Partida Rol por web

Gloria Mundi [Capítulo 1: Te mira de regreso]

Reglas y Sistemas Generales

Cargando editor
Cargando editor
26/06/2021, 00:34
Director

 

Sistema Crónicas de las Tinieblas

 

Generalidades:

  • Todas las tiradas tienen dificultad 8. Sólo un éxito es necesario para lograr el objetivo, sin que haya grados de éxito como en otros sistemas. La dificultad sin embargo se gradúa añadiendo o retirando dados a la reserva antes de la tirada.
  • Todas las tiradas permiten repetir los 10s hasta que el dado ya no muestre otro 10s.
  • Los 1s no restan éxitos.
  • 5 éxitos constituyen un Éxito Excepcional y otorgan condiciones benéficas.
  • Cuando la reserva de dados se ve reducida a 0 dados, se lanza un "dado de chance". Este dado sólo tiene éxito al sacar un 10, y es una pifia al sacar un 1. En este dado, no se repiten los 10s obtenidos.
  • Gastar puntos de Fuerza de Voluntad añaden 3 dados a la reserva de la tirada. El sistema está pensado para usar esta opción con relativa frecuencia, siempre que los personajes actúen de acuerdo a sus vicios o virtudes.
  • La experiencia acá consiste en Marcas. Ciertas acciones otorgan Marcas y 5 Marcas equivalen a 1 Experiencia que se puede gastar en aumentar puntuaciones del personaje. Los costos, a diferencia de otros sistemas, no escalan, por lo que comprar puntos en los mismos elementos tienen siempre el mismo costo de experiencias.
  • Las Condiciones son estados especiales que afectan a vuestros personajes y al ser interpretados pueden otorgar Marcas y resolverse. Las Condiciones ocurren como consecuencia de efectos e interacciones en la partida.

 

Reglas propias de Mago el Despertar

 

Traducción no oficial al español

Cargando editor
26/06/2021, 00:35
Director

 

Creación de Personajes

 

