Reglas para el desarrollo de la partida.
1º.- La palabra del Narrador va a misa. Es incuestionable. Te puede gustar más o menos, pero nada justifica llevarle la contraria o tocarle los huevos.
2º.- Disponeis de una semana para poner 2 ó 3 mensajes como mínimo.
3º.- Si en una semana nadie pone los dos o tres mensajes obligatorios, será expulsado de la partida. A menos que haya avisado de que no iba a estar. En ese caso, sólo morirá en terrible agonía y sufrimiento
4º.- Los nombres de los personajes serán todos en perfecto castellano o en su defecto, su nombre en inglés. De esta manera, el Joker seguirá siendo el joker. Nada de guasón ni Ciudad Gótica ni nada de eso.
5º.- Podeis avisar de una ausencia en cualquier circunstancia. Da igual que sea justificada o no. Me da igual que no querais seguir jugando por la sencilla razón de que ya os habeis cansado. Habeis avisado y es lo que cuenta. No avisar implica expulsión y puntuación negativa.
6º.- No hay límite a la hora de poner mensajes en la escena de narrar el día que se está llevando a cabo.
7º.- A la hora de votar, se habilitará una escena concreta para tal fin, siendo el voto secreto. El voto es obligatorio, y para poder votar se debe haber interpretado al personaje en al menos un post en la escena del día en curso.
8º.- El uso de las habilidades del personaje es opcional en según que casos. Podeis usar las habilidades o no, pero cuando se os pregunte sobre si quereis usarlas, debeis responder. No contestar en vuestra escena de rol (si lo teneis) hará que vuestro voto no tenga validez. Los votos que no sean válidos se volverán contra vosotros mismos.
Roles públicos:
Alcalde: En caso de empate, elige al linchado.
Prohombres: Al morir el alcalde son ellos los que deciden quien será el nuevo alcalde.
Instructor: Cuando alguien que no es el alcalde muere, él elige a alguien para que desempeñe el puesto.
Comisario: Puede anular el voto de alguien.
Confesor: Puede escoger a una persona por partida para ver su rol privado.
Turista: No hacen nada, sólo pasan por la ciudad.
Roles privados.
Ladrón: Elige a un personaje cada noche. Le roba su poder y lo puede usar él para esa misma noche. Ese personaje robado no podrá usar su habilidad. No se puede usar dos veces seguidas en el mismo objetivo. Gana con los lobos.
Protector: Elige a una persona para ser protegida de cualquier ataque, ya sean asesinos, ladrones o brujas.
Vidente: Cada noche elige a una persona y descubre su rol oculto
Adivino: Lo mismo que la vidente, gana con los lobos.
Asesinos: Cada noche eligen a una victima y la matan
Justiciero: Cada noche elige a una persona y la mata. Gana con los buenos
Químico: Tiene dos pociones de un solo uso cada una. Una mata y la otra previene una muerte. Gana con los buenos
Curioso: Cada noche puede elegir a un personaje y jugarsela a ver que rol oculto desempeña. Gana con los buenos
Comisario: Al morir elige a un jugador. Ese jugador muere sin salvación posible.
Enamorados: Cada noche un personaje elige a otro. Durante ese turno estan enamorados. Si en algún momento muere alguno de los dos enamorados, el otro muere del susto.
Vieja Gloria: Ya no se hacen héroes como estos. Un sólo ataque no hace sino enfadarlo. Dos ya lo matan.
Encantador: El encantador elige a dos jugadores por ronda. Si en algún momento de la partida, todos los pj´s vivos están encantados, la partida termina y gana el encantador.
Desequilibrado: Atacar a este personaje no lo mata, pero hace que se convierta en un asesino más. Mientras no lo ataque nadie, gana con los buenos. Válido para los linchamientos. Si el pueblo lo lincha, al turno siguiente aparecerá con una nueva identidad.
Peligroso: No hay nadie que haya atacado a este y haya vivido para contarlo. Asesinos atacandole implica que un atacante morirá. En caso de empate en el linchamiento, él muere. En los linchamientos, pociones y demás muertes de