Partida Rol por web

Gatos Guerreros

Creando a los gatos

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26/06/2013, 20:44
Director

El Código del Guerrero

1. Defiendde tu clan, incluso con tu vida. Se permite establecer amistades con gatos de otros clanes, pero tu lealtad será para tu Clan.
2. No caces en el territorio de otro Clan ni penetres en él.
3. Los ancianos y las crías deben alimentarse antes que los aprendices y los guerreros.
4. Solo se caza para comer. Agradece al Clan de las Estrellas su vida.
5. Una cría debe tener al menos seis meses de edad para convertirse en aprendiz.
6. Tras ser investidos guerreros se debe guardar vigilia silenciosa la noche siguiente a recibir el nombre de guerrero.
7. Un gato no puede ser lugarteniente sin haber tenido, al menos, un aprendiz.
8. El lugarteniente se convertirá en el nuevo lider cuando el anterior muera o se retire.
9. Tras la muerte o el retiro del lugarteniente, el nuevo debe ser anunciado antes de la medianoche.
10. La reunión de los Clanes se lleva a cabo en las lunas llenas bajo una tregua que dura esa noche. No debe haber enfrentamientos enter clanes.
11. Los límites deben ser patruyados y marcados diáriamente. Persigue a todos los intrusos.
12. Ningún guerrero ignorará a una cría en peligro o que sufra, incluso si esa cría pertenece a otro clan.
13. La palabra del lider de clan es el código del guerrero.
14. Un guerrero honorable no necesita matar a otro gato para ganar sus batallas, a no ser que se encuentre fuera del código del guerrero o sea en defensa propia.
15. Un guerrero rechaza la suave vida de los minínos domésticos.

 

 

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26/06/2013, 23:04
Director

Nombre

Bueno, pues bienvenidos a los tres. Lo que tenéis escrito arriba es el Código del Guerrero, el código por el que cada gato y cada clan se rige. No es solo un código de conducta, es la vida de un gato salvaje, romper el código es un sacrilégio, lo peor que puede hacerse. El Clan de las Estrellas vela por él y castiga duramente a quienes no cumplen el código.

Pero, ¿qué son los clanes, que es el Clan de las Estrellas? Eso lo veremos más adelante.

Ahora, vamos a empezar por vuestros nombres. Una característica de los nombres en los gatos de los clanes es que son compuestos. Un gato empieza por ser un -nombre-cría hasta los seis meses, un -nombre-zarpa cuando se convierte en aprendiz y un -nombre-nombre cuando se convierte en guerrero.

Suelen emplear nombres de cosas de su entorno, de animales, de árboles, ballas, flores, colores. Algunos ejemplos son:

Críaoscura (hasta los seis meses)/ Zarpaoscura (siendo aprendiz)/ Rayaoscura

Cría de Halcón/ Zarpa de Halcón/ Pelaje de Halcón.

Críamoteada/ Zarpamoteada/ Mantomoteado.

El paso de un estatus a otro se realiza mediante un pequeño ritual, unas palabras pronunciadas por el lider de vuestro clan en frente de todos.

Vosotros acabáis de cumplir seis meses y ya sois zarpas pero, ¿cúal es vuestro nombre?

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26/06/2013, 23:34
Director

Pelaje y edad.

Ricién investidos "zarpas" contais con seis meses de edad. Ya lo tenéis anotado.

En cuanto al pelaje, pues eso, de qué color es, si teneis rayas, motas, varios colores... Corto, largo (el pelo largo es bastante poco común, pero no significa que no haya) ¡Imaginación!

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26/06/2013, 23:54
Director

Los Clanes y el Bosque

Muchas, muchas lunas atrás, los antepasados de los clanes llegaron al bosque en busca de un hogar en el que vivir, en el que críar a sus cachorros. Cada "gato" se dividió y juntó a aquellos que compartían sus mismas características, aficiones, gustos. Así, con el tiempo, cuatro grandes clanes surgieron para ocupar el territorio y convivir bajo el código del guerrero. Cada uno delimitó su territorio en base a sus habilidades.

Clan del Trueno.

Este es, probablemente, el clan que más hace en favor de la paz y convivencia tranquila entre los clanes. Respetan a los otros Clanes, sus habilidades, sus experiencias, sus tradiciones. A sus espaldas cuentan con una larga historia de lucha contras las injusticias. Y, a pesar de que se rigen con completa devoción al Código del Guerrero, como cualquier otro clan, también es verdad que no les importa demasiado ir contra él si creen que se está cometiendo algún acto injusto.

Prefieren hablar y discutir los problemas en lugar de lanzarse al combate, características que les hace parecer débiles ante los demás. Sin embargo, tras las almohadillas suaves de sus patas esconden garras afiladas que no dudarán en usar si es necesario.

