
Conocedor de los trenes. (D10)
Piloto de helicóptero con licencia. (D12)
Criado Católico. (D12)
Ama de llaves incansable. (D10)
Malnacido sexy. (D8)
Por ahora usted está probablemente en busca de esos dados y preguntándose dónde están viniendo.
Competencias en Habilidades
The Window utiliza 7 tipos diferentes de dados: D30, D20, D12, D10, D8, D6 y D4. Cada uno de estos dados corresponde a uno de los siete "peldaños en la escalera" que se explican a continuación, y cada peldaño representa un nivel de habilidad que su carácter puede lograr.
Como ya hemos explicado, todas las habilidades de un personaje posee, ya sea un rasgo inherente o una habilidad, se asocia con un adjetivo apropiado o una breve descripción. Una vez que tenga un adjetivo, debería ser una simple cuestión de decidir qué peldaño que la capacidad cae. Una vez que tenga un peldaño, tienes un dado. (En la ventana, dados bajos son siempre buenos, por lo que, obviamente, un D4 es mucho mejor que una D30.)
The Window: Ventana de Competencias
Increíble (D4)
Este es el peldaño más alto de la competencia, y por lo general se reserva para aquellos personajes que son absolutamente únicos o singularmente magistrales en lo que están haciendo. Es muy raro encontrar a una persona con alguna capacidad en este renglón (ND: Pero hay Servants, también magos que con ayudas o objetos especiales, o desarrollos, pueden). Habilidades de esta magnitud podría ser descrito como increíble, gran maestro, sobrehumana, sobrenatural, o incluso divina.
Muy alto (D6)
Este nivel es generalmente el más alto que un humano "normal" puede lograr. En este renglón, se puede suponer que sólo hay una pequeña población de personas con una característica similar. Einstein podría haber estado en este renglón del intelecto, o tal vez Bobby Fischer encajaría aquí con sus talentos de ajedrez. Un adjetivo capacidad en este renglón puede ser denominado como un maestro, asombroso, extraordinario, increíble, estupendo, un prodigio, o igual.
Alto (D8)
Este renglón es donde un "experto" típico encajaría. No es raro encontrar a una habilidad o dos en este nivel para aquellas personas que son excepcionales en su profesión o área de estudio elegida. Unos términos descriptivos que funcionan bien en este nivel son expertos, altamente calificados, muy bueno, muy experimentado, natural y elegante.
Por encima del promedio (D10)
Este es el nivel de competencia en esos "bueno, pero no particularmente excepcional". La persona típica tendría quizás una habilidad (por lo general su profesión), que sería en este renglón. Habilidades de este nivel podría ser descrito como profesional, impresionante, talentoso, hábil, competente, o experimentado.
Promedio (D12)
Este renglón es el nivel "medio", y se podría considerar la norma contra la cual se comparan los otros peldaños. Generalmente, una persona va a tener varias de estas habilidades, sobre todo en aquellas habilidades mediocres que todo el mundo tiene la oportunidad de recoger a medida que avanzan por la vida. Unos adjetivos que encajan bien podría ser la media, competente, justo, no está mal, bastante bueno, decente, mediocre, y promedio.
Por debajo del promedio (D20)
Una persona podía esperar para estar en este renglón en cualquier habilidad que han comenzado a practicar, pero no domina del todo. El carácter normal tendría algunos de éstos, ya sean aficiones, o las cosas que hizo hace mucho tiempo, o habilidades simplemente no puede nunca conseguir que funcionen. Algunas buenas descripciones de este renglón podrían incluir debajo de la media, aficionados, principiantes, novatos, y poco fiables.
Bajo (D30)
Este renglón es el fondo del barril, y por lo general sólo se utiliza para esas capacidades que son marcadamente horribles. Tenga en cuenta que todo el mundo tiene casi todos los imaginables "habilidad" en este nivel de competencia. (Incluso si usted nunca ha conducido un coche antes en su vida, eso no significa que no se puede probar!) Habilidades aquí podría ser descritas como bajo, no calificada, incompetente, mal, malo, inexistente, o torpe.
Exitos en dados
Un éxito es un resultado del dado utilizado para "probar" un rasgo o habilidad de tu personaje. Como ustedes saben, cada habilidad tiene un personaje tendrá un solo dado asociado a él. Para probar esa habilidad, tirar el dado. Si la tirada es un 6 o menos, usted ha tenido éxito. Si la tirada es mayor que un 6, que ha fracasado. Cuanto menor sea la tirada, más completo el éxito, o ás alto más triste fracaso.
Como pueden notar, significa que un gran maestro nunca fallará una prueba normal, y una persona promedio fallará la mitad del tiempo. (Bueno, eso tiene sentido, ¿no es así?)
