Partida Rol por web

Gotham Chronicles

TUTORIAL DE COMBATE

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12/01/2014, 11:33
Director

1.- REGLA NUMERO UNO

Marvel Heroic Roleplaying (MHR a partir de ahora) usa dados de d4, d6, d8, d10 y d12. Lo primero que teneis que saber es que cuantos más dados tiremos mejor porque más oportunidades tendremos. Cuanto mayores sean, mejor también porque hay más posibilidades de sacar puntuaciones altas y, además, hay muchas menos de sacar unos. 

Resumen: Cuantos mas dados y mayores sean mejor. Cuidado con los -1-

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12/01/2014, 11:37
Director

2.- CONCEPTOS BASICOS

A efectos de la mecánica de juego, los dados están escalados

d4

d6

d8

d10

d12

Cuando se dice que aumentes la escala del dado un grado, significa que pases el dado al siguiente mayor. Por ejemplo, un d8 pasaría a un d10. Por el contrario, si te dicen que bajes un grado, ese d8 se convertiría en un d6

Resumen: +1, sube una escala, -1 baja una escala.

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12/01/2014, 16:25
Director

3.- LA MANO

Es un concepto que no está en las reglas, y que, por decirlo así, es algo casero. La mano es la cantidad de dados que lanzamos en una tirada. Ya hemos dicho que cuantos más dados o mayores sean mejor ¿No? Pues entonces ¿Cuantos dados se tiran? Muy sencillo, mirad vuestras fichas, cada cosa, aspecto, poder o distincion es algo que os puede hacer sumar dados a vuestra mano. 

Afiliaciones: es fácil, indica si estais actuando solos, en parejas o en grupos de heroes.

Distinciones: si una distincion o rasgo es aplicable, nos da un d8

Poderes: podemos usar un poder cuando queramos (nota: solo uno). Eso nos dará un dado también.

Especialidades: son como habilidades. Si tiene sentido usarse dan un dado mas a nuestra mano.

 

Importante: todo esto hay que argumentarlo en la tirada a través de la narración. 

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14/01/2014, 22:16
Director

Ejemplo

Catwoman ha seguido a Batman y Robin por las calles de Gotham hasta el edificio Miyamoto. Parece que los dos traman algo y la mujer gato quiere enterarse de qué. la información es poder y también puede significar dinero, algo que Catwoman sabe muy bien. Batman y Robin se separan, y ella decide seguir al pupilo. En el sótano Robin se percata de la presencia de alguien que le sigue y le prepara una emboscada. El enfrentamiento es inevitable. 

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14/01/2014, 22:22
Catwoman

FILIACIONES

Solo d10 Pareja d8 Equipo d6

DISTINCIONES

Gatita dulce

Juega a ambos lados de la Ley

Un gato panza arriba

PODERES

→  Gata ladrona

Reflejos aumentados d8

Sentidos aumentados d8

Contorsionismo sensual d8

Salto d6

SFX: Focalizar poder: puedes reemplazar dos dados iguales por uno de mayor escala.  

Limite: Exhausta. Bloquea este poder y gana 1PP. Para recuperar el poder activa una oportunidad o espera a una escena de transición.

→  Equipo gatuno

Garras d6

Latigo d8

Gadgets d6

SFX: Atrapar (Látigo) Añade d6 para atrapar a alguien con el látigo y sube una escala del dado de efecto para introducir complicaciones

Limite: Equipo: Bloquea este poder y gana 1PP. Gana una acción contra el DOOM POOL y recuperalo

ESPECIALIDADES 

Experta en Combate d8, Maestra acrobata d10, Maestra Ocultación d10, Maestra Criminal d10, Experta en Negocios d8, Experta en psicologia d8 , Experta en Vehículos d8 

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14/01/2014, 22:42
Catwoman

Catwoman tiene la iniciativa asi que le toca actuar. Prepara su mano para el ataque:

1.- Está sola: toma 1d10

2.- Distinciones: decide usar una gata panza arriba d8

3.- Poderes: catwoman usará su látigo d8

4.- Especialidades: Experta en Combate d8 estaría bien pero tambien podriamos usar Maestra Acrobata d10. Me decido por lo segundo y narro:

Catwoman, al verse sorprendida por la jugada de Robin, da un salto hacia atrás con una voltereta incluida para sacar su latigo en el aire. Cuando cae al suelo, ataca con su arma favorita.