Su territorio abarca la zona boscosa del este, hasta el río por un lado y hasta la carretera por otro.

Cualquier miembro de este clan gana, automáticamente, un punto en reflexión.

Clan del Río.

Los gatos del clan del río se caracterizan por espesos y largos pelajes, por su dieta a base de pescado, su capacidad para pescar, su falta de miedo al agua y a nada y, sobre todo, por su desmesurado orgullo que, en más de una ocasión, les ha llevado casi al desastre en épocas de necesidad.

Su territorio se extiende al oeste del río.

Cualquier miembro de este clan gana, automáticamente, un punto en nadar.

Clan del Viento.

Este clan tiene la historia más dura de todas. Dado su gusto por los lugares abiertos, sin árboles, están continuamente expuestos a las inclemencias del clima, animales varios, incluso gatos, y los dos patas. Muchas veces se han visto obligados a huir de su territorio; pero siempre vuelven a reclamar lo que es suyo por derecho. Son considerados como cobardes por el resto de clanes, aunque bien es verdad que, hasta la fecha, nadie ni nada invasor a conseguido permanecer largo tiempo en su territorio.

Rápidos y con desarrollados sentidos para la caza en las explanadas. Pequeños y algo flacos.

Su territorio comprende la gran explanada del norte.

Cualquier miembro de este clan gana un punto en escuchar.

Clan de la Sombra.

Reservados por naturaleza, agresivos, se enorgullecen de ser los más combativos de todos. Viven en ambientes duros que han endurecido su corazón y creen que si un clan es incapaz de defender su territorio, entonces no se lo merece. Los que no pueden conservar lo que es suyo con dientes y garras son débiles.

Muchos consideran esta agresividad como solo sed de sangre y a los integrantes del clan como traicioneros ladrones.

Su territorio comprende las marismas más allá de la carretera.

Los miembros de este clan ganan un punto en robar.

Clan de las Estrellas

¡El Cielo! ¿A dónde van las almas de los guerreros muertos? Cazan en en el Manto de Plata nocturno, resplandeciendo para quienes los contemplan. También ellos velan por los intereses de quienes quedaron atrás e influyen en ellos cuando el peligro acecha. A ellos corresponde enviar señales a los curanderos de cada clan para ayudar a estos en tiempos de necesidad, pronuncian profecías y gozan del privilegio de la visión.

Guardianes del Código y amigos para quienes escuchan sus palabras.

 

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27/06/2013, 00:32
Director

Líderes, lugartenientes y curanderos.

Todo clan necesita un fuerte lider que guei sus pasos y este lider alguien en quien apoyarse para regir las vidas a su cargo con exactitud y según el Código.

Los líderes cuentan con un nombre específico formado con la palabra "Estrella", otorgado por el Clan de las Estrellas junto con otra... pecuriaridad: tienen nueve vidas. Tanto el nombre como sus vidas sin muestra de que el gato o gata en cuestión tiene la bendición y el apoyo de sus antepasados.

Así, el lider del Clan del Trueno es Estrellazul. El del Viento Estrellalta. El de las Sombras Estrellarota. Y el del Río Estrelladoblada.

Los lugartenientes no sufren ningún cambio en sus nombre, solo se encargan de aliviar las cargas más pesadas de su líderes estableciendo patruyas bien de caza bien para vigilar los bordes del territorio y marcarlos.

Los curanderos son un caso aún más especial. En cierto modo se hayan al margen de las disputas entre los clanes. Se deben y tienen lealtad a aquel en el que nacieron y lo sirven con diligencia, pero su misión principal no es otra que usar sus amplios conocimientos de hierbas para curar y ayudar a los otros gatos. Además, mantienen una estrecha relación con el Clan de las Estrellas, que acude a ellos para enviarles mensajes, señales o signos de peligros futuros o presentes. Tienen, en principio, paso franco entre las fronteras de los territorios y los demás gatos tienen terminantemente prohibido atacar a un curandero o a su aprendiz.

Vosotros, recién nombrados aprendices, no podeis aspirar a ninguno de estos cargos, pero esta bien contar con información al respecto.

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27/06/2013, 00:39
Director

Piedras Altas y la Piedra Lunar. Cuatroárboles.

Más allá del territorio del Clan del Viento se alzan una escarpadas rocas con un agujero en su mismísima base. Es un lugar sagrado, oscuro, con un tunel sin visibilidad que conduce a una caverna secreta donde descansa una curiosa roca, alta como ningún gato que, a la luz de la luna, brilla con luz azulada. Es aquí, en este lugar místico, donde acuden los nuevos líderes para entablar conversación con el Clan de las Estrellas y recibir sus nueve vidas. Es aquí, también, donde cada media luna los curanderos y sus aprendices se reunen para compartir con el Clan de las Estrellas.