Sin embargo, a veces el "la dificultad" se establecerá de manera diferente a 6 por el Narrador. Para tareas especialmente difíciles, el objetivo puede ser un 2 o un 3. No existen tablas de este o incluso directrices. Es todo depende del Narrador y la influencia de los Tres Preceptos.
Para la velocidad de juego, siempre ha de asumir que el objetivo es un 6 a menos que el narrador dice específicamente lo contrario. Tiradas de éxito (o cualquier otro tipo de eventos, para el caso) sólo se deben realizar cuando el Narrador lo pide. La mayor parte del tiempo, el curso de la historia se puede determinar de forma narrativa, por usted y el Narrador. Los dados son sólo una herramienta para ayudar a guiar la acción cuando no se puede decidir si el éxito o el fracaso sería mejor para el flujo de la trama, o cuando un elemento de azar tiene sentido o se suma a la diversión.
Tirada exitosa. Ejemplo:
La pasarela de metal ante la trayectoria de Ryla estaba resbaladiza por la lluvia, brillando a la luz de las antorchas. Los gritos de batalla Ogrean continuaron creciendo más audaces al tiempo que los demás luchaban para contener al enemigo circundante.
"¡Muévete, por dios!" demandó Laerd . Ryla estaba aterrorizada, pero la pasarela era la única salida. Con una oración y un grito de asombro, ella se tambaleó hacia fuera sobre el abismo.
El narrador interrumpe el relato. "Ryla, hacer una tirada de agilidad, blanco de 4" Ryla era ningún atleta. Su agilidad era normal a lo máximo. (D12) Se echó el dado ... un 3. único que necesitaba era un 4 o menos: Lo logró.
Laerd observó sin aliento mientras la antorcha de Ryla balanceó su camino a través de la pasarela, con los pies que luchan por encontrar su compra en el metal pulido. Ella llegó al otro lado y se volvió para mirar hacia atrás, señalando frenéticamente a los demás a seguir. El Ogrean comenzó a cobrar ...
"Voy a echar correr a través lo más rápido que pueda", decidió Laerd.
"Eso no es tan fácil, Laerd", advirtió el Narrador. "Haz tirada por agilidad, dificultad 3" Laerd era un guerrero, y tuvo gran equilibrio (D8). Se dio la vuelta y corrió a través de la viga. La suerte no le acompañó, arrojó: un 7.
"Aye !!" El pie de Laerd salió de debajo de él. Ryla gritó cuando lo vio caer y chapoteó en el agua helada a continuación ... Se golpeó con fuerza, y se tragó a la punta.
"Tirada de salud, Laerd", dijo el Narrador ominosamente, "y es mejor que no te lo pierdas ..."
Tiradas enfrentadas (Jugadores)
En algunas situaciones, dos personajes se van cabeza a cabeza. Puede ser que sea un pulso, o lucha con cuchillo, o piratear un mainframe de forma simultánea, pero la idea es la misma. Cuando dos personas están compitiendo directamente por un objetivo similar, existe la posibilidad de una tirada enfrentada.
Reglas: cada participante tira el dado asociado a su habilidad o capacidad adecuada, y gana el que tiene el menor número. Se considera la diferencia, y el Narrador narra los resultados. Si hay un empate, hay un empate. Eso es todo lo que hay que hacer.
Al igual que con los éxitos en otros dados, no se debe hacer una tirada enfrentada a menos que el Narrador lo pida. Muchas veces el contexto de la historia hace que sea bastante claro quién va a ganar.
Combate
Probablemente el momento más común. En tal caso, se enfrentan tiradas de atacante con su habilidad de armas aplicable y de defensores con su agilidad, acrobacias destreza, habilidad artes marciales -etc-, o cualquier otra cosa que se adapta a la situación.
A tener en cuenta que en combate, cada parte obtiene información de lo que sucede si ganan. Por ejemplo, el atacante puede indicar que está perforando su oponente directo en la mandíbula, mientras que el defensor sólo puede estar tratando de esquivar y sacar un arma. Alternativamente, se podría tratar de desarmar a su oponente, huir, o cualquier otra cosa que pueda imaginar. Hasta el narrador puede interpretar los resultados a su manera.
En cualquier caso, el combate en The Window debe ser fluido, rápido y emocionante. ya sea narrador o jugador, deben prestar sus habilidades narrativas a la acción.
Ejemplo:
La luz de la luna era tenue, pero fue suficiente para que Anna distinguiese el brillo del bisturí en la mano enguantada de látex del médico.
"Es hora de que la cirugía", dijo entre dientes, y luego se lanzó de forma frenética ...
Anna reculó hacia un lado. Ella era extremadamente ágil (D6), pero el médico tenía sed de sangre, y podía manejar un bisturí con ligera destreza (D10).
