RESUMEN DEL SISTEMA "XD6"
1. TIRADAS DE DADOS
XD6 es básicamente un juego narrativo. Lo que prima e importa es la narración, "lo bien que lo cuentes", por decirlo así. Claro que, necesitamos ciertas tiradas para resolver objetivamente ciertos eventos. Ante una situación conflictiva o que requiera algún riesgo, hemos de hacer tiradas. Los dados a tirar son los que estén detallado en el valor del rasgo (3D, por ejemplo, representa a una tirada de 3 dados de 6):
2. DADOS DE VENTAJA/OPOSICIÓN
Cuando quiera ponerte las cosas difíciles el Director podrá usar los dados de oposición contra ti: deberás sacar más éxitos que él si quieres salir airoso de la situación. Pero habrá situaciones en las que las cosas están a tu favor, y el Director debería ofrecerte sumar dados de ventaja a los de tu tirada.
1 dado: dificultad/ventaja moderada.
2 dados: dificultad/ventaja clara y destacable.
3 dados: dificultad/ventaja indudable.
4 dados: dificultad/ventaja extrema.
5 dados: Llegados a éste punto el Director debería plantearse un fallo/acierto automáticos en lugar de hacer una tirada.
3. CONFLICTOS Y SUS CONSECUENCIAS
En un conflicto, ambos contendientes hacen sus tiradas, de la forma habitual. A continuación:
4. RENDICIÓN, RECUPERARSE DEL DAÑO Y COINCIDENCIAS FAVORABLES.
En una rendición, puedes negociar tu derrota con el Director. Puede que hayas perdido, pero al menos has podido decidir cómo. No es que el personaje se rinda explícitamente, es que jugador y Director negocian la escena a nivel narrativo. Supongamos que a Krujen todavía le queda ese último dado en su rasgo “Fuerte y ágil”. Con temor a que los orcos pudieran acabar con él si fuese derrotado, decide negociar con el Director una rendición: él perderá la lucha, pero los orcos no le matarán sino que le capturarán y lo llevarán a su campamento.
La única forma de recuperar los dados en un rasgo dañado es mediante el gasto de puntos de destino. Por cada punto gastado recuperas 1d , pero deberás dar una buena explicación de porqué ocurre ésta recuperación.
Mediante el gasto de 2 puntos de destino puedes introducir algún hecho importante en la trama. Ejemplo: Krujen está siendo perseguido. Como no ve ninguna escapatoria, decide forzar una coincidencia favorable en la trama: “Al doblar la esquina, veo un carro lleno de heno aparcado contra el muro, y me meto dentro para esconderme.”
5. PUNTOS DE DESTINO Y TRASFONDO
Los puntos de destino son una de las principales herramientas del juego. Todo jugador recibe tres puntos de destino al crear su personaje, aunque estos irán aumentando y disminuyendo a lo largo del juego. Puedes gastar los puntos de destino para varias cosas:
Por 1 punto obtienes un dado extra en cualquier tirada.
Por 1 punto puedes recuperarte de 1 daño sufrido.
Por 2 puntos puedes provocar una coincidencia favorable.
Por 2 puntos puedes crear un personaje secundario.
Tu trasfondo realmente importa: Si algún detalle de tu trasfondo que no esté ya reflejado en tus rasgos puede servirte de ayuda en un momento dado, ganarás tantos dados de ventaja como la mesa considere oportuno. Si ya está reflejado en tus rasgos lo que no puedes hacer es usar un rasgo dos veces.
Si algún otro detalle te mete en problemas ganarás puntos de destino. Sí, te interesará meter a tu personaje en problemas. meterte en líos te hará ganar nuevos puntos de destino. Asi que no esperes a que el Director te recuerde tu trasfondo, busca tú mismo los problemas. Si necesitas reflejar esos problemas en una tirada, recuerda que para eso están los dados de oposición.
6. RECOMPENSAS TRAS CADA CAPÍTULO
El director os dará al finalizar cada aventura 30 nuevas palabras para añadirlas a vuestro trasfondo. Cuanto más trasfondo tengas más oportunidades tendrás de sacar beneficio de él, ya que podrás extraer de él más detalles que puedan servirte en un conflicto, o bien para ganar Destino al meterte en líos.
También el director te podrá dar X puntos de destino (a su gusto, por vuestra interpretación, etc.), que estarán disponibles en el siguiente capítulo.