1. Visión General
Fumar... ¿es de locos? es partida para la ambientación de Humor del primer Torneo de RPW. Los jugadores encarnan a enfermos mentales del sanatorio MenteFeliz y su objetivo será escapar para poder comprar tabaco.
La partida está enfocada a medio camino entre las aventuras gráficas de Lucas Arts y los comics de Mortadelo y Filemón. En su desesperada huída, los personajes se verán enfrentados a una serie de pruebas, o puzzles, que deberán resolver para conseguir la libertad.
2. Personajes Jugadores
Amarhis Térica
A pesar de vestir los mismos ropajes que el resto de internos del centro psiquiátrico, Amaris se ve a sí misma siempre y en todo momento vestida como una dama de clase alta inglesa del S. XIX. De hecho tiene criados que la visten, la peinan y se encargan de su bienestar. Su armario es interminable y sus vestidos vaporosos y de gran lujo. Siempre lleva joyas y sombrero a juego con el vestido y en muchos casos también paraguas para el sol... en su propia realidad, claro.
Amarhis Térica es una mujer divorciada de taitantos que leyó demasiadas historias de novela rosa ambientadas en la época victoriana y ahora vive una vida ilusoria propia en la que se cree una noble dama inglesa del S XIX. La huida de su mente a un mundo de fantasía se disparó a raiz de que su marido la abandonase por sus reiterados ataques de histeria. Y es que, cuando algo no le gusta a Amaris, no está exactamente según su criterio o símplemente desea obtener algo, le sobrevienen horribles ataques de histeria durante los cuales no hay forma de lograr que pare de gritar.
Para completar su fantasía su mente ha creado un amigo imaginario, su perrito Beagle "Sparky".
Frase Típica: "¡Menuda panda de locos que estáis hechos! ¡Vámonos Sparky no le hagas caso a esta chusma!"
Armando Gresca
Federico Litis
Federico no sabía por qué se encontraba en aquel horrible lugar. Seguramente le habían drogado y ahora le estaba sometiendo a maquiavélicos experimentos, pues tenía lagunas en su memoria en las que no conseguía recordar lo que había estado haciendo ni a donde había ido.
Tan solo sabía lo que le habían dicho de vez en cuando, cuando de repente aparecía en una sala con un montón de gente sentada en círculo y que le miraba de forma extraña......bueno, allí todo el mundo tenía una mirada extraña, seguro que debido a las medicinas que les hacían tomar.
Antes de aquel lugar, en el cual no sabía cuanto tiempo llevaba, él tenía una vida normal. Era un informático con un gran futuro, y muy bien valorado en la compañía, hasta el punto que prácticamente la consideraba suya.....de hecho, llegó un momento en que le ofrecieron ser socio de la misma, y por supuesto aceptó.
Los clientes estaban encantados con él, y eso le daba ánimos suficientes como para seguir trabajando duro, hasta tal punto que en cuanto llegaba a casa, caía dormido al instante y ya no se despertaba hasta la mañana siguiente, durmiendo como un bebé con la conciencia totalmente tranquila.
Por eso no podía creerse los motivos por los que, según le habían dicho, había terminado internado en una institución mental.
De hecho era una verdadera locura. ¿No se daban cuenta que aquello no había quien se lo creyera? En realidad eran aquellos médicos los que deberían estar ingresados, porque si pensaban que a él podían engañarle, es que estaba locos.
Según la historia "oficial", decían que él, el incansable trabajador Federico Litis, había creado una página web en su tiempo libre, con un extraño motivo oculto, que no era otro que el de crear una facción de gente que, tras lavarles el cerebro mientras creían que disfrutaban de total libertad dando rienda suelta a su imaginación, poder dominarlos hasta convertirlos en una secta de la cual él fuese su profeta y ellos sus exclavos.
En ese punto había dejado de escuchar, pues viendo lo que eran capaces de inventarse, ya no prestó atención a todo lo que decían que había hecho en otros momentos. Todo eran burdas mentiras, porque si hubiese algo de verdad, era seguro que tenía que acordarse.
¿Quemar el edificio de la SGAE? ¿Portar pancartas por la liberación de los cuervos? ¡Pero si incluso decían que le habían pillado intentando secuestrar a un tipo bajito y feo aduciendo que era un goblin fugado!!!!
Lo dicho, él no debería estar allí. Todo eran absurdas patrañas para dañar su reputación intachable.