Mano: 1d10, 1d8, 1d8, 1d10

 

- Tiradas (4)
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14/01/2014, 22:50
Catwoman

Resultados de las tiradas

1d10 (4) - 1d8 (7) - 1d8 (8) - 1d10 (10)

 

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14/01/2014, 22:56
Director

4.- ACCION Y EFECTO

Una vez que tenemos los dados encima de la mesa, cogemos dos de ellos y los sumamos. Será el valor de nuestra acción. Cuanto más alto sea este número mejor, mucho mejor pues es la dificultad que el contrario debe superar para evitar que le dañemos. 

Después nos queda decidir el dado de efecto. Mucha atención aquí pues no hablamos del resultado obtenido sino de el dado. Da igual que hayamos sacado un -2- o un -3- Lo que importa es el dado. Por tanto el efecto se mide en la escala de dados: efecto d4, d6... Cuanto mayor sea el dado, como venimos diciendo, mejor que mejor. 

NOTA: Los resultados de -1- no pueden usarse ni como acción ni como dado de efecto 

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14/01/2014, 23:03
Catwoman

Catwoman decide usar para su accion el 1d10 (10) y el 1d8 (8)

Como dado de efecto usa el 1d10 (4)

Acción=18

Dado de efecto d10

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10/02/2014, 14:15
Director

5.- EFECTOS

Las acciones tienen consecuencias y repercusiones, Un efecto es una consecuencia de una accion que se crea usando un dado de efecto. Hay tres tipos de efectos: 

Ventajas: crea una ventaja en el escenario que podrá ser usada por quien la crea o por a quien elija y solo ese PJ o PNJ.  La duracion de la ventaja varia segun sea la misma. 

Estres: es el daño de toda la vida. 

Complicaciones: crea una complicacion a un enemigo. Puede usarse por todos. La duracion de la ventaja varia segun sea la misma. 

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10/02/2014, 14:29
Catwoman

Catwoman tiene 1d10 de efecto tras su tirada asi que podria:

  • Crear una ventaja y llamarla "En las sombras" cada vez que se moviera en las sombras tendria 1d10 extra a su mano. Solo puede usarlo ella.
  • Estres. hacer 1d10 de daño a Robin
  • Crear una complicacion y llamarla "Sorprendido". La podrian usar todos los que ataquen a Robin mientras que esté sorprendido. 
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19/02/2014, 00:17
Director

6.- REACCION

Toda tirada de ataque tiene una accion de reacción o defensa. El sistema es el mismo que hemos usado para atacar. Dos dados para, una vez sumados los resultados obtenidos, obtener un valor de accion y un tercero para el efecto. Una vez que tenemos las dos tiradas las comparamos:

- Si la accion de ataque tiene una valor igual o superior a la de reaccion el ataque tiene exito

- Si la accion de ataque tiene una valor igual o superior a la de reaccion pero el dado de efecto de la reacción es mayor al del ataque, la accion tiene exito pero el dado de efecto del ataque se baja una escala. (Si era un d10 pasa a d8..)

- Si la accion de ataque tiene una valor menor a la de reaccion el ataque falla

 

 

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19/02/2014, 10:18
Director

7.- PUNTOS DE TRAMA

ANTES DE TIRAR LOS DADOS

- Suma 1d6 a tu mano

- Añade Rasgos extras: nos permite usar una segunda distinción, poder o especialidad. 

