Feng Shui es el juego de rol que intenta emular las películas de acción de Hong Kong. Por supuesto, esto es fácilmente proyectable a otras películas de acción, no sólo de Hong Kong. Pero lo que sí que hereda de las primeras, es la ambientación peculiar del juego.
Lo primero es porque Tormenta de Hostias tiene copyright. Aparte de eso, recibe el nombre por el elemento principal del juego, los lugares Feng Shui. No obstante, prefiero que eso se descubra durante el juego en lugar de en un tutorial chorra como el que estoy escribiendo.
En Feng Shui se trata de interpretar a los clásicos héroes de las películas de acción. Esto es que pueden ser lo más cabrón del mundo, pero en el fondo, son buenos. Sus fines pueden ser más o menos altruistas, pero siempre son buenos.
Los personajes no permitirán que un malvado robe un caramelo a un niño, ni que una vieja sea atropellada por un camión en un paso de cebra. Pero, claro está, todo esto lo harán con un toque de estilo y macarradas propio de las más épicas películas de acción.
Podemos distinguir a dos tipos distintos de malos malosos en este juego: Los extras y los protagonistas.
Los extras son todos aquellos malos que están ahí sólamente para que los héroes les calienten los morros. Serán bastante torpes luchando, y nunca irán solos. Para el que no haya visto una auténtica y genuina película de los 80s de Hong Kong, un buen ejemplo podrían ser los "masillas" de los Powers Rangers o los 100 chinos cabreados de Kill Bill. Están ahí para que nuestros héroes preferidos se luzcan, pero poco más.
Los protagonistas son bien distintos de los extras. Los héroes, por ejemplo, son protagonistas. Tienen un nombre, una descripción, y, en caso de los malos, una mala leche y capacidad de lucha y combate superior no sólo a los extras, sino la mayoría de las veces, a los propios héroes. Tened claro que cuando alguien no se llame "extra" o "masa enfurecida", será un protagonista, y posiblemente, si es de los malos, más duro que un clavo en la tapa de un ataud.
Como en todo juego de rol con números, estos oscilan entre distintos valores. Feng Shui, al ser un juego que busca las macarradas, deja de lado los valores "comunes" para los héroes, haciendo que, en la cosa que peor se les dé hacer, sean, al menos, el doble de buenos que una persona normal. Las correspondencias, más o menos, serían estas:
Valores de Acción | Descripción |
---|---|
0 | Totalmente incompetente |
3 | Peor que la mayoría de la gente |
5 | Como la mayoría de la gente |
7 | Un poco mejor de lo normal |
9 | Competente, de nivel profesional |
11 | Altamente cualificado |
13 | De primera |
15 | Élite |
17 | Élite mundial |
19 | ¡Absolutamente increíble! |
20 | ¡Aun más absolutamente increíble! |
En Feng Shui existen 4 atributos: Físico, Chi, Mente y Reflejos. Cada uno de ellos, tiene los distintos subatributos o atributos secundarios. Tirar por un atributo primario suele ser muy raro, y normalmente se tira por el atributo secundario correspondiente. Normalmente su propio nombre indica lo que representan, pero desglosémoslos por si acaso.
Representa el vigor, desde la fuerza hasta la resistencia. Mide el daño que se puede causar con Artes Marciales, así como el castigo que se puede sufrir antes de morir. Una persona débil o anciana tiene un Físico de 2, una normal uno de 5. Un Físico por encima de 10 está fuera del alcance de las capacidades humanas. Se divide en 4 atributos:
• Movimiento: Mide lo rápido que puede moverse un personaje. Durante una secuencia el personaje puede cubrir una distancia en metros igual al triple de su valor de Movimiento mientras hace otras cosas. Si sólo se dedica a correr, el valor se cuadriplica en lugar de triplicarse.
• Fuerza: Mide la capacidad para ejercer presión sobre objetos o personas: levantar cosas, golpear, estar más fuerte que el ajo machacado...
• Constitución: Mide la capacidad para resistir el dolor y el shock, además de representar la eficiencia del sistema inmunológico para resistir venenos y enfermedades.