Felipe Lotas
Felipe es un tipo alto moreno y delgado. Siempre intenta vestir de forma correcta, y nunca dos veces con la misma camisa (ni con la de fuerza). De expresión eternamente ceñuda, nariz aguileña sus ojos siempre escrutadores, parecen rastrear su entorno constantemente en busca de algo que no esté como él cree que tiene que estar. Siempre lleva una pastilla de jabón (uno nunca sabe a qué tipo de asquerosa suciedad puede enfrentarse).
Felipe llegó a ser el mejor metre de Madrid. Bajo su dirección un restaurante siempre estuvo perfecto e impecable, era exigente e implacable con los miembros del personal de sala y cocina. Nunca había tenido ninguna queja de un cliente hasta la noche fatídica que supuso el comienzo de su declive. Aquel hombre de modales desagradables no había parado de quejarse en toda la noche: por la limpieza de la vajilla, por el exceso de sal, por la temperatura de la sopa...
Felipe, siguiendo su costumbre de echar a cualquiera que cometiera un solo error, ya había despedido a 3 personas por su culpa. Finalmente, para evitar males mayores, decidió servirle el postre en persona, pero el cliente le dijo que ya no lo quería porque le había visto poner el pulgar dentro del plato. Felipe respondió que eso no era cierto y comenzó una discusión que acabó con el pulgar del cliente clavado en su tarta con un tenedor de postre. El hombre demandó a Felipe y en el proceso se descubrió la verdad: Felipe Lotas era un loco maniático que bajo una fuerte tensión podía volverse peligroso. El juez decretó su ingreso en un manicomio donde trae de cabeza a todo el personal con sus manías.
Perfecto Acabado
Perfecto era un político moderado, un hombre ponderado, de centro. Sus discursos eran plácidos, mesurados, correctos. Lideraba el Centristas Unidos Liberales Obreros, un partido redondo.
Sin embargo, un día algo le ocurrió, algo que cambió su vida. No se enamoró, ni fue padre, ni ganó la lotería. No, simplemente, se resfrió. Un mal virus, dijeron, pero de funesto recuerdo. Empezó a cambiarle el carácter.
Se volvió inquieto, nervioso, y activo en extremo. Nunca tenía suficiente, siempre un poco más, los discursos eran punzantes, arrasaba. Subió, y subió como la espuma, era el amo, lo máximo, dios. No podía llegar más alto, su partido ganaba puntos por segundos, iban a barrer a todos los oponentes en las próximas elecciones, nadie podía callarle, nadie se atrevía a enfrentarse a él. Portada en las revistas, las mujeres le acosaban, los periodistas le perseguían... y volvió a resfriarse.
Y entonces, todo se vino abajo. ¡No valía para la política!, se dijo a sí mismo. ¿Cómo nadie confiaba en él...? ¡Merecía la muerte! Lo expresó públicamente, insultó a sus electores, desacreditó a sus compañeros de campaña. Poco a poco se encerró en sí mismo, no quería salir en la tele, no quería ni salir a la calle... el CULO estaba por los suelos...
Hasta que un día, en la sede del partido, se encerró junto con varios bidones de gasolina y le prendió fuego a todo. Lo sacaron chamuscado, pero vivo. Le juzgaron, y lo encerraron en el psiquiátrico. Ahora vive en un estado de resfriado permanente, que hace que a cada estornudo, su caracter suba... o baje... indefinidamente.
Sinme Moria
Historia real de Sinme Moria:
Sinme Moria era un hombre rico, un millonario desafortunado, pues tan sólo tenía dinero. Su salud era un continuo quebradero de cabeza, siempre tenía algo, siempre estaba enfermo, siempre rodeado de médicos. Y del amor, que decir. Sinme se casó con quien no debía. Se dejó llevar por el físico, se engatusó por unas faldas y acabó con una mujer joven y ambiciosa que trató de sacarle hasta los ojos. Tanto es así que un día incluso intentó matarlo para quedarse con toda su fortuna. Pero Sinme no era tonto del todo, ya se lo veía venir. Puso su dinero a buen recaudo en un banco de Suiza de forma que tan sólo él directamente o mediante un documento firmado y sellado con su sello personal, se podía acceder a dicha fortuna. El intento de asesinato consistió en envenenamiento por lejía, pero no salió tal y como su malvada mujer esperaba. En lugar de matarlo, el producto nocivo se le subió al cerebro y le cortocircuitó el centro de recuerdos. Tras se atendido en urgencias Sinme quedó afectado por pérdidas de memoria a corto plazo, cada 15 minutos olvidaba todo lo sucedido.
