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¿Cómo se juega a Pokémon Unleashed?

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17/09/2023, 23:48
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Aviso

Quiero empezar esta explicación, dejando claro que Pokémon Unleashed es un sistema en pruebas. Se construye bajo un juego sólido como es Seapunk Unleashed, pero se modifica para poder ofrecer una buena experiencia pokémon ofreciendo las peculiaridades que este mundo ofrece.

Que el sistema esté en pruebas implica que es posible que haya cambios en función de que la experiencia de usuario aumente y se sigan recabando experiencias, opiniones y críticas. Sin nada más que añadir, paso a presentar Pokémon Unleashed de la forma más sencilla y didáctica posible.

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17/09/2023, 23:48
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¿Qué es Pokémon Unleashed?

Pokémon Unleashed es una adaptación del juego Seapunk Unleashed para pokémon. En Pokémon Unleashed los jugadores interpretarán a entrenadores pokémon que vivirán aventuras junto a sus compañeros monstruos de bolsillo. El objetivo de Pokémon Unleashed es ofrecer una experiencia de juego de rol de pokémon, alimentándose en la medida de lo posible algunos de los aspectos de los videojuegos como:
   - Pokémon asimétricos. No todos los pokémon son iguales. Habrá valores distintos en los Atributos y Dominios y cada pokémon podrá tener una habilidad distinta.
   - Diferenciación entre ataques físicos o especiales.
   - Bonificaciones por efectividad o por afinidad.

Todo lo que dice el reglamento de Seapunk Unleashed tendrá validez en Pokémon Unleashed también la tendrá excepto que se indique lo contrario. Y si en algún momento te animas a dirigir y hay algo que no valga para ti, no tengas miedo y cámbialo.

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17/09/2023, 23:49
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Ficha de Pokémon

 La ficha de un pokémon se puede dividir en los siguientes aspectos:

- Nivel: El nivel del pokémon podrá ir desde el nivel 0 hasta el nivel 10.
- Bono de Categoría: Un bono inherente al nivel del pokémon. Su valor es el siguiente:
   - Nivel 0: 1
   - Niveles 1-3: 2
   - Niveles 4-6: 3
   - Niveles 7-9: 4
   - Nivel 10: 5
- Atributos: Representan los rasgos básicos del personaje. Son cuatro: Fuerza, Dinamismo, Voluntad y Amistad.
- Dominios: Los dominios representan los atributos más distintivos del personaje, aquello en lo que se ha especializado y lo hace único.
- Parámetros de combate: Representa los rasgos del pokémon a la hora de combatir. Se calculan en función de los atributos y dominios.
- Información del Pokémon: Tipos, Movimientos conocidos y su Habilidad.
- Efectos especiales: Los efectos especiales son la guinda del personaje. Representan dones o rasgos concretos únicos del personaje.

Atributos

- Fuerza: Representa el poderío físico del personaje.
- Dinamismo: Representa la capacidad de movimiento del personaje.
- Voluntad: Representa su ímpetu, fortaleza mental y uso de poderes especiales.
- Amistad: Representa los vínculos del pokémon y su entrenador.

Dominios

Los dominios representan atributos distintivos y proezas que puede realizar el pokémon.

- Dominio Físico: Representa las capacidades físicas, corporales o atléticas del pokémon.
- Dominio de Batalla: Representa a grandes rasgos como lucha el pokémon.
- Dominio Ambiental: Representa como se relaciona el pokémon con su entorno.
- Dominio Oculto: Representa la capacidad del pokémon para actuar de forma oculta y velada.
- Dominio Doméstico: Representa la capacidad del pokémon de seguir órdenes poco convencionales de su entrenador.
- Dominio de Especial: Representa el nivel respecto de dominio o potencia de ciertos poderes del pokémon.