  1. Selecciona el concepto: Define qué tipo de personaje quieres jugar. En este paso, todavía no es necesario pensar en mecánicas, sendas u órdenes. Una buena estrategia es sintetizar tu concepto en una frase concreta y sólida, por ejemplo “Pícaro con un corazón de oro”, “Investigador itinerante y algo ingenuo” o “Tecnoshamán vagabundo”.
  2. Selecciona 3 aspiraciones: Las aspiraciones son objetivos de tu personaje y expresiones del tipo de historia que quieres jugar. Las aspiraciones te permiten ganar Marcas (beats) y obtener experiencia. Para el tipo de partidas en RPW, las aspiraciones a corto o mediano plazo están bien, desde “Descubrir quién ha realizado este hechizo” hasta “Lograr que nuestra cábala sea reconocida en toda la región por otros Despertados”.
  3. Selecciona Virtud y Vicio: Estos elementos describen la personalidad del mago. Estas son adjetivos no relacionados con ventajas, atributos o características físicas. La virtud es un elemento de confianza y mejora personal, algo fácil pero que sea tentador ignorarlo: es la vocación si el personaje se decide a seguir dicho camino. el Vicio es a corto plazo, es una fuente de distracción del mundo rápido, es el refugio cuando el personaje esté en su punto más bajo.
  4. Selecciona los atributos (5/4/3): En Crónicas de las Tinieblas, los atributos de tu personaje vienen en tres categorías: Mentales, Sociales y Físicos. Organiza en orden de importancia los grupos de atributos más importantes a menos importantes para tu personaje. Tendrás 5 puntos para tu categoría primaria, 4 para tu secundaria y 3 para tu terciaria. Cada atributo puede tener de 1 a 5 puntos asociados, y siempre tienes el primer punto gratis. 1 punto representa un nivel deficiente, 2 es la media humana, 3 es encima del promedio, 4 es excepcional y 5 es el pináculo de la capacidad humana.
  5. Selecciona las habilidades (11/7/4): Al igual que con los atributos, las habilidades también se organizan en las mismas tres categorías: Mentales, Sociales y Físicas. Al igual que en el paso anterior, prioriza según la importancia para tu personaje. Tendrás 11 puntos para repartir entre las habilidades de tu categoría primaria, 7 para la secundaria y 4 para la terciaria. En este caso, ninguna habilidad recibe el primer punto gratis. La ausencia de puntos significa que tu personaje no tiene dicha habilidad o es apenas capaz de usarla. Un punto significa un entrenamiento básico, dos representa el uso a nivel profesional, tres representa un entrenamiento avanzado o más experiencia, 4 es extraordinario y 5 implica que es básicamente que tu personaje es un experto mundial.
  6. Selecciona las especializaciones de las habilidades (3): Las especializaciones te permiten refinar y enfocar las habilidades de tus personajes. Las habilidades representan una gama amplia de talentos y conocimientos, las especializaciones representan lo que tu personaje sabe hacer muy bien. Selecciona tres especializaciones para las habilidades que prefieras. Cada especialización te permitirá añadir un dado a las tiradas relacionadas en las que uses la habilidad y la especialización entre en juego.
  7. Selecciona la Senda: Selecciona la Senda de tu personaje: Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos o Thyrsus. Cada Senda define los dos Arcanos Mayores y el Arcano menor de tu personaje.
  8. Selecciona la Orden: Elige la Orden a la que pertenece tu personaje. La mayoría de los personajes harán parte del Pentáculo. Marca las tres Habilidades asociadas a las Recetas de la Orden.
  9. Crea la Nimbus: La Nimbus es el aura mágica del mago. Determina las características y la Complicación de Nimbus asociada.
  10. Selecciona la Herramienta Mágica Dedicada: Determina la Herramienta Mágica Dedicada de acuerdo con su Senda y su Orden.
  11. Selecciona la configuración de arcanos inicial (6): Reparte los puntos entre los Arcanos. Ningún Arcano puede tener puntuación superior a 3. Los Arcanos Mayores deben tener entre 3 a 5 puntos y ambos deben tener al menos un punto. Ningún punto puede destinarse para los Arcanos Menores. 
  12. Elige las Recetas: Puedes seleccionar 3 recetas que pueda lanzar con sus arcanos.
  13. Marca la Gnosis inicial: La puntuación inicial de Gnosis es 1. A discreción del narrador, 5 puntos de Méritos pueden incrementar la puntuación en 1 punto extra.
  14. Determina el Mana Inicial: Tu personaje comienza con la reserva de Mana llena derivada de su Gnosis.
  15. Selecciona la Obsesión: La Obsesión Aspiración de largo plazo. Tener progreso en su resolución, o su resolución misma, otorga Mana y Marcas Arcanas. 
  16. Selecciona la Praxis inicial:  Puedes seleccionar una Praxis.
  17. Selecciona el Atributo de Resistencia:  El Despertar es pesado para el cuerpo, la mente y el espíritu. Los magos pueden elegir un punto adicional en Resistencia, Aplomo o Compostura, siempre que dicho punto no haga exceder el máximo del atributo.
  18. Selecciona los Méritos (10):  Reparte 10 puntos entre los méritos de tu personaje.
  19. Calcula las Ventajas:  Las puntuaciones derivadas se calculan de la siguiente manera:
    • Tamaño: 5
    • Salud: Tamaño+Resistencia.
    • Velocidad: 5+Fuerza+Destreza
    • Fuerza de Voluntad: Aplomo+Compostura
    • Sabiduría: 7
    • Iniciativa: Destreza+Compostura
    • Defensa: (La puntuación más baja entre Astucia o Destreza)+Atletismo.

 

Cargando editor
26/06/2021, 00:36
Director

 

Sendas

 

Documento original de Requiem Nocte (https://drive.google.com/file/d/0B0dl9_oV7Nc0azVxa0dZTnNzd2s/view

 

Acanthus

Encantadores en la Senda del Cardo, Descendientes de la Atalaya de la Espina Lunargéntea en el Reino de Arcadia, Reino del Encantamiento y Morada de las Hadas.

Un mago que camina por la senda del cardo que discurre a través del reino de Arcadia hasta la Atalaya de la Espina Lunargéntea (la espina de plata lunar). Arcadia es conocida confusamente por los Durmientes a través de leyendas acerca de hadas y ninfas y dríadas del reino de las plantas. En Arcadia todo esta encantado, provisto de un glamour mágico de intensa belleza o fealdad. Las cosas tienden a los extremos, los términos medios escasean en el reino de las hadas. El cambio es algo común y deseado, quienes eligen esta senda tienden a ser volubles y son propensos a probar cosas nuevas.

