Bienvenidos a la escena de creación de personajes.
Aquí se detallará tanto las características generales de los héroes a elegir al igual que las particularidades de cada uno. Recordad que más abajo se explica el sistema Limitless al detalle. Igualmente cualquier duda la responderé encantado.
Todos los personajes tendrán tres características, se repartirán en total 10 puntos
Características
Cuerpo () mide vuestras capacidades físicas: correr, saltar, nadar, trepar, constitución, etc.
Vuestra salud (HP) vendrá determinada por la puntuación de cuerpo ¡no lo olvides kupó!~~
Mente () mide tanto vuestras capacidades cognitivas como perceptivas.
Vuestros puntos de habilidad (SP) vendrán determinados por la puntuación de mente ¡importantísimo kupó!~~
Autodefensa () mide la capacidad del personaje enfrentarse a las amenazas en combate y salir airoso de ellas.
Activarás el poder especial de tu Job a través de esta habilidad. Recuerda que el uso de éstas consume SP ¡revisa bien el listado kupó!~~
Cada personaje es libre de elegir cualquiera de los Jobs listados a continuación, recordad que solo existen dos habilidades vinculadas a cada profesión ¡elegid la que más se adapte a vuestro personaje!
Las habilidades van vinculadas al poder del Cristal (), con lo cual se necesitará desatar dicho poder en las tiradas de autodefensa (). Más adelante vendrá explicado el funcionamiento de las tiradas.
ALQUIMISTA [Habilidad = Alquimia]
Boticarios que pueden mezclar poderosas infusiones y obtener beneficios cuando beben pociones y éteres.
Farmacología: cura 1 HP a un aliado mediante una poción de salud.
Mezclar: prepara una infusión que al impactar contra el enemigo le ocasiona 2 puntos de daño
BAILARÍN [Habilidad = Baile]
Guerreros cuyos movimientos suaves confunden a los enemigos, dejando sangre en la pista de baile.
Flirteo: Confunde a los enemigos evitando que en ese turno ocasione daño.
¡Animar!: Si se tiene éxito, permite a todo el grupo repetir su tirada.
BARDO [Habilidad = Cantar]
Músicos cuyos tonos suaves calman a los monstruos ... o los mata.
Encanto: Si se tiene éxito, esta dulce balada incapacitará a los enemigos evitando que hagan daño.
¡Chirrido!: Un estridente sonido que ocasiona 1 punto de daño a todos los enemigos.
BERSEKER [Habilidad = Furia]
Siempre furiosos en la batalla, estos guerreros salvajes sacrifican órdenes para obtener fuerza de ataque y poder.
Golpe Furioso: Un demoledor golpe que ocasiona 1 punto de daño a 1 enemigo.
¡Devastación!: Se acumula poder para arremeter contra el enemigo ocasionando 2 puntos de daño.
CABALLERO MÍSTICO [Habilidad = Hoja Hechizo]
Capaces de encantar las espadas, estos guerreros mágicos lanzan además escudos para proteger a los aliados.
Escudo Mágico: Si tiene éxito, prevendrá que el grupo sufra daño.
¡Sable Elemental!: Encanta un arma con poder arcano para ejecutar un letal ataque que ocasiona 2 puntos de daño
CABALLERO [Habilidad = Proteger]
Guerreros valientes que protegen a los aliados más débiles
Guarda: Si se tiene éxito, evitará con su escudo que cualquier aliado reciba daño.
Ataque Poderoso: Usando sus tácticas militares, ejecutará un ataque con su espada ocasionando 2 puntos de daño.
DOMADOR [Habilidad = Control]
Entrenadores cuyos corazones abiertos y fuertes voluntades les permiten capturar y controlar a los monstruos.
* Los domadores comienzan con un compañero animal que será un monstruo o animal a su elección (bajo aprobación)
Latigazo: El domador empleará su látigo para atacar directamente a su enemigo ocasionando 1 punto de daño.
¡Ataca!: Con destreza, el domador ordenará a su compañero que ataque de forma letal ocasionando 2 puntos de daño.
DRAGÓN [Habilidad = Lanza]
Caballeros dragón que se especializan en saltos y ataques de lanza.
Lanzada: Emplea con eficacia la lanza para atacar a un enemigo ocasionándole 1 punto de daño.
Salto: Rápido movimiento que implica saltar sobre cada enemigo empleando su lanza, ocasionandoles 1 punto de daño.
EXPLORADOR [Habilidad = Puntería]
Arqueros amantes de la naturaleza que pueden recurrir a la fauna local para obtener ayuda.