El lanza dado por el doctor (PNJ/jugador/jugadora en vs), un 4, "Anna entrecierra los ojos en la oscuridad cuando ve el bisturí que busca su cuello." Anna lanza agilidad: a 3, sólo un poco inferior al médico.
Anna frunció el ceño. "La cuchillada pasa por lo alto mientras me agacho y encojo a unlado ... 'basta', le digo mientras saco mi pistola. 'Prueba esto, hijo de puta.'" Anna lanza ahora,un 2.
El médico reaccionó con lentitud, saca un 7, y la bala desgarra su pulmón. Tose violentamente y cae retorciéndose en el suelo.
Tiradas interpretativas
Estas son más abstractas que los resultados de los otros tipos, pero pueden ser muy útiles si se utilizan adecuadamente.
Las tiradas interpretativas son solicitadas por el Narrador en cualquier momentos de la historia. Por ejemplo, esto podría ser cuando la compañía entra en una casa oscura y desierta, y está a punto de suceder una emocionante persecución, o cuando un conflicto mortal está a punto de desarrollarse ...
En tal caso, el Narrador puede pedir a todos a hacer una tirada de un determinado rasgo o habilidad, sin un número de conjunto blanco. A continuación, los resultados que se presentan sirven para dar una guía de lo que sucede a continuación.
De ser necesarias tiradas adicionales o por el beneficio del azar o la diversión, en su mayoría se incluyen en éste apartado.
Ejemplo:
El viento aullaba implacable pasado el Equipo de Respuesta a la amenaza mientras caminaban por la tormenta de arena de Gobi. Débilmente, ante ellos, no podían simplemente distinguir la silueta de un edificio bajo. El Leftenant luchó para hacerse oír por encima del vendaval enloquecedor cuando ordenó el llamado a las armas. Envió a la cabo Shannon a reconocer el terreno.
"Tirada de percepción", dijo el narrador.
Cada miembro del equipo lanzó su percepción y se declararon resultados; dos 6, un 12, un 14 y la soldado Shannon puso un 2.
Del edificio llegó un trío de estallido con el grito de ¡Brujas!. Como reacción a la velocidad del rayo, el cabo golpeó la arena. Un estallido de llamas pirokinéticas rasgó sobre ella y derribó la Leftenant (12) y la mujer (14) de pie junto a él. Los otros dos soldados rodaron hacia un lado, apuntaron sus armas y se lanzó una descarga de fuego de batería.
El Narrador habló: "Shannon, hay disparos y explosiones a tu alrededor, levantas la cabeza y ve a la bruja convocar algún tipo de barrera brillante entre ella y el resto de su equipo. Las balas empiezan a ser repelidas el viento disminuye la precisión. Pero puedes conseguir un tiro limpio si se actúas rápidamente ".
La cabo no lo dudó. Levantó su rifle de 10 mm y dijo una oración a la Infantería de Marina de Estados Unidos, donde aprendió a empuñar las armas. "Apunto a la hijade... entre los ojos amigo."
Tiradas de Salud
Son un tipo especial de éxito. Estos entran en la historia cuando las fuerzas exteriores amenazan directamente el bienestar físico de tu personaje o incluso su propia vida. Ya sean balas, o nudillos de metal o ahogamiento, las reglas para tratar con ellos son los mismos. Si tu personaje es golpeado por una fuerza que considere nociva, el Narrador puede pedir tirada de salud, y designar un número de destino en función de los posibles daños.
Un puñetazo o patada media podrían tener un objetivo de 6, mientras que un rifle de alta potencia a quemarropa en el pecho y sin protección puede ser un 1 o menos. Esto no es un número determinado de acuerdo con el arma: está en la facultad del director el asignar un número apropiado de acuerdo a quién está haciendo el ataque, donde golpea a tu personaje, y así sucesivamente. Como siempre, depende más del contexto de la historia. El Narrador debería estar pensando en el tercer precepto, y el jugador debería estar pensando en el segundo.
Si sacas el número dificultad o menos, es éxito. Una tirada de salud exitosa significa que tu personaje es capaz de resistir los efectos de los daños, al menos por un tiempo. (El Narrador puede también pedir otra lance de dados de salud más tarde, después de la adrenalina desaparece o si intenta hacer algo muy físico.)
Un fallo, por otro lado, puede significar varias cosas, dependiendo de la situación. Sólo puede significar que tu personaje es aturdido por un momento hasta que consiga aclarar su mente. Podría significar que fue derribado o entra en shock. O bien, podría matarlo instantáneamente.
El narrador también puede dictaminar que una tirada de salud se traducirá en rasgos de salud en descenso en la escalera de la competencia. Esto refleja el debilitamiento del personaje para hacer frente a las heridas de recibidas. Sólo después de un período de descanso y sanación se vería recuperado. (Ver sección de Sanación.)