Los Acanthus son especialmente hábiles a la hora de realizar magia que afecta al destino y a la progresión fluida del tiempo. Las historias de hadas de todo el mundo reflejan el extraño modo en el que transcurre tiempo en este reino, quienes entran en lugares bajo su control y pasan una tarde en ellos, pueden volver ha aparecer tras muchos años tal como se mide el tiempo en el Mundo Caído. Asimismo una promesa o un juramento son sagrados y no pueden traicionarse sin sufrir terribles consecuencias.

Los Acanthus, también llamados Encantadores, son considerados muchas veces como los arquetípicos “locos divinos” porque parecen conseguir sus metas sin intentarlo o esperando a que las cosas les ocurran. Pero esta sobre confianza en la suerte puede jugar en su detrimento, cuando desdeñan el ser pacientes y se meten en situaciones que podrían solventarse mejor con algo de previsión y de estrategia. Son las cartas salvajes (¿comodines?) del mundo de los Despertados, odiados y queridos por ello.

Arcanos Mayores: Tiempo y Destino

Arcano Menor: Fuerzas

 

 

Mastigos

 

Hechiceros de la Senda del Azote, Descendientes de la Atalaya del Guantelete de Hierro en el Dominio del Pandemonium, Reino de las Pesadillas y Morada de los Demonios.

Un mago que camina por la Senda del Azote a través del laberinto de pesadilla del dominio del Pandemonium, en cuyo centro se alza la Atalaya del Guantelete de Hierro. Pandemonium también es conocido como el reino de las pesadillas, porque sus ecos alcanzan mas frecuentemente a los Durmientes en sus mas terribles y aterradores sueños, cuando caen desde alturas infinitas, sin llegar a golpear jamás el suelo, o corren durante lo que parecen ser horas pero sin avanzar ni un palmo. Sus peores temores o sus emociones reprimidas se ponen de manifiesto en los lugares tocados por Pandemonium, para ser examinadas y juzgadas por extraños que se burlan de ellos y les condenan. A través de esa celosía de humillación y sumisión, un alma es azotada por sus pecados y purificada para volver a reunirse, limpia y libre, con lo divino.

Los Mastigos trabajan con un tipo de magia que afecta a la mente y al espacio a nuestro alrededor. Los rincones mas oscuros de la mente inconsciente son fácilmente visibles en los lugares bajo la influencia de Pandemonium, luciendo como si se tratasen de una insignia, mientras que las carreteras se retuercen sobre si mismas llevando al viajero a confrontaciones con sus errores y fracasos.

Mientras que los Brujos Mastigos son frecuentemente asociados con diabolistas e invocadores de demonios (aquellos que pactan con el Diablo) en realidad son señores de esas necesidades demoníacas, aquellos que mediante su fuerza de voluntad controlan la maldad que reside en su interior. Mientras que todos los hombres pecan, los Mastigos aprenden de las flaquezas de los mortales y las utilizan para alcanzar un poder superior.

Arcanos Mayores: Mente y Espacio

Arcano Menor: Materia

 

Moros

Nigromantes del Sendero de la Condena, Descendientes de la Atalaya de la Moneda de Plomo en el Dominio de Estigia, Reino de las Criptas y Morada de las Sombras

Un mago que camina por la Senda de la Condena, hollando los estériles paramos y los ríos negros del reino de Estigia para alcanzar la Atalaya de la Moneda de Plomo. Hay que pagar un precio por pisar aquellos lugares que se hallan bajo la influencia del reino de Estigia, y hay muchos peajes en el camino que el alma debe recorrer a través de la muerte para alcanzar de nuevo la vida. Este precio no se mide como el lucro mundano sino como el tesoro cosechado por el alma a lo largo de su vida. Si el peso es ligero, como el de los metales preciosos, el alma puede elevarse por encima de la muerte, pero si es pesado, como el plomo, el alma debe permanecer en la morada de las sombras hasta que pueda desprenderse de su codicioso abrazo a la vida.