• Dureza: Mide el daño que un personaje puede ignorar de serie. Cuando a un personaje se le hiere, por normal general, hay que restarle la Dureza a ese resultado. Así, una ancianita tendrá una Dureza de 2, mientras que un muro de hormigón armado tendría una Dureza de 12.
Representa el nivel general de sintonía de un personaje con la fuerza vital mísitica que mana de la Tierra. Una persona normal del mundo actual, que no está en especial sintonía con las fuerzas místicas, tiene un Chi de 0. Se divide en 3 atributos:
• Fortuna: Mide la suerte del personaje, lo mucho o poco que gusta a las energías Chi, y la medida en la que éstas le sonríen. También representa los clásicos dados dramáticos, de potra, de suerte, etc; conocidos de otros juegos.
• Kung Fu: Representa la cantidad de poder interior que posee un personaje para alimentar sus Poderes Fu. Tener más de 0 en Kung Fu no significa que se tengan Poderes Fu necesariamente, sino que tiene potencial para usarlo.
• Magia: Representa la cantidad de poder interior que posee un personaje para alimentar su Magia o Tecnología Arcanergética. Tener más de 0 en Magia o Tecnología Arcanergética no significa que se tengan Hechizos o Virguerías Arcanergética necesariamente, sino que tiene potencial para usarlo.
Representa las capacidades mentales al igual que la relación interpersonales de los personajes. Se divide en 4 atributos:
• Carisma: Representa el magnetismo personal, así como la apariencia e impresión que dan. Un bajo carisma podrían generar activamente desdén, burla y repulsión en los demás.
• Percepción: La catidad de estímulos que un personaje es capaz de asimilar. Mide su vista, oído, etc. Un clásico en cualquier juego.
• Inteligencia: Es la capacidad para pensar sistemáticamente y con claridad, además de resolver problemas de lógica, recordad cosas y explicar ideas abstractas con claridad.
• Voluntad: Mide la resistencia emocional, la confianza en uno mismo y la determinación. Es útil para resistir la persuasión de personajes carismáticos y para defenderse de efectos mágicos que actúan sobre la mente.
Representa la capacidad de coordinación y destreza de un personaje. Se divide en 3 atributos:
• Agilidad: Mide la capacidad de coordinación psicomotriz general del personaje. Rige las acciones que requieren el uso de todo el cuerpo, como hacer acrobacias y el combate cuerpo a cuerpo.
• Destreza Manual: Mide las habilidades motrices delicadas y la coordinación mano-ojo. Es útil para hacer maniobras complejas, como disparar o conducir.
• Velocidad: Mide el tiempo de reacción a los estímulos exteriores. Este atributo mide lo rápido que actúa un personaje, útil para la iniciativa en el combate.
Las tiradas se Feng Shui destacan por su simplicidad: Dos dados de 6, en el que uno suma y otro resta. A menos que se indique lo contrario, lo normal es que, cuando sale un 6, éste se repita.
Por lo demás, tirar y sumar no tiene más misterio que el habitual: Habilidad a usar, tirar los dados, y ver si se supera la dificultad, que siempre tiene que ser igual o superior al valor asignado.
También existen las tiradas simples, de 1 sólo dado de 6. Éstas se usan para tirar dados de Fortuna (que se sumaría el resultado al dado positivo) y para las tiradas de Iniciativa, en las que sería el resultado del dado más la Velocidad.
A todo esto, queda añadir la regla del doble 6: Cuando en dado positivo y negativo sale 6, estos se vuelven a tirar normalmente. Si se supera la dificultad, ocurriría algo especial, mientras que si se fallase, sería un fracaso estrepitoso. En términos mundanos, esto serían los críticos y las pifias. Ésta no es la única manera de pifiar, ya que si se obtuviese una tirada con un resultado final negativo, sería también pifia.
Los combates de Feng Shui son bastante peculiares con respecto al resto de juegos. Para no confundir términos, un rápido esquema de los combates sería COMBATE > SECUENCIA > TOMA.
El combate se dividiría en secuencias. Al principio de cada secuencia, se tira iniciativas, que establecen a partir de que toma se comenzaría a actuar.