Parámetros de combate

Los personajes representan las capacidades del personaje para combatir. Existen los siguiente:

- Salud Física: Cantidad de daño físico que puede soportar. Se calcula de la siguiente manera: (FUE *2) + (VOL * 2)
- Resistencia Física: Capacidad de daño físico que el pokémon pueden resistir. Su valor se calculará con el Dominio Físico.
- Resistencia Especial: Capacidad de daño especial que el pokémon pueden resistir. Su valor se calculará con el Dominio Especial.
- Iniciativa: Capacidad de reacción del personaje en un combate. Es igual a DIN + BCAT.
- Defensa: Dificultad a superar para tener éxito en un ataque. Se calculará igual DIN + DBAT + 7.
- Ataque físico: Capacidad del pokémon para hacer un ataque físico. El Ataque Físico se podrá calcular de la siguiente forma:
   -  A nivel 0 el ataque de un pokemon se calcula de la siguiente manera: 
      - (DFIS + DBAT / 2) + FUE
   -  A partir de nivel 1, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - DBAT + FUE 
- Impacto físico: Capacidad del pokémon para hacer daño físico. El Impacto Físico se podrá calcular de la siguiente forma:
   - A nivel 0 el impacto de un pokemon se calcula de la siguiente manera: 
      - DFIS + FUE 
   - A partir de nivel 4, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - (DFIS + DBAT / 2) + FUE
- Ataque especial: Capacidad del pokémon para hacer un ataque especial. El Ataque Especial se podrá calcular de la siguiente forma:
   -  A nivel 0 el ataque de un pokemon se calcula de la siguiente manera
       - (DESP + DBAT / 2) + VOL
   - A partir de nivel 1, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
       - DBAT + VOL
- Impacto especial: Capacidad del pokémon para hacer daño especial. El Impacto Especial se podrá calcular de la siguiente forma:
- Impacto Especial:
   - A nivel 0 el impacto de un pokemon se calcula de la siguiente manera: 
      - DESP + VOL 
   - A partir de nivel 4, puedes ampliar a las siguientes opciones: 
      - (DESP + DBAT / 2) + VOL
- Daño máximo físico: Es el daño máximo que un pokémon puede realizar con un ataque físico. El Daño Máximo Físico se calculará con el Impacto Físico + Nivel.
- Daño máximo especial: Es el daño máximo que un pokémon puede realizar con un ataque especial. El Daño Máximo Especial se calculará con el Impacto Especial + Nivel.

Información del Pokémon

En esta información se engloban tres aspectos.

- Tipo del pokémon.
- Movimientos conocidos: Un pokémon podrá saber hasta tres movimientos que causan daño. Todos estos movimientos serán mecánicamente iguales sin importar su posible potencia o efectos secundarios (Llamarada, Pistola de Agua o Absorber funcionarán igual). Lo único relevante para cada uno de los movimientos será su tipo y si éste es de tipo físico o especial. ¿Y qué ocurre con Movimientos que modifican estados, provocan daño por retroceso, tienen un poder devastador o provocan cambios de estado?  Estos movimientos se pueden representar como efectos especiales.
- Habilidad del pokémon: Esta funcionará como un efecto especial propio de la especie. En función de la especie ésta podrá tener entre uno o varios efectos especiales, pero cada pokémon sólo tendrá una habilidad.

Efectos especiales

Los efectos especiales son atributos únicos que pueden utilizar los personajes. Un efecto especial puede ser un poder en sí, usos de un poder o simplemente habilidades especiales que el personaje posee. Un personaje posee tantos efectos especiales como su Bono por Categoría. Habitualmente, un efecto especial puede ésta relacionado con ataques que generan efectos.

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17/09/2023, 23:49
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El nivel de un pokémon

Mientras que en los videojuegos un pokémon puede alcanzar hasta el nivel 100, en Pokémon Unleashed siguiendo las mecánicas de Seapunk Unleashed sólo habrá diez niveles (once si contamos el nivel 0). Eso establece la siguiente relación:

- El nivel 0 representará los niveles 1-9 del pokémon.
- El nivel 1 representará los niveles 10-19 del pokémon.
- El nivel 2 representará los niveles 20-29 del pokémon.
- El nivel 3 representará los niveles 30-39 del pokémon.
- El nivel 4 representará los niveles 40-49 del pokémon.
- El nivel 5 representará los niveles 50-59 del pokémon.
- El nivel 6 representará los niveles 60-69 del pokémon.
- El nivel 7 representará los niveles 70-79 del pokémon.
- El nivel 8 representará los niveles 80-89 del pokémon.
- El nivel 9 representará los niveles 90-99 del pokémon.
- El nivel 10 representará el nivel 100 del pokémon.

Evolución por nivel

La evolución por nivel se hará redondeando el nivel al que subiría el pokémon al nivel más aproximado.