Ayuda: Solicita ayuda a un animal del entorno para que ataque a un enemigo ocasionándole 1 punto de daño.
Fuego Rápido: Lluvia de flechas que impactan repetidamente contra un enemigo ocasionándole 2 puntos de daño.
GEOMANTE [Habilidad = Gaia]
Aprovechando el poder de su entorno, evitan fácilmente los efectos dañinos
Cobertura: Usando el entorno, genera una cobertura que protege de todo el daño recibido ese turno si se tiene éxito.
Poder de la Tierra: Desata el poder de su entorno, haciendo que el terreno ocasione 1 punto de daño a cada enemigo.
INVOCADOR [Habilidad = Invocar]
Hechiceros con la habilidad de invocar seres mágicos y aprovechar su poder.
Invocar: Reclama el poder de una criatura sobrenatural para que ayude en la batalla.
Ifrit: Fuego Infernal: poder de fuego que impacta contra un enemigo ocasionándole 2 puntos de daño.
Shiva: Polvo de Diamantes: poder de hielo que impacta contra todos los enemigos, ocasionando 1 punto de daño.
Rubí: Luz Rubí: poder arcano que restablece 1 HP a todo el grupo.
LADRÓN [Habilidad = Robar]
Expertos bandidos que espían pasajes secretos y frenan los ataques de espalda
¡Escape!: Si se tiene éxito, podrá huir del combate sin recibir ningún daño.
Hurto: Si se tiene éxito, podrá conseguir uno de los siguientes objetos, o no.
Poción de HP: Tomarla restablece 2 puntos de HP (25%)
Poción de SP: Tomarla restablece 2 puntos de SP (25%)
Fuego Alquímico: Al lanzarlo contra un enemigo ocasiona 2 puntos de daño. (25%)
Pluma de Fénix: Resucita a un aliado caído. (10%)
Hay un 15% de que no se consiga nada.
MAGO AZUL [Habilidad = Magia Azul]
Magos con la habilidad de aprender ataques especiales de monstruos.
Mil Agujas: Aprendido de un cactilio, el mago azul disparará afiladas agujas que ocasionan 1 punto de daño a un enemigo.
Aprender: Si tiene éxito, aprenderá una habilidad especial del enemigo al que se están enfrentando.
MAGO BLANCO [Habilidad = Magia Blanca]
Sacerdotes que usan la magia blanca para curar y proteger a los aliados.
Cura: Usando su magia, puede restablecer 1 HP a un aliado.
Cura+: Canalizando una magia más poderosa, podrá restablecer 1 HP a cada aliado.
MAGO TEMPORAL [Habilidad = Magia del Tiempo]
Maestros del tiempo y el espacio, estos magos doblan fácilmente todas las dimensiones a su voluntad.
Freno: Ralentiza el movimiento de los rivales, impidiendo que sean capaces de ocasionar daño a los aliados.
Prisa: Acelera los movimientos de todos los aliados, permitiendo que sean capaces de repetir 1 tirada.
MAGO NEGRO [Habilidad = Magia Negra]
Magos cuya poderosa magia negra golpea el miedo en los enemigos.
Piro/Hielo/Electro: Ocasiona 1 punto de daño a un enemigo usando magia elemental de fuego/hielo/eléctrico.
Piro+/Hielo+/Electro+: Desata un conjuro devastador que ocasiona 2 puntos de daño de fuego/hielo/electricidad.
MAGO ROJO [Habilidad = Magia Roja]
Magos versátiles, versados en magia blanca y negra.
Piro/Hielo/Electro: Ocasiona 1 punto de daño a un enemigo usando magia elemental de fuego/hielo/eléctrico.
Cura: Usando su magia, puede restablecer 1 HP a un aliado.
MONJE [Habilidad = Artes Marciales]
Maestros del combate mano a mano que contraatacan intuitivamente.
Contraataque: Si se recibe 1 punto de daño, el enemigo lo recibirá también. (Automático, consume 1 SP)
Patada Voladora: Una ágil patada cuya maniobra ocasionará 1 punto de daño a todos los enemigos.
NINJA [Habilidad = Ninjutsu]
Combatientes sigilosos que sobresalen en enemigos sorprendentes y pueden empuñar dos armas a la vez.
Golpe Rápido: Ataca velozmente con sus armas a un enemigo ocasionándole 1 punto de daño.
Lanzamiento: Arroja contra sus rivales un gran número de shurikens afilados que ocasionan 1 punto de daño a cada enemigo.
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Sistema Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.
