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Grutas y Gorrones

Crear Personaje

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26/03/2017, 19:22
Director

Crear un personaje consiste solo en elegir Raza y Profesión. Iré añadiendo razas y profesiones, así como mejorándolas.

Además del nombre, la raza y la profesión del personaje, en ficha deberemos anotar las habilidades que el personaje obtiene por raza y por profesión, así como el oro que tenga y los objetos que posea. También es necesaria añadir la experiencia que el personaje posea.

Todos los personajes tienen dos espacios de Objeto para poder llevar objetos que les ayuden en sus aventuras. Los objetos adicionales que puedan obtener de una aventura, deben sustituir uno anterior, ser vendidos, o ser enviados al cofre del gremio*.

Ejemplo:
Helmut "Barbablanca" - Humano Guerrero  Nvl1

-No obtiene limitaciones raciales en cuanto a objetos
-Obtiene 1 punto de experiencia extra tras cada encuentro con éxito
-Experto en Armas: Obtiene un +2 a la tirada de combate por cada Arma o Armadura equipada
-Luchador: En caso de empate, vence el bando que más personajes con la habilidad Luchador tenga

Objetos:
- Mazo de Oro +2
- Armadura de Oro +5

Monedas de oro: 0
Experiencia 0/10
 

¿Un segundo personaje? Para tener un segundo personaje, es necesario que un personaje anterior esté al menos a nivel 4. Un jugador no puede enviar más de un personaje propio a la misma aventura. En cualquier momento un jugador puede eliminar un personaje anterior para crear uno nuevo.

*¿Has dicho gremios? Un personaje de nivel 8 puede fundar un gremio por 100 monedas de oro. En él, los personajes de un mismo jugador pueden depositar objetos o intercambiarlos entre ellos, además de usar un bote de dinero común.

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26/03/2017, 19:27
Director

RAZAS

Humano
-No obtiene limitaciones raciales en cuanto a objetos
-Obtiene 1 punto de experiencia extra tras cada encuentro con éxito

Elfo
- Tiene un espacio de Mascota adicional
- Naturista: Obtiene un -1 a las tiradas de Tesoro

Enano
-Obtiene un +1 en la tirada de Tesoro
-Tiene un tercer espacio de objeto adicional

Mediano
-Enclenque: Lanza 1d6 en combate, en vez del d10 habitual
-Suerte: Puede repetir cualquier tirada de combate, tesoro o habilidad

Reptiloide
-Sangre fría: Las acciones sobre este personaje tienen un -2
-Garras y dientes: Si no tiene armas ni armaduras equipadas, obtiene un +2 a combate

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26/03/2017, 19:28
Director

PROFESIONES

ASESINO
-Luchador: En caso de empate, vence el bando que más personajes con la habilidad Luchador tenga, además gana un +1 al combate por cada otro personaje con la habilidad Luchador
-Acción Matar: Tras un encuentro con éxito puede tratar de incapacitar a otro personaje que haya participado en el encuentro, para ello, lanza 1d10. El pj incapacitado no pierde la experiencia ni el tesoro del encuentro
1-2: El asesinato falla y el asesino queda incapacitado durante una semana
3-5: Asesino y objetivo quedan incapacitados durante una semana
6-8: Asesinato fallido
9-10: El objetivo queda herido de gravedad, incapacitado durante una semana

DRUIDA
-Naturista: Obtiene un -1 a las tiradas de Tesoro
-Compañero animal: Obtiene un espacio de Mascota adicional

GUERRERO
-Experto en Armas y Armaduras: Obtiene un +2 a la tirada de combate por cada Arma o Armadura equipada
-Luchador: En caso de empate, vence el bando que más personajes con la habilidad Luchador tenga, además gana un +1 al combate por cada otro personaje con la habilidad Luchador

LADRON
-Saqueador: Obtiene un +1 en la tirada de Tesoro
-Acción Robar: Tras un encuentro con éxito puede robar un tesoro a un compañero, elige al compañero en Motivo de la tirada: Robar a Helmut, y lanza 1d10.
1-3: Te pillan, te dan una buena paliza, y quedas 1 semana incapacitado
4-7: No lo consigues
8-10: Obtienes todo el tesoro que haya obtenido de este encuentro

MAGO
-Enclenque: El mago lanza 1d6 en combate, en vez de el D10 habitual
-Adivino: El mago puede repetir cualquier tirada de combate o tesoro

SACERDOTE
-Comunión: El Sacerdote gana un +1 al combate por cada compañero, un +2 si el compañero es de la misma raza.
-Curar: Tras ser derrotado puede sanar sus heridas para ignorar la incapacitación, lanza 1d10
1-3: Nada sucede, sigues incapacitado
4-10: Milagrosamente vuelves a andar, e ignoras la semana de incapacitación
 

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26/03/2017, 22:58
Director

Habilidades solapadas

¿Qué sucede cuando habilidades se solapan? Pues, que se amplia el efecto. Aquí iré dejando los casos que vayan surgiendo.

Enclenque doble: Lanza 1d4 en lugar de 1d6 como dicta la habilidad Enclenque

Incapacitado: ¿Doblemente incapacitado? Shit happens, en caso de quedar por dos veces incapacitado en un mismo encuentro, se toma la incapacitación de mayor duración, oséase, la que más tarde en curar.

Naturista doble: En caso de tener dos veces la habilidad Naturista, se obtiene un -2 en la tirada de Tesoro

Suerte: Si repito la tirada.... ¿Me quedo con la mejor? No, te quedas con la última lanzada con motivo: Repetir

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02/04/2017, 22:46
Lisa

Historial

Jardomir Vs Plaga de ratas - Lose
Godofredo+Rita Vs Guardería de Trasgos - Win
Solaire+Rita Vs Jabalí - Win
Jardomir Vs Plaga de ratas - Win
Solaire+Rita Vs Profesora Trasgo - Lose
Godofredo+Jardomir Vs Exploradores trasgo - Win
Jardomir+Andre Vs Duendes - Win
Godofredo Vs Plaga de ratas - Win