Ejemplos: 
   - Ivysaur que evoluciona a nivel 32, evolucionaría en nivel 3.
   - Cutiefly que evoluciona a nivel 25, evolucionaría en nivel 3.
   - Rhyhorn que evoluciona a nivel 42, evolucionaría en nivel 4.
   - Larvesta que evoluciona a nivel 59, evolucionaría a nivel 6.
   - Un caso especial sería el de la línea evolutiva de Caterpie. En el mismo nivel 0 se podría hacer la evolución a Metapod y en nivel 1 la evolución a Buterfree. Libertad para el DJ y los jugadores.

Aprendizaje de movimientos

Cuando suba de nivel, un pokémon podrá aprender, si lo desea, los movimientos asociados a los niveles que representa ese nivel. También podría modificar sus efectos especiales por movimientos de esatdo como Gruñido o Látigo.

Ejemplo: Cuando un squirtle sube a nivel 3, podría aprender el movimiento Acua cola. También podría generar efectos especiales asociados a los movimientos Danza Lluvia y Rompecoraza.

Subiendo de nivel

Para determinar el nivel de un pokémon, éste se hará por medio de los pokepuntos que tenga el mismo. 

 Estos pokepuntos se calculan sumando los siguientes conceptos:

   - Puntos de atributo: Cada punto de atributo da dos pokepuntos. La amistad no cuenta para los pokepuntos.
   - Puntos de dominio: Cada punto de dominio da un pokepunto.

En función del número de pokepuntos, un pokemon tendrá el siguiente nivel (se incluye una aproximación del número de puntos en Atributos y Dominios que debería tener).

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17/09/2023, 23:49
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Pokémon Base

¿Qué es un Pokémon Base?

Como Pokémon Base entendemos el punto de partida estándar de un pokémon. Un pokémon base es definido por el valor mínimo de sus atributos Fuerza, Dinamismo y Voluntad, el valor mínimo de sus domnios Físico y Especial, su tipo y sus posibles Habilidades. 

Atributos - 10 puntos

- Fuerza (FUE): 2 
- Dinamismo (DIN): 5 
- Voluntad (VOL): 3 

Dominios - 5 puntos

- Dominio Físico (DFIS): 2
- Dominio Especial (DESP): 3 

Información Pokémon

- Tipo Eléctrico
- Habilidad: Electricidad estática – Miscelánea. Cada vez que reciba un ataque físico, el enemigo tendrá que realizar una tirada de defensa de 12 (FUE + DESP + 7). Si falla, tendrá un -2 a la Iniciativa en el siguiente asalto.
- Habilidad: Pararrayos – Inmunidad Elemental. Pikachu será inmune a los ataques de tipo eléctrico.

¿Hasta donde pueden mejorar los pokémon?

La mejora no es infinita, sino que el pokémon en cuestión tendrá un valor máximo para los atributos Fuerza, Dinamismo y Voluntad y para los dominios Físico y Especial. Estos límites serán el doble de su valor base.

Pokémon base y la evolución

Al evolucionar un pokémon, el nuevo pokémon base puede tener unos valores mínimos en atributos y dominios que el pokémon antes de su evolución no había alcanzado. Si se diera el caso, el atributo o dominio aumentaría a su valor mínimo y serían otros atributos o dominios los que tendrían un pérdida en su valor.

Ejemplo: Un Wartortle base tiene los siguientes valores: FUE 3 / DIN 3 / VOL3 / DFIS 4 / DESP 4. Cuando un Squirtle va a evolucionar, tiene un valor de DIN de 2. Después de evolucionar tendrá un +1 a DIN y tendrá que reducirse un punto en otro atributos o dos puntos en otros dominios para compensarlo.

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17/09/2023, 23:50
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Amistad

El atributo Amistad representa el vínculo de un pokémon y su entrenador. Este atributo marca el número de Puntos de Épica (PEP) de los que dispondrá el Pokémon durante la Partida / Aventura / Arco argumental. Los Puntos de Amistad son exclusivos de cada pokémon. Un entrenador con más de un pokémon solo podrá usar los Puntos de Amistad que tenga ese pokémon en concreto y no podrá haber ningún tipo de intercambio entre estos.

Aquellos pokémon que evolucionen por medio de la Amistad, lo harán cuando alcancen un valor de cuatro puntos en este atributo.