Usar Cristal: Indica que el personaje si lo desea, puede desatar el poder de Job vinculado al cristal (Si obtiene varias veces este dado, el jugador podrá elegir como distribuirá los efectos)
Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso desfavorable particular generalmente descrito por el narrador.
Crítico: Cuando se obtiene dos veces este resultado en una tirada, indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener una posibilidad de crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Las habilidades no combativas: cuerpo y mente
Todos los personajes tienen una habilidad que hace referencia a sus aptitudes físicas y otras a las mentales. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad.
Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirada de cuerpo, de modo que tendré que tirar tantos dados como lo indicado en la ficha.
Si el personaje tiene cuerpo 2, lanzaré 2 dados.
¿Cómo se interpretan los resultados?
En términos generales, si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo).
Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.
Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza (da igual que no se haya sacado ningún fracaso)
Obtener una situación crítica (,)puede tener dos lecturas:
a) Si hay un resultado favorable () se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.
b) Si hay un resultado desfavorable () se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Las tiradas combativas se realizan siempre con la habilidad autodefensa
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo con el ataque básico
Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.
Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida.
Las situaciones críticas de combate multiplican por x2, x3, x4, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Recordad que hay que obtener como mínimo , para una situación crítica)
Si se obtiene algún dado Cristal (), el personaje desatar el poder de su Job teniendo en cuenta que:
implica que desatar dicha habilidad costará 1 SP
implica que desatar dicha habilidad costará 1 SP pero también que haya dos resultados de Cristal (,)
¡Recuerda que sin SP no podrás desatar el poder de tu cristal hasta haber descansado... ¡gestiona bien tus recursos ya que no estás obligado a desatar dicho poder kupó!~~
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero el más mayor? ¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Cuando hay 3 jugadores, una ronda contendrá 3 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo dos personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de autodefensa sino una tirada de cuerpo que requerirá tantos éxitos como salud tenga el enemigo del que se quiera huir. Además, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los que le pertenece. En caso de fallar el personaje perderá una vida por cada fracaso acumulado (es decir, tras equilibrar éxitos y fracasos). Si sobrevive, podrá reintentar la huida en la siguiente ronda.
Situaciones Favorables:
Cuando se obtenga una situación favorable, el personaje podrá repetir un dado de los lanzados. Ejemplos de situaciones favorables pueden ser:
Atacar a una persona que está desprevenida tras haberte movido sigilosamente.
Trepar por una pared usando material de apoyo como cuerdas u otras herramientas.
Sinergias grupales o cómo ayudarse entre miembros del grupo
Existe la opción de que varios compañeros de grupo decidan actuar en conjunto o apoyándose entre sí para superar desafíos. Algunos ejemplos podrían ser el querer cargar con alguien a cuestas para sortear un obstáculo o realizar una maniobra conjunta de ataque + distracción (por poner solo dos ejemplos aleatorios). Simplemente, cuando se quieran combinar los esfuerzos de dos personajes para realizar una única acción simplemente hay que aclararlo al director para que éste decida qué debe tirar cada persona involucrada (y evaluar de paso la viabilidad de la hazaña)
La regla de oro es: ante la duda ¡preguntad si es posible!
¿Como funcionan las heridas o la muerte?
Como es de esperar, los héroes se exponen ante un peligro donde corren el riesgo de morir. Todos comienzan con una cantidad definida de salud.
La salud mide de forma numérica la cantidad de heridas o daños que puede recibir el personaje antes de tener que abandonar el campo de batalla
Cuando el personaje alcance los 0 puntos de vida significará que ha sido derrotado.
Las habilidades de sanación o el descanso en una cama son las únicas maneras de recuperar salud.
Aclarando: si nadie escoge un personaje con aptitudes curativas me avisas y adapto el personaje a otro oficio.
Nombre: Tomi Reb
Cuerpo: 3
Mente: 3
Autodefensas: 4
Domador
Siempre conecto desde tablet y no puedo poner Avatar, si me lo pones tu se agradece.
He escogido imagen anime, si prefieres tipo arte, retro, real u otro me avisas.
Monstruo amigo: (si puede ser...) Tomberi
https://www.pinterest.ie/pin/348466089910501410?ni...
Si validas pienso historia ^^-
Todo perfectamente válido :D
Si el personaje te gusta, no lo cambies aunque otros no se cojan clases curadoras. Lo importante es que lleves algo que te motive :)
Ahora te cambiaré el avatar.
Recuerda que escribir la historia es optativa y que ésta no debe ir en contra de la premisa de la partida enseñada en la información del hilo de reclutamiento.