Los magos que atraviesan el Abismo hasta Estigia ejecutan la magia de la muerte, afectando a todas las formas de materia interior, Estigia es el lugar de los caparazones -

ya sean caparazones vacíos de los egos que los vestían en vida o los pesados caparazones de la codicia material. Todo aquello que es demasiado pesado, cae bajo la influencia de este reino, fantasmas anclados a un mundo que ya han dejado atrás, tesoros materiales que distraen al alma de su verdadero trabajo, e incluso la oscuridad que abruma a la luz.

A los nigromantes y alquimistas Moros se les estereotipa frecuentemente como personajes tenebrosos y callados, y algunos de ellos encajan en esta descripción, pero es mas bien una imagen basada en la incomprensión del resto de los magos, acerca de como deben ser aquellos magos que trabajan tan estrechamente con la muerte. Si un Moros es sombrío, lo es porque es demasiado consciente de la condena que espera a los demás, mientras que él planeará sobre la suya, transformado alquímicamente, por su estancia en ese país desconocido al que todos debemos viajar al final.

Arcanos Mayores: Muerte y Materia

Arcanos Menores: Espíritu

 

Thyrsus

 

Chamanes de la Senda del Éxtasis, Herederos de la Atalaya del Libro de Piedra, en el Dominio de la Naturaleza Primordial, Reino de los Tótems y Morada de las Bestias.

 

Un mago que camina por la Senda del Éxtasis forjando su propia senda a través del Reino de la Naturaleza Primordial para descubrir la Atalaya del Libro de Piedra. La mayoría de los rangos distintivos de la civilización, no son más que sueños aun no soñados en este reino, donde el mundo en el que nacieron los primeros humanos se muestra en toda su abundante grandeza y horror. Este lugar habla del aspecto primordial de todos los seres, provocando que se pierdan en el éxtasis de la carne o del espíritu, exaltando el mismo hecho de estar vivos. Algunos afirman que todo el vino esta bendecido con el sabor de la Naturaleza Primaria, y aquellos que se emborrachan locamente, bailan en su húmedo abrazo.

Los magos seguidores de esta senda realizan un tipo de magia que afecta a los seres vivos y al espíritu por igual. Los retumbantes tambores del corazón y de los pulmones, la agitada sangre en cada vena, los tintineantes nervios y el sudor salado –todas estas cosas forman un alfabeto de deseo, presidido por este reino. No solo la carne sino también lo efímero - los instintos tanto de los espíritus como de las bestias se labran en las junglas de la Naturaleza Primaria.

Los chamanes Tyrsus celebran el momento y la mera emoción de la existencia. Rodeados de Presencias, nunca están solos (siempre hay una pareja dispuesta a emprender de nuevo el baile). Aunque algunos de ellos son vistos por el resto de magos como salvajes rústicos, no son hippies (la Senda del Éxtasis también trata del dolor, ya que la vida esta lleno de él, solo los muertos no sienten dolor). Sea como sea, los Tyrsus suelen ser los primeros en aparecer cuando los Reinos Invisibles causan problemas.

Arcanos Mayores: Espíritu y Vida
Arcano Menor: Mente

 

Obrimos

Teúrgos de la Senda de los Poderosos, Herederos de la Atalaya de la Llave de Oro en el Dominio de Aether, Reino de las Esferas Celestiales y Morada de los Ángeles.

Un mago que camina por la Senda de los Poderosos, planeando sobre vientos celestiales a través del reino de Aether y del firmamento estrellado, hasta alcanzar la Atalaya de la Llave Dorada. Solo los elegidos pueden entrar en ella ya que las Huestes la custodian con sus espadas flamígeras. El rayo golpeará a cualquiera que acuda con falsas alas, al igual que Ícaro fue derribado por su propia hubris. Aquel que esgrima el Fuego Celestial, no debe vacilar ante la adversidad y debe abrirse a una de las muchas visones sobre lo divino.

Los Obrimos controlan la fuerza de los mismísimos Cielos, así como la sutil esencia de donde proceden esas fuerzas. El reino de Aether bulle de energía- en ocasiones con un exceso de energía, que amenaza con quemar a aquellos que no se hayan protegidos por un propósito divino. El crudo poder de la materia prima, el Fuego de la Creación que alimenta la magia, nace aquí y es distribuido por la Providencia.