Las tomas son segmentos de tiempo que oscilarían entre 3 y 8 segundos. Esto quiere decir que los combates de Feng Shui se divide en pequeñas acciones, que en las películas podemos ver a cámara lenta. Es una buena forma de verlo, sobre todo para no sobrecargarse de acciones.
Lo normal es que los personajes actúen, a partir de la primera toma en la que actúen, cada 3 tomas. Algunas acciones pueden aumentar o reducir esta número, pero eso son cosas que es mejor ver cuando sucedan, en lugar en un "pequeño" tutorial.
Dependiendo del tipo de malo, se le pega (y hace daño) de una manera distinta.
Para los extras, basta con superar la dificultad por encima de 5. Una vez ocurre eso, el extra es eliminado o dejado inconsciente (a gusto del consumidor). Para poder elegir, es necesario tener más de 10 en la habilidad elegida para pegar.
• Ej: Dub Spencer™ decide que nadie se interpone entre él y su docena de hamburguesas, así que arrea un guantazo al insensato que se ha cruzado en su camino. Tiene 12 en Artes Marciales, mientras que el extra tiene 6 de defensa. Tira los dados y saca +2,-1; siendo el resultado 1. Éste se suma a su ataque, haciendo un total de 13. Al restarlo a la defensa del extra, da un resultado de 7. Como supera 5, el extra da tres volteretas de campana antes de caer K.O. al suelo. Si hubiese sacado 4 en lugar de siete, habría golpeado al extra, pero no habría sido suficiente para eliminarlo (sólo lo habría rozado, habría esquivado casi a tiempo, etc).
Los protagonistas es distinto. En ese caso, el proceso es igual que antes, sólo que añadiendo esta vez el Daño para el atacante y la Dureza (sólo en contadas ocasiones no se usa ésta).
• Ej: Tras el clásico discurso del malo maloso que no se calla, Dub Spencer™ decide que ya está bien de tanta charla. Como el combate se lleva a cabo en almacén abandonado, Dub Spencer™ agarra un barril que estaba por ahí tirado, y se lo lanza al tipejo. Él sigue teniendo 12, pero el malo tiene 15. Éste tira, y saca +5,-1; teniendo un total de 4. Como 4 y 12 son 16, superan la defensa del malo. Ahora toca calcular el daño. Dub Spencer™ suma su fuerza, lo que sobre de la tirada de ataque y el bonificador por arma, que por tratarse de un barril es +3. Un total 15. La dureza del malo es de 6, por lo que recibe un piñazo de 9 puntos de herida. La próxima vez, pegará más y hablará menos.
Los protagonistas, cuando llegan a 25 puntos de herida, tienen 1 punto de Incapacitación, que se traduce en -1 a cualquier tirada. Cuando llegan a 30 puntos, es igual, sólo que con 2 puntos y el correspondiente -2. Cuando se llega a 35 en cuando comienzan los problemas, pues se tienen que empezar a realizar Tiradas de Muerte.
Éstas se componen de una tirada de Constitución, siendo la dificultad la diferencia entre las heridas actuales y 35. Así, con suerte, un personaje podría aguantar millones y millones de heridas.
En Feng Shui, los personajes tienen algo llamado "gancho melodramático". Esta sería su principal motivación. Normalmente no está directamente relacionada con la trama, pero suele entrecruzarse con esta. Como ejemplo claros, podrían ser desde "Un hombre con seis dedos asesinó a mi padre y busco venganza" hasta "Encontrar el Big Whoop".
En Feng Shui no existe el dinero propiamente dicho. En su lugar, existen tres niveles, que indican las cosas que un personaje puede comprar o tener. Un Rico podría comprar cualquier cosa, desde un deportivo último modelo para pasear por la ciudad hasta un restaurante entero. Un Trabajador podría comprar cualquier cosa pero sin muchos lujos, como cenar en un restaurante o tomar unas copas por ahí. Un Pobre apenas tiene dinero para comer, así que nada de comprar lujos.