Si el daño es particularmente grave, el Narrador también podría considerar más de una tirada de la salud, cada fracaso significa un descenso por la escalera. En tal caso, de caer fuera de los rasgos de competencia (es decir, menor que un D30.) el personaje estará definitivamente muerto ...
Muerte
En caso de que la salud de tu personaje caiga por completo de la escalera de competencias, en la mejor situación estará en coma y en el peor, muy, muy muerto.
Para los buenos jugadores de rol, la muerte no es necesariamente una mala cosa. Por el contrario, a menudo puede ser una de las más poderosas y memorables dispositivos argumentales abiertas para el Narrador y los actores. No hay nada más bello que el héroe que protege el camino de los malos como los otros escapan, sacrificando su propia vida para salvar la historia ... No hay nada más memorable que una heroína cuya luz se extingue de forma trágica y temprana.
La ventana puede ser el sistema de juego de rol más mortífero imaginable, o puede ser muy misericordioso. Todo depende de lo que quieres que sea y exactamente qué tipo de ajuste que está explorando.
(ND: A veces la muerte puede llegar de forma inesperada, traumática y fulminante, a veces el mismo director ignorará el punto de tiradas de salud y les dirá a los jugadores de forma sencilla 'la decisión que tomaste terminó en tu muerte', por tanto... espero que se diviertan incluso en esos momentos. XP
Aún así quedan advertidos.)
Curación
Si en rasgos de salud de tu personaje cae un peldaño en la escalera de la competencia, se puede recuperar. Las siguientes directrices están aquí para que te hagas una idea de lo que la pérdida de salud en realidad se traduce.
Sin embargo, tenga en cuenta que el Narrador puede y va a modificar éstos para adaptarse a la historia. El Narrador puede, que en cualquier momento te conceda volver un peldaño si tiene sentido. Como con todo en The Window, la mejor manera de determinar cómo y cuando estos niveles se recuperaron está considerando de forma inteligente la situación y su contexto en la historia.
Un peldaño hacia abajo. Su personaje ha sufrido una cantidad relativamente menor de daños -desde un arañazo a una herida superficial o algo similar-. Se puede recuperar después de un día de descanso y el tratamiento básico, o, a veces después de recibir los primeros auxilios.
Dos peldaños abajo. Tu personaje acaba de tiene una herida delicada, y el/ella está muy conmocionado. Este tipo de daño probablemente se acompaña de una gran cantidad de sangre y shock. Curar algo como esto requiere de atención médica y varios días de recuperación.
Tres peldaños abajo. Tu personaje recibió una herida grave y mucho daño, considera esta una de las experiencias más terribles de su vida. Esto puede implicar que los huesos rotos y heridas abiertas (O similares). Recuperarse de por sí puede requerir al menos un mes de la atención seria.
Cuatro o más peldaños abajo. La única manera en que su personaje llegó a través de este es a través de destino, la suerte extrema, o la intervención divina. Espera que sea un coma o intervención quirúrjica inmediata y de urgencias, porque eso es, probablemente, el futuro. En éste caso, es necesaria una discusión franca sobre el futuro de su personaje. La recuperación es totalmente dependiente de la búsqueda de una forma realista (relativamente), que no lo dejara fuera de la historia.
Ejemplo:
Elysia giró y aplastó con la Dicessio salvajemente. Se estrelló contra el pómulo de aquella bestia y lo hizo añicos lanzando fragmentos a través del cerebro. La criatura cayó. Pero eran tantos ...
Bailando como una libélula de acero, Elysia se abrió paso entre ellos, rompiendo huesos y terminando sus atrapadas, patéticas vidas. Sus músculos estaban cansados y sus reflejos se empezaban a adormecer ... Uno de los más jóvenes en el borde de la refriega desenfundó una pistola, y le dispararon.
Elysia sintió un dolor escalofriante extraer a través de costado. "Lanza por salud, dificultad 4", dijo el narrador.
Elysia parpadeó de sorpresa al sentir el olor a sangre. Ella era bastante sana (D10), pero sabía que era malo. La suerte arrojó un 6. El Narrador considera cuidadosamente la situación sombría. "Todo empieza a ponerse borroso al momento en que tu vitalidad disminuye por el lacerante dolor. Haz otra tirada, mismo objetivo."
Elysia estaba débil, aunque su salud era todavía decente (D12). Ella sacó un 3.
El Narrador asintió. "Con una descarga de adrenalina producto del pánico , enfrentas el dolor, justo cuando los tres finales wendigos se ciernen a tu alrededor..."
Próximamente: Ficha de ejemplo de Servant y de Master.