Los taumaturgos Obrimos son muchas veces temidos por los otros magos por sus temperamentos y por sus actitudes juzgadoras. A pesar de ello, su fuerza es admirada por todos y son los primeros a los que se recurre en casos de extrema necesidad.

Arcanos Mayores: Fuerzas y Cardinal
Arcano Menor: Muerte

 

Cargando editor
26/06/2021, 00:39
Director

 

Órdenes

 

La Flecha Adamantina

La virtud sin ser puesta a prueba, no vale nada. Esta verdad está escondida en el Mundo Caído y diseñada para destruir la iluminación de forma agresiva e insidiosa. La mentira oprime las almas, destruyéndolas bajo las somnolientas cargas. Más allá del Abismo se encuentra el ideal de uno mismo perfeccionado, un concepto que sólo puede ser encarnado en la lucha contra las Mentiras. Todos están involucrados en esta lucha, dejando a los Despertados como los únicos que son conscientes de su lugar en este conflicto universal.

Cada Orden practica técnicas mágicas de ofensa y defensa, pero la Flecha Adamantina internaliza la metáfora de la guerra eterna como un principio. Más aún, buscan servir como generales y soldados en esta guerra, luchando para mantener su magia. Las flechas son los guardianes y vigías del Pentáculo, guerreros del diamante, luchando contra el estancamiento y la complacencia. Normalmente ocupan la mayoría de los roles que no son de mando en los Concilios y Convocaciones, sirviendo a través de deberes orientados a la comunidad. Por sobre todas las cosas, su magia requiere dedicación y la búsqueda de un objetivo contra toda oposición significativa.

Creencias centrales:

La Existencia es Guerra, La Adaptabilidad es Fuerza, Lo Superno es uno mismo, La Iluminación es un Honor.

Un mago se une a la flecha cuando: 

  • Quiere definirse a sí mismo a través del apoyo a los demás.
  • Quiere aprender a disciplinarse a sí mismo y a controlar su magia.
  • Viene de un trasfondo marcial o militar y quiere preservar esos valores.
  • Cree que la magia debe ser esgrimida con honor y responsabilidad.

 

Guardianes del Velo

El Mundo Caído continúa cayendo, el Abismo se hace más fuerte a medida que un mago inflige Paradoja en el mundo. El universo se deshace con cada vulgaridad, mientras que lo Superno resuena con las carcajadas de tiranos. La Humanidad está inherentemente dañada por la Mentira y los Durmientes extinguen la magia con su ignorancia y sólo escapan a la mentira volviéndose locos al ser testigos de las verdades Supernas. El conocimiento es poder y llama: sin ser vigilado, consume y destruye. La mano que intenta alcanzar más de lo que puede sujetar debe ser golpeada.

Los Guardianes del Velo defienden a los Despertados del conflicto y la traicción empleando esas herramientas ellos mismos, sirviendo al Pentáculo como reclutadores y espías para mantener a rayas las amenazas externas e internas. Traman para mantener el Laberinto, una sociedad mundial de células conspiratorias y cultos misteriosos contradictorios secretamente bajo el control de los Guardianes diseñadas para deshacerse de los débiles, distraer a los indignos y atraer a aquellos cercanos a Despertar. Un mago recién despertado tratando de entender lo que pasa a su alrededor se encontrará con el Laberinto. El sistema funciona tan bien, que los Guardianes detectan la mayoría de los Despertares y transfieren a los solitarios apropiados a otras Órdenes.

En contraste, la Orden también invierte una gran cantidad de recursos asegurándose que aquellos con características inaceptables se pierdan en el Laberinto y pierdan la oportunidad de Despertar. Juntos, la Orden trabaja incansablemente para mantener en secreto la magia, y en consecuencia, segura.

Creencias centrales:

Las paradojas fortalecen al Abismo del mismo modo en que el castigo responde al orgullo. La virtud debe guíar en el mundo caído. Los pecados por una causa justa proporcionan sabiduría.

Un mago se une a los Guardianes cuando:

  • Cree que la magia requiere un nivel de responsabilidad para ser usada.
  • Han sufrido debido a accidentes mágicos y quieren asegurarse que nadie más tenga que pasar por lo que ellos han pasado.
  • Cuando sus intereses y habilidades giran alrededor del espionaje.
  • Cuando han despertado dentro del Laberinto y confían en que el sistema funciona.