Lo que principalmente define los combates de Feng Shui es el escenario. A diferencia de otros juegos, donde hace falta hasta mapa para moverse, en Feng Shui el escenario se describe vagamente. ¿Por qué? Porque el escenario lo definen los propios protagonistas. Si lo que necesitas para hacer tu acción más espectacular entra dentro de las cosas lógicas que puede haber en ese lugar, lo habrá. Así, en un bar habrá botellas de licor que se pueden lanzar, tacos de billar que se pueden usar como armas, taburetes, mesas... Lo que seguramente no habrá, será una caja de bombas, una motosierra o un Bastón de Bolas de Fuego +3.
Como en todos los juegos que no son "indies" (y en algunos de ellos también) existe la experiencia. Feng Shui no iba a ser menos. Los puntos de experiencia se reparten al final de cada sesión de juego. Como aquí no hay de eso, los repartiremos al final de cada escena, representando cada una de éstas como una sesión en mesa. Los puntos a repartir van desde 0 hasta 6.
Como no todos los pjs son iguales, no todos tienen los mismos intereses. Algunos preferirán subir sus habilidades, otros preferirán comprar nuevas virguerías, aprender nuevas habilidades... Los costes son:
• Nuevos Aparatos Arcanergéticos: Si tienes un puerto E/SA disponible y adquieres un nuevo Aparato Arcanergético, puedes sintonizarte con él al coste de 8+X, siendo X el número de Aparatos con el que estarás sintonizado cuando te hayas sintonizado con éste.
• Nuevas Virguerías Sobrenaturales: Si eres considerado una Criatura Sobrenatural, puedes adquirir nuevas Virguerías Sobrenaturales al coste de 8+X, siendo X el número de Virguerías Sobrenaturales que tendrás cuando hayas adquirido esta última.
• Nuevos Podes Fu: Puedes adquirir un nuevo Poder Fu al coste de 3+X, siendo X el número de Poderes Fu que tendrás cuando hayas adquirido este último.
• Nuevas Virguerías de Armas: Puedes adquirir una nueva virguería de armas al coste de 8+X, siendo X el número de virguerías de armasque tendrás cuando hayas adquirido esta última. No puedes adquirir nuevas virguerías de armas si tu valor de Armas es inferior a 12
• Nuevas Virguerías Mágicas: Si ya posees la habilidad Hechicería, puedes arquirir nuevas Virguerías Mágicas al coste de 16+X, siendo X el número de Virguerías Mágicas que tendrás cuando hayas adquirido esta última.
• Nuevos Efectos Especiales de Descarga: Los nuevos efectos especiales de Descarga (Para una Virguería ya adquirida con sus 3 efectos correspondientes) cuesta 3 puntos de experiencia.
• Nuevas Habilidades: Las nuevas habilidades pueden ser adquiridas al coste de 8+X, siendo X el valor del atributo base de esa habilidad. Recuerda que debes rolear la escena de aprendizaje para adquirir la nueva habilidad.
• Bonificaciones a las Habilidades: Puedes subir el valor de una habilidad en 1 gastando experiencia igual al Valor de Acción que la habilidad tendrá después de la subida.
• Nuevas Virguerías de Animal Transformado: puedes adquirir nuevas Virguerías de Animal Transformado al coste de 8+X, siendo X el número de Virguerías de Animal Transformado que tendrás cuando hayas adquirido esta última.
• Nuevas Virguerías de Atributo: puedes adquirir nuevas Virguerías de Atributo cuando uno de tus Atributos supere 11. El coste será de [El Valor de tu Atributo]+X, siendo X el número de Virguerías de Atributo que tengas. Irónicamente, cuando tu atributo es menor el coste es menor, pero tener una Atributo alto tiene más ventajas, ¿no?
• Nuevas Virguerías de Hardware: puedes adquirir nuevas Virguerías de Hardware al coste de 25+X, siendo X el número de Virguerías de Hardware que tendrás. Si te parece caro, piensa que estas Virguerías te suben los atributos a niveles muy altos.
Los atributos no se pueden subir así como así. Para eso, hace falta estar sintonizado con un lugar Feng Shui. ¿Cómo sintonizas con un lugar Feng Shui? Pues es una buena pregunta. Pero eso no vamos a resolverlo por aquí. Pero cuando lo consigas, si es que lo haces, hay que decir que su coste es de 4 veces el Valor con el que quedarás después de la subida en Atributos Primarios, y 2 veces para los Atributos Secundarios.