Viajar a este lugar es tan sagrado como el lugar mismo y cualquier gato tiene paso franco por el territorio del Clan del Viento. En principio.

 

Otro sagrado lugar es Cuatroárboles, en un punto donde convergen los cuatro territorios. Un claro circundado por cuatro inmensos robles y una gran piedra que sirve de promontorio paro los líderes de clan. Es aquí donde, cada luna llena, se reuenen los cuatro clanes bajo tregua para compartir nuevas entre ellos en paz.

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27/06/2013, 00:44
Director

Y con esta nueva información, ¡unas preguntillas para que reflecioneis sobre cómo es vuestro gato!

• ¿Qué es más importante, ser fuerte o ser inteligente?
• ¿En patrullas, prefieres encabezarlas o formar parte del grupo principal?
• ¿Te gusta escuchar las historias de tiempos pasados por boca de los ancianos?
• ¿Qué preferirías ser, el ligarteniente del clan o el curandero?
• ¿Qué es más importante, saber cómo hacer algo o entender por qué debe hacerse?
• ¿Si te encuentras con un pícaro (gato invasor no perteneciente a los clanes) lo ahuyentarías tú solo o acudirías al clan en busca de ayuda?

• El sentido del olfato, es más importante para cazar o para saber dónde se encuentra el enemigo?
• ¿Eres mejor escalando árboles o nadando?
• ¿Qué es peor, pasar hambre o frío?
• ¿Te visita a menudo el Clan de las Estrellas en sueños? (Puedes ser aprendiz de curandero)
• ¿Si el enemigo ataca el campamento de tu clan, defiendes la entrada o los puntos vulnerables?
• ¿Qué da más miedo, un perro o una serpiente?
 

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27/06/2013, 01:06
Director

Atributos.

Teneis 5 puntos a repartir entre los tres atributos, a saber: fuerza, inteligencia, espíritu. Ningún atributo puede quedarse a cero. Lo se, son pocos puntos pero, ¡ey! acabais de empezar. Todo llegará con paciencia, jovenes aprendices.

Fuerza: fuerza física y coordinación, necesaria para luchar, botar, escalar, nadar...

Inteligencia: gran conocimiento y gran habilidad para dar con soluciones a los problemas. Gracias a este atributo se pueden recordar con facilidad cosas que se hayan escuchado o visto, solventar enigmas... En combate ayuda a la precisión.

Espíritu: fuerza de voluntad y capacidad empática.

 

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27/06/2013, 22:40
Director

Hablidades.

Tenéis solo 3 puntos a repartir entre las habilidades (recordad que, por pertenecer a un clan tenéis ya un punto gratuito en una habilidad concreta), pues un gato destaca siempre, en sus inicios, en tres habilidades concretas.

No voy a explicar todas las habilidades, porque la mayoría están perfectamente claras, solo aquellas que puedan ser más confusas.

Arquear: no solo representa arquear el lomo sino cualquier otro gesto intimidatorio tanto de cara a un enemigo como a un compañero de clan. Suele usarse como medida de exhibición entre dos combatientes que no quieren, aún, resolver sus diferencias con una lucha real.

Bufar: muestra el nivel de poder te tu voz asi como muestra de aviso ante un animal peligroso que no estás dispuesto a huir.

Saltar: los gatos saltan por naturaleza cuando son sorprendidos o en un combate para evitar ataques. También les sirve para aterrizar sanos y salvos si saltan desde un árbol...

Botar: similar a Saltar, pero mientras que el segundo surgen instintivamente, este se hace conscientemente, sobre todo en acciones defensivas y ofensivas: cazar o lanzarse sobre el lomo de un oponente...Es la habilidad que se usa a la hora de saltar sobre rocas, riachuelos...

Pasar desapercibido: a pesar del nombre, más que robar esta habiliada reune todas aquellas cualidades para pasar desapercibido, bien sea a la hora de caza, de circundar lugares con perros o dos patas...

Golpear: la precisión de tu gato a la hora de golpear con sus zarpas.

Combatir: cuando dos gatos se encuentran enzarzados en una pelea directa, tocándose o uno encima del otro, o demasiado cerca como para dar un paso atrás y golepar, entra en juego esta habilidad. Perfecto para inmovilizar oponentes o usar las garras o dientes para herir.

 

Son pocos puntos, lo sé. Pero nadie nace siendo fuerte ni habilidoso y con el tiempo todo llega.

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27/06/2013, 23:34
Director

Trucos.