 

Mysterium

El mundo ha caído, pero sigue siendo maravilloso. La verdad pura de lo superno se escapa y cae, fragmentándose en su exposición al Abismo. Los resueltos y elegidos deben rastrear este conocimiento para obtener verdadera sabiduría, separando el trigo supernal de la paja caída. Los magos contemporáneos reconstruyen el pasado para forjar el futuro. Esta búsqueda de Gnosis es la que mantiene unida al Mysterium y si el conocimiento místico es la moneda de los Despertados, no hay una orden más rica que la de los Mistagogos. Ellos examinan criptas, descifran lenguajes olvidados y escudriñan mitos en búsqueda de pruebas de hechicería, recuperando y almacenando el conocimiento que se fragmentó u desgarró al cruzar el Abismo.

Los Mistagogos luchan contra la Pancryptia: La tendencia de la hechicería a ocultarse en medio de los residuos del Mundo Caído. Ellos trabajan para fomentar la academia, instilan la disciplina intelectual y el rigor necesario para que los Despertados puedan cribar el Mundo Caído en busca de perlas de sabiduría Supernal. El Mundo ha caído y está dañado, pero los Mistagogos escudriñan con gran concentración. Dos secretos a voces los impulsan a estas búsquedas: Uno, la magia en sí misma está viva y activa en el mundo; y dos, todo aquello que tiene vida puede ser curado.

Creencias centrales:

El conocimiento es poder. El conocimiento debe ser preservado. El conocimiento tiene un precio.

Un mago se une al Mysterium cuando:

  • Busca proactivamente los Misterios, fuera de un interés académico o psicológico en la magia.
  • Quiere alejarse de los Durmientes y adentrarse tanto como pueda en la sabiduría arcana.
  • Quiere preservar la magia en un Mundo Caído cada vez más hostil.
  • Quiere viajar por el mundo y asegurarse de que será bien recibido en cualquier Caucus al que llegue.

 

La Escalera Plateada

 

Todas las almas buscan la iluminación. Dioses traidores han encadenado las almas de la humanidad a la gran Mentira y, a pesar de esto, la humanidad todavía se esmera por encontrar la verdad y la divinidad. El sueño de un destino Despertado sobrevivirá, aún en el reino en ruinas bajo el gobierno de los Tiranos. Es el deber de aquellos más avanzados liberar a sus inferiores, elevarlos, llevando a todos a alcanzar su propia perfección. Sin embargo, ayudar sólo es útil si el receptor tiene la voluntad de escalar. Los Despertados se han levantado a través de los primeros peldaños por sí mismos, pero continuar el ascenso de la Escalera es todo lo que hay.

La Escalera Plateada está comprometida con el Diamante y el Pentáculo como un todo, no sólo los objetivos de su órden. Más allá de su posición como creadores y definidores de la sociedad Despertada, la Escalera requiere que sus miembros aconsejen a otros magos sobre el mejor camino para liberar a la humanidad de la Mentira. El enemigo busca mantener las cadenas, enviando a sus esclavos para mantener a la plebe Durmiente ignorante y Quiescente. La Orden desafía dichos esfuerzos soñando en grande, y extendiendo la llama del Despertar y destruyendo las cadenas de la Mentira. La orden crea Criptopolis: cultos misteriosos que motivan a los Durmientes hacia un comportamiento iluminado, continuamente trabajando para contrarrestar la influencia de los Videntes del Trono sobre la humanidad. En mayor medida que otras Órdenes, la Escalera busca y refugia las familias de los Proximi con la esperanza de fomentar una clase de humanos iluminados. Los magos de la Escalera (que se llaman a sí mismos tearcas) y resolver disputas entre los Despertados, con la firme creencia en una nación de magos. La Escalera es el pegamento que mantiene unido la sociedad de los Despertados, incluyendo a los Videntes (aunque sea sólo por oposición).

