Veo que cada bloque de texto tiene asignado un código para identificarlo, no sólo cada escena. Por curiosidad, ¿cuánto margen tiene el sistema para poder crear bloques de texto? O dicho de otro modo, ¿hasta dónde llega contando?
Y si se borra una escena que tenía, digamos, el código #43736... ¿ese código se recicla y vuelve a estar disponible para alguna otra escena nueva?
Los códigos son únicos, autonuméricos de momento, y no reutilizables. Voy a cambiar el sistema en breve para que tengan utilidad y además sean únicos para cada historio. El motivo es que se podrá invocar algo así: {{texto:xxx}} donde xxx sea el código y se llame un texto de una escena en otra (con su evidente reutilización).
De momento es una información inútil.
Entendido. Suena complicado de implementar, pero igual no lo es tanto como parece.
Sobre el formato de texto, el editor no me deja cambiar tipo de letra, ni tamaño. Tampoco me abre los desplegables para justificados, ni para elegir color de fondo de letra, etc. ¿Es normal en este punto y estas funciones estarán habilitadas en el futuro, o es bug?
Es anormal pero no he tenido tiempo de revisarlo todavía. En teoría es un script externo (el famoso Summernote que sustituirá al CKEditor) pero me falla en el funcionamiento básico. Lo tengo pendiente de revisión pero antes quiero que dejar la parte 'real' de programación lista. Seguro que es una pijada que se me escapa.
OK, de momento no es importante para lo que estamos probando, pero quería señalarlo antes de que se me olvidase.
:) Pues mira, lo de {{TEXTO:Codigo}} Suena de lo más útil. ¿Es posible poner tambien el resultado de una operación?
Como HP: {{TEXTO: HP}} - {{TEXTO:HpPerdido}} = {{TEXTO:(HP - HpPerdido)}}
¿Hay alguna guia básica de un flujo "Condicional"?
Me refiero al caso típico de "Pierdes 1 HP, te quedan 2. Te dejo seguir la partida." "Ahora pierdes 10HP, estas a -8. Eres enviado directamente a la escena de Game Over en vez de la que querías ir"
Las operaciones con variables son:
cantidad = 1
cantidad + 1
nueva_cantidad = #cantidad <-- Esto iguala nueva_cantidad a 2, que es el valor actual de cantidad
El control de flujo se hace mediante escenas de control y enlaces.
Recordad que no estoy escribiendo un lenguaje de programación, sino una herramienta de ficción interactiva.
Si quisiera replicar el funcionamiento de Python... usaría Python XD
Os explicaré en breve como se hacen esos controles que dices usando bloques de texto y escenas, que es lo que debe hacer Autorol.
Cita:
Los códigos son únicos, autonuméricos de momento, y no reutilizables. Voy a cambiar el sistema en breve para que tengan utilidad y además sean únicos para cada historio. El motivo es que se podrá invocar algo así: {{texto:xxx}} donde xxx sea el código y se llame un texto de una escena en otra (con su evidente reutilización).
De momento es una información inútil.
Lástima, me parecería espectacular para evitar repetir textos!
En mi caso si pude formatear (bueno, más o menos).
Por un lado: como tengo cosas escritas en word (con otro formato) cuando las copio quedan en el formato original... pero si las edito se convierten en helvetica 14 (no me deja seleccionar otro font y/o tamaño)
Por otro lado no puede cambiar los colores de fondo pero si pude poner negritas y subrayado, no probé los otros botones.
Respecto a las operaciones, supongo que siempre podemos hacer varias lineas una atras de la otra para operaciones más complejas
Respecto a esto
Cita:
Me refiero al caso típico de "Pierdes 1 HP, te quedan 2. Te dejo seguir la partida." "Ahora pierdes 10HP,
estas a -8. Eres enviado directamente a la escena de Game Over en vez de la que querías ir"
Entiendo que lo resuelves de la siguiente manera:
De antes la variable HP tendría el valor 3 (como son variables globales la inicializaste en algún lado y le fuiste modificando el valor a lo largo de las distintas escenas)
En una escena combate, en el primer campo de texto (escribes algo así como "estás combatiendo", sin condiciones y como consecuencia haces una tirada de dado (no tengo claro como se hace la asignación, Chemo dirá) pero se lo asignas a la variable Tirada y luego haces la resta
Tirada = {{1d10}} o algo así;
HP - Tirada (para restar a HP el valor de la tirada)
En el segundo texto (sin condiciones ni consecuencias) aclaras el resultado de la tirada: "El malo sacó un {{Tirada}}
En el tercer texto "Parece que sobrevives" como condición le pones HP > 0
En el cuarto texto "Lastima, has muerto" como condición le pones HP <= 0
En los links:
el a) tendria un texto tipo "Sigues combatiendo" (con condición HP > 0) y que apunte a la misma escena
Quizás podrías agregar un b) con el texto "sales huyendo" (también con condición HP >0) que apunta a la escena de huir y
c) tendría un texto tipo "Continuar" (o nada) y su condición sería HP<= 0 y apuntaría a la escena GameOver
O sea, si sigues vivo, verías en pantalla los textos 1,2 y 3 con los links a y b
Y si te mueres verias los textos 1, 2 y 4 y un único link a c) (y si en vez de continuar no pones nada vas directo a la escena GameOver... aunque te pierdes el resultado de los dados ;-)
Por un lado: como tengo cosas escritas en word (con otro formato) cuando las copio quedan en el formato original... pero si las edito se convierten en helvetica 14 (no me deja seleccionar otro font y/o tamaño)
Por otro lado no puede cambiar los colores de fondo pero si pude poner negritas y subrayado, no probé los otros botones.
Lo mismo por aquí. Las negritas y el subrayado funcionan, pero muchas otras cosas no. Curioso que no haya cursivas... O_o