- Activar ciertos SFX (Efectos especiales)

DESPUES DE TIRAR LOS DADOS

- Añade un dado extra al valor de acción. Es decir que sumes tres dados en vez de dos

- Coge dos dados de efecto en vez de uno

- Activa la oportunidad del Narrador

- Activa ciertos SFX

- Usa un dado de efecto en una tirada de reacción

- Cambia el tipo de estres que has recibido

Notas de juego

Añade Rasgos extras: nos permite usar una segunda distinción, poder o especialidad. 

¿Recordais que para formar vuestra mano solo podiais coger una distincion, una habilidad dentro de cada poder o una especialdad? Pues gastando 1 PT podeis usar dos

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19/02/2014, 11:53
Director

8.- LA OPORTUNIDAD

Siempre que alguien saque un -1- en un combate, el contrario, ya sea jugador o Narrador, puede activar la oportunidad

LOS JUGADORES

Si el Narrador saca un -1- los jugadores pueden y gastando 1PT:

- Ganar 1d8 extra en la proxima tirada

- Aumentar en una escala un efecto que ya hayas creado

- Para activar algunos SFX de los poderes

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19/02/2014, 12:06
Robin

Robin lo tiene bastante mal y necesita casi imperiosamente evitar ese ataque. Un estres de d10 es casi estar fuera de combate. Asi que solo le queda la opcion de usar Puntos de Trama. Veamos su ficha:

FILIACIONES

Solo d8 Pareja d10 Equipo d6

DISTINCIONES

Algo que demostrar

Heroe dedicado

Líder habilidoso

PODERES

→ PUPILO DE BATMAN

Reflejos mejorados d8

Aguante mejorados d8

Sentidos mejorados d8

Velocidad d6

SFX: Segunda Oportunidad. Gasta 1 PP para tirar de nuevo usando alguno de los poderes anteriores

SFX: Focalizar poder: puedes reemplazar dos dados iguales por uno de mayor escala.  

Limite: Inseguridad: Cuando el estrés emocional de Nightwind exceda de d8, bloquea este poder y gana 1PP. Recuperalo despues de recuperar algo de estrés emocional 

 

→ LUCHADOR CONTRA EL CRIMEN

Batigancho d8

Cinturón con utilidades d8

Armadura d8

Palos de eskrima d8

SFX: Ataque de área: Contra multiples oponente. Por cada objetivo adicional, añade d6 y +1 dado de efecto 

SFX: Forcejear: Añade d6 y sube un grado tu dado de efecto después de inflingir una complicación al objetivo. 

Limite: Bloquea este poder y gana 1PP. Gana una acción contra el DOOM POOL y recuperalo

ESPECIALIDADES

Maestro Acrobático d10, Experto en combate d8, Experto Criminologo d8, Experto en Amenazas d8, Experto en Psicología d8. 

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19/02/2014, 12:09
Robin

La mano de Robin sería:

Solo d8

Heroe dedicado d8

Pupilo de Batman: reflejos mejorados d8

Maestro Acrobatico: d10

Aqui tenemos una decisión que tomar.

Podemos gastar antes de tirar 1PT y 

- Suma 1d6 a tu mano: esto solo se hace cuando no tenemos demasiadas habilidades. No es el caso

- Añade Rasgos extras: nos permite usar una segunda distinción, poder o especialidad. Podriamos añadir: Lider habilidoso d8 (una segunda distinción), sentidos mejorados d8 (una segunda habilidad dentro del mismo poder) o experto en combate d8 (una seguna especialidad)

- Activar ciertos SFX (Efectos especiales) podriamos activar el SFX de segunda oportunidad

 

O podemos tirar y gastarlo despues. me decido por esto segundo para que asi veais todas las opciones

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19/02/2014, 12:15
Robin

Por poco¡¡¡¡

Con esta tirada lo mas sencillo sería gastar 1PT y sumar un tercer dado al valor de acción para intentar superar (igualar no nos sirve) ese 18 de Catwoman. Usariamos entonces estos tres resultados 8+7+8= 23. De sobra. hemos parado el ataque de la mujer gato aunque hemos tenido que gastar 1PT. La buena noticia es que ahora nos toca el turno de acción.

 

- Tiradas (4)