Subiendo la Amistad de un pokémon

Un pokémon recién capturado o salido del huevo empieza con cero puntos de amistad y podrá subir sus puntos hasta un máximo cinco. Estas subidas se conseguirán de la siguiente manera:

- El primer punto lo conseguirá al ganar su primer combate.
- El segundo punto lo conseguirá al subir su primer nivel.
- El tercer punto lo conseguirá al conseguir su primera victoria importante.
- El cuarto y quinto punto lo conseguirán a través de la interpretación.

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17/09/2023, 23:52
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Efectividad de ataques y afinidad de tipos

Si un pokémon lanza un ataque que genera algún tipo de efectividad contra el tipo del pokémon rival, la resistencia de éste pokemon se verá afectada:
   - Si la efectividad es de x0 el pokémon será inmune al daño.
   - Si la efectividad es de x1/4 tendrá +4 a ambas resistencias.
   - Si la efectividad es de x1/2 tendrá +2 a ambas resistencias.
   - Si la efectividad es x2 tendrá un -2 a ambas resistencias.
   - Si la efectividad es x4 tendrá un -4 a ambas resistencias.

Si un pokémon lanza un ataque del mismo tipo que su tipo obtendrá un bono de +2 al daño máximo por afinidad de tipo.

La efectividad sólo se tiene en cuenta en los combates entre pokemon. Los ataques que un entrenador haga contra otro entrenador o un pokémon no tienen ningún tipo de efectividad. Los ataques que un pokémon haga contra un entrenador tampoco.

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17/09/2023, 23:52
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Haciendo cosas con tu personaje o tus pokémon

Cuando un PJ vaya a realizar una acción importante para el desarrollo de la aventura, éste realizará una tirada de 2d6 a la que sumará el Atributo y el Dominio más adecuados. Tras ello el resultado se comprará con la dificultad impuesta por el DJ. Si el resultado es mayor o igual que la dificultad, la acción será un éxito, mientras que si es inferior se considerará un fallo.

Las dificultad se guían por la siguiente tabla:

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17/09/2023, 23:53
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Pelear - Parte I

Asaltos y turnos

Los combates siempre tienen una estructura cíclica. Cada uno de estos ciclos se llama Asalto y en cada uno de ellos cada Personaje involucrado en el combate tendrá un Turno en el que tendrá la oportunidad de actuar de forma principal, ya sea atacando a sus oponentes o haciendo otros tipos de maniobras.

Los Turnos son una unidad de tiempo indeterminada que puede ser más o menos amplia en función de en qué consista la Acción del Personaje en el mismo.

Fase I: Comenzando el combate

Un combate comienza con el inicio del primer Asalto. Al principio de cada Asalto todos los Personajes involucrados en la batalla o pelea en cuestión realizan una Tirada de Combate.

La Tirada de Combate es como una Tirada normal, se efectúa lanzando 2D6 (de base). 

Fase II: Iniciativa y orden de turnos

El orden en que actúan los Personajes en un Asalto depende de la Iniciativa. Al comienzo de cada Asalto, los Personajes toman su Valor de Iniciativa y le suman el resultado de la Tirada de Combate.

Fase III: Ataque y defensa

Cuando a un Personaje le llega su Turno, es su momento de actuar en el combate, protagonismo que se manifestará en lo que quiera que acabe siendo su Acción.

Al inicio del Turno, el Jugador que interpreta al Personaje o al Pokémon anuncia o describe en qué va a consistir su Acción y elige qué mecánica quiere utilizar para representar adecuadamente la misma (un Ataque, una acción alternativa de combate u otra cosa.).

Siempre que la Acción de un Personaje consista en hacer un ataque, este elegirá un movimiento conocido (en caso de ser un pokémon) y sumará a su parámetro de Ataque asociado al movimiento (Físico o Especial) el resultado de su Tirada de Combate. El computo total del Ataque se comprara con la Defensa del objetivo. Si el resultado del Ataque iguala o supera al de la Defensa del objetivo, el Ataque tiene éxito sobre el mismo; si el resultado es inferior a la Defensa, el Ataque falla.

Fase IV: Impacto y Daño

Una vez un Ataque tiene éxito, éste ocasiona un Impacto en el enemigo, que representa cómo de contundente o perjudicial ha sido dicho Ataque. En función del movimiento (Físico o Especial) se usará el Impacto correspondiente que es quién determinará el número de dados por tirar. El número de dados se determina con la siguiente tabla:

Fase V: Daño y Resistencia

Una vez se determina el Daño que produce el Ataque, hay que restarle a dicha cifra la Resistencia correspondiente al movimiento (Físico o Especial) que ha realizado el ataque.