Pero su mujer no se dio por satisfecha con eso. Consiguió sobornar a un psiquiatra para que dictara su internamiento en un centro psiquiátrico y lo organizó todo para que lo trasladaran de inmediato. Su rabia fue megalítica cuando descubrió lo que Sinme había hecho con su fortuna, dejándola sin dinero, en la ruina y sola. Así pues tan sólo tenía una opción, debía llegar hasta él, arrebatarle el sello y conseguir que firmara un documento a su nombre. Para ello tendría que entrar en el centro psiquiátrico y permanecer mucho tiempo a su lado, por lo que hizo un cursillo de enfermería y a base de triquiñuelas logró el puesto de enfermera jefe en el Centro Psiquiátrico MenteFeliz. Ahora obtendría su venganza…
Lo que su malvada mujer no sabe, y por supuesto Sinme no recuerda, es que realmente el Centro Psiquiátrico MenteFeliz pertenece a una de las empresas de Sinme, es decir, ¡él es el propietario de su carcel!
3. Personajes No Jugadores
Miss Brown
La nueva celadora. Odia a los personajes.
Aitor Menta
El loco que cree tener superpoderes.
4. Las Seis Pruebas
PRIMERA PRUEBA
Los personajes se encuentra cenando en el comedor como cada noche cuando, una vez más, Miss Brown decide hacerles la vida imposible. Hartos de la situación, deciden fugarse. Las llaves de la puerta están colgadas de un clavo en la pared. Si pudieran hacerse con ellas...
Objetivo: Salir del comedor de los internos.
Obstáculo: Miss Brown y sus secuaces.
SEGUNDA PRUEBA
Un grupo de internos se ha atrincherado en mitad del pasillo, dispuesto a rechazar los ataques de los secuaces de Miss Brown. Para averiguar si los personajes forman parte del motín o no, su portavoz, Napoleón, les preguntará el santo y seña. La pregunta es "El barbero del pueblo afeita a todos aquellos que no se afeitan a si mismos, ¿Quien afeita al barbero?". Lamentablemente Napoleón no conoce la respuesta y, tras un par de intentos por parte de los personajes hará llamar a Julio César, que les planteará otro acertijo distinto: "¿Qué es ni blanco ni negro sino todo lo contrario?". La respuesta a esta pregunta tampoco la conoce Julio César (al fin y al cabo están todos locos) así que llamarán a Al Matone para que responda.
Objetivo: Cruzar la linea defensiva de los amotinados.
Obstáculo: Los propios amotinados.
TERCERA PRUEBA
El grupo pasa cerca de las cocinas. Tresky, el feroz dóberman estrábico, está durmiendo encadenado en su sitio preferido: en mitad del pasillo. La única forma conocida de ganarse a Tresky, y eso lo saben todos los internos, es darle croquetas de pollo.
Objetivo: Cruzar sin que Tresky se meriende a ningún personaje.
Obstáculo: Tresky.
CUARTA PRUEBA
El grupo llega a la puerta de patio del manicomio. Cuando consiguen abrirla con las llaves que robaron en el comedor, salen al exterior y ven a un grupo de obreros subiendo y bajando por el agujero de las alcantarillas. Los obreros resultan ser unos malnacidos y les piden algo como "peaje": Las camisetas, las zapatillas, el Mechero, un baile con Amarhis :P
Objetivo: Colarse en las alcantarillas.
Obstáculo: Los obreros.
5. Linea Temporal
Hay seis pruebas para seis semanas de juego. Lo ideal es que cada una de las pruebas tenga una duración aproximada de una semana, pero en la práctica lo más probable es que algunas se alarguen y otras se acorten.
No se pretende que los jugadores tengan que superar las seis pruebas. De hecho, el grupo que lo consiga habrá demostrado no solamente ingenio, sino también una capacidad de adaptación que debería ser premiada por los jueces. El director deberá procurar no poner las cosas demasiado fáciles y a la vez dar suficiente información como para que resolver los puzzles sea factible.
6. Notas Finales
Las soluciones que se proponen para cada puzzle no tienen por que ser las únicas soluciones posibles. Es muy probable que los jugadores encuentren formas alternativas: son perfectamente válidas.