Su ética de derechos personales y mediación de conflictos son la columna vertebral del Pentáculo, el Concilio y las Convocaciones. La Escalera es incluso la responsable por el sistema legal del Diamante: Lex Magica. Fueron ellos quienes pronunciaron la soberanía del mago individual, citando los mandamientos de los Oráculos  Supernales invisibles. Fueron ellos quienes vincularon la magia a un pasado inescrutable de maravilla y supremacía. Fueron ellos quienes crearon el Diamante, el Pentáculo, evitando que otras Órdenes interfieran en la formación del Concilio Libre. En consecuencia, incluso los magos de la Escalera que no ocupan cargos políticos entre la sociedad de los Despertados, permanecen interados en dicha política. Un Jerarca de una Orden diferente se encontrará muchas veces eligiendo varios consejeros no-oficiales y los tearcas son los primeros en ofrecerse como mediadores y comunicadores.

Creencias centrales.

El Imperium es el derecho soberano de la humanidad. Los Despertados son una nación. Los durmientes obedecen. La Escalera Plateada es el camino a la victoria.

Un Mago se une a la Escalera Plateada:

 

  • Quiere tener el control de su vida.
  • Quiere ayudar a que los Durmientes sean más iluminados o ayudar a seres queridos a despertar.
  • Admira la sociedad Despertada clásica y quiere perpetuarla.
  • Desea ocupar un cargo público no para servir, sino para liderar.

 

El Concilio Libre

 

¿Puedes sentirla? La Magia aún existe, como un árbol atrofiado retorcido bajo el peso del Abismo. Las naciones invocan al fuego del cielo cuando es la hora de la guerra. Hay voces a la deriva en ondas invisibles, desde Nueva York a Jakarta, desde Mogadisco a Moscú. El mundo está lleno de sellos y runas. Hombres y mujeres morirán por una bandera o harán lo que sea para conseguir una marca. Esta es una era de poder y oportunidades. Y los Despertados pueden ver las sombras Supernas sobreponiéndose a todo... si miran en la dirección correcta. Pero también es una era de horror pues el poder no tiene un ethos. Las herramientas de poder están allí para tomarlas, pero la dirección es mala. De hecho, es muy mala.

Los Despertados siempre han sido sensibles al espíritu de las edades y la edad moderna es una de poder y promesa. Todo el conocimiento de la humanidad puede ser sostenido en la palma de la mano y las revoluciones reciben sus alas de aves invisibles. Matemáticos y científicos teóricos empiezan a captar la naturaleza fundamental de la realidad, esforzándose en contra de lo imposible. El Mundo Caído es una cadena de almas humanas, pero cualquier cadena puede ser reforjada en una llave o una espada.

La agitación y la innovación conducen a la Sabiduría ocultista: Esta es la base del Concilio de Asambleas Libres, una Orden compuesta de idealistas modernos y rebeldes antiguos unidos por su amor común por la humanidad y la creencia de que las tradiciones del Mundo Caído tienen un lugar equivalente a lo Supernal. Genios, rebeldes, insatisfechos, todos tienen un lugar en las Asambleas, promoviendo un idealismo floreciente templado por una iconoclastia práctica. Más grande y más variada que todas las Órdenes, los santuarios Libertinos retumban con las voces competidoras de anarquistas, capitalistas del libre mercado y demagogos doctrinarios. Legados antiguos y sociedades sin nombre que preceden al Diamante comparten la mesa con tecnomantes de punta, unidos por el credo y la visión del futuro de los Libertinos.

Creencias Centrales:

La humanidad es mágica, destruye a los seguidores de la mentira, la democracia busca la verdad.

Un mago se une a los Libertinos cuando:

  • Quiere pelear por los Durmientes y la democracia.
  • Encuentra mayor valor en la humanidad del hoy por hoy que en la de los antiguos magos.
  • Está profundamente interesado en la cultura mágica Durmiente.

 

Cargando editor
01/08/2021, 00:14
Director

Tabla de Experiencia

Rasgo Experiencias
Atributo 4 por punto
Habilidad 2 por punto
Mérito 1 por punto
Arcano por límite 4* por punto
Arcano por encima de límite 5* por punto
Gnosis 1 por punto
Praxis 1** 
Sabiduría 2** por punto
Fuerza de Voluntad (temporal) 1 por punto
Especialidad 1

* Pueden ser elevados con Experiencias y Experiencias Arcanas (o una mezcla de ambas).

** Sólo pueden ser comprados con Experiencias Arcanas.