Los trucos se van aprendiendo poco a poco, con el paso del tiempo, el entrenamiento o tras acontecimientos especiales. De momento, vosotros no teneis que preocuparos por ellos, irán apareciendo según sean necesários.

 

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27/06/2013, 23:50
Director

Comodines.

¿Qué son los comodines? Bueno, para empezar existen tres tipos, un tipo por cada atributo es decir, existen comodines de fuerza, de inteligencia y de espíritu.

El numero de comodines en vuestro haber equivale a los puntos que tengais en ese atributo. Así, si teneis 1(fuerza) 2(inteligencia) 2(espíritu), entonces contais con un comodín de fuerza, dos de inteligencia y otros dos de espíritu.

¿Cómo se usan? En cualquier momento que debais superar alguna prueba y veais que con vuestros puntos actuales no podeis superar la dificultad establecida, podeis gastar tantos comodines como gusteis para sumar un punto por cada uno en ese atributo concreto.

¿Se pueden usar comodines de un tipo en pruebas de otro tipo? Si, en caso de que tengais solo un comodín de fuerza y querais aumentar en un punto este atributo, podeis gastar 2 de otro tipo (inteligencia o espíritu) por 1 punto en fuerza. Así con todos.

Advertencia: nunca, repito, NUNCA os quedeis a cero en comodines, porque eso significa que tu gato ha quedado noqueado. No importa si es en fuerza, inteligencia o espíritu. NUNCA.

Recuperar comodines que se hayan gastado solo es posible entre aventuras o, en caso de aventuras largas, en puntos determinados de estas. Asi que usadlos con precoaución.

Existe otra forma de perder comodines y esa es... bueno, perderlos. En combate, por heridas, por envenenamientos... A veces se quitarán comodines. Estos volverán progresivamente.

¿Cómo llevar el recuento de comodines en una partida? Facil, en mi primer post, en la sección de notas, pondré los comodines con los que cuenta cada uno. Según se vayan gastando editaré ese post para que sea sencillo llevar el conteo, anotando al lado de cada perdida o ganancia en que página exacta está el cambio.

Uso de los comodines.

Cuando se necesita que alguno de vosotros (o todos) consigáis información por medio de alguna de vuestras habilidades (y en casos especiales, solo atributos) se hace mediante "tiradas" En otros juego eso conlleva tirar un dado y sumarle los puntos que tengais en la habilidad escogida. En este juego no hay dados, las "tiradas" son automáticas. Hay una dificultad y, si las superaris con vustros puntos actuales, la pasais y os da cierta información. Pero esto es muy soso y algo injusto. Para ello tenéis los comodines que podéis usar en cualquiera de esas tiradas y sumaros puntos TEMPORAlES, es decir, que solo vale para esa tirada.

Además, hay dos tipos de "tiradas". Aquellas que solo requieren Atributos y las que requieren Habilidades. En las de Atributos, cada comodín gastado añade 1 punto más a la "tirada", mientras que en las de Habilidades se multiplica tus puntos de habilidad actuales x2.

Ejemplo tirada de habilidad: Zarparoja tiene que superar una tirada de "ver", su total actual es 3 pero la dificultad es 4. No ve nada de interés pero decide esforzarse un poco y gastar un comodín. Coje uno de los comodines del ATRIBUTO correspondiente a la habilidad, que en esta ocasión es "inteligencia" y lo gasta. Ahora el total es 2 (por inteligencia)+1(de "ver")x2(por el comodín)= 2+2=4 y puede ver que hay unos ojos maliciosos observandole entre unos arbustos.

Solo se pueden gastar los comodines correspondientes al atributo que acompaña a la habilidad y podeis gastar tantos como querais. A cuanto más éxito más información. Y todos teneis tantos comodines como puntos en los atributos. Es decir, si teneis un 2 en fuerza teneis 2 comodines de fuerza. Si teneis 2 en inteligencia, lo mismo. Y así para espíritu. Y en principio no se pueden gastar comodines de un tipo en "tiradas" que se basen en un atributo diferente. A no ser que gasteis de golpe 2 comodines de, digamos, fuerza para una tirada de inteligencia. En ese caso SOLO SE SUMA UN PUNTO a la "tirada" y solo para "tiradas" de atributo, nunca para habilidad.

Ejemplo tirada de atributo: Zarparoja tiene 2 puntos en fuerza y se enfrenta a una tirada de ese atributo pero cree que no le valdrá para superar la "tirada" Gasta sus dos comodines en fuerza, que le suman 1 punto cada uno (+2) y aún tiene dudas de que le sirva. Asi que decide gastar los 2 comodines de inteligencia y suma 1 punto más a la "tirada" (+3) Ahora, su total es de 5 (2 de fuerza +2 por los comodines de fuerza +1 por los comodines de inteligencia)