Una vez se resta al Daño producido el Valor de la Resistencia correspondiente, el resto de los Puntos de Daño serán acumulados por el personaje o el pokémon. Cuanto más Daño sea acumulado, menos capacidad va teniendo para seguir actuando.

Fase IX: Final de Asalto

Cuando todos los combatientes han tenido su Turno acaba el Asalto. Después, si el combate continúa, se vuelve a iniciar un nuevo Asalto y se repiten todos estos pasos, realizando cuantos Asaltos sean necesarios hasta que el combate finalice.

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17/09/2023, 23:53
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Pelear - Parte II

Acciones alternativas

Además de atacar, el personaje o el pokémon podrá hacer otras acciones durante su turno:

- Acciones Normales: Es posible que, al llegar su Turno, un Personaje no actúe contra otro, es decir que no realice un Ataque como tal, sino cualquier otro tipo de Acción normal que resulte necesaria en ese momento, como acceder a un arma, analizar el ambiente, cambiar de posición o asistir a un compañero. Para ello el Personaje utilizará su Tirada de Combate como si fuese una Tirada normal, utilizando los resultados de los dados en su Acción una vez llega su Turno. La Dificultad de la Acción se determinará el DJ en función de las circunstancias de la batalla para ver si se logra hacer esa acción en un solo Turno o precisará de más de uno.

- Acciones Preparadas: Un Personaje puede, en medio de un combate, invertir tiempo con tal de tener una Acción más eficaz posteriormente. A discreción del DJ y de la coherencia de la situación, un Personaje puede invertir la Acción de su Turno para poder aplicar un Efecto Épico a su Acción de su siguiente Turno, como si gastase un Punto de Épica.

- Ataque Combinado: Es lo que sucede si los Personajes que empatan Iniciativa son aliados. Los Personajes podrán atacar en equipo a su enemigo. Estos Personajes realizarán su Ataque como una Acción en Equipo, esto es: se podrá computar el Ataque, el Impacto y el Daño Máximo con los mayores resultados que se tengan entre los Personajes involucrados. Además, al igual que en una Acción en Equipo, se obtiene un Bono de +1 por cada Personaje que participe en el Ataque Combinado, que se tiene que repartir como se quiera para aumentar el Ataque, el Impacto o el Daño Máximo del Ataque Combinado. Por último, a este Ataque Combinado se le podrán aplicar Efectos Especiales que posean los Personajes involucrados, siempre y cuando tenga sentido en la narración.

- Ataque Total: En lugar de realizar un Ataque, un Personaje puede invertir la Acción de su Turno en ponerse a la ofensiva y así obtener un Bono a repartir entre su próximo Ataque e Iniciativa, que será igual a la mitad (redondeada hacia arriba) del Valor del Dominio que vaya a utilizar para atacar.

- Defensa Total: En lugar de realizar un Ataque, un Personaje puede invertir la Acción de su Turno en ponerse a la defensiva y así obtener hasta su próximo Turno un Bono a su Defensa igual a la mitad (redondeada hacia arriba) del Valor del Dominio que utilice para computar su Defensa.

- Proteger a un Aliado: Un Personaje puede invertir la Acción de su turno en realizar esta Acción Alternativa, de modo que podrá interponerse en un Ataque realizado en un Turno posterior y que se dirija hacia otro Personaje, a discreción del DJ siempre que la situación lo permita y tenga sentido dentro de la narrativa. El Personaje que Protege A Un Aliado obtendrá un Penalizador de -3 a su Defensa y se convertirá en el nuevo blanco del Ataque, de modo que si el Ataque del enemigo es supera su Defensa, recibirá el Impacto y el Daño del mismo. Si su Defensa es superior al Ataque, impedirá o bloqueará el Ataque sin problemas. Esta clase de acciones también pueden llegar a interpretarse en la narración de muchas maneras diferentes.

- No Actuar: Un Personaje puede, por el motivo que le parezca correcto, no hacer nada relevante en medio de un combate. Ni ir a correr a ponerse a cubierto, ni estar pendiente del enemigo para bloquear su ataque si lo realiza contra un aliado, ni nada de nada. Simplemente quedarse viendo y, como muchísimo, estar pendiente de reaccionar por si alguien le ataca. A efectos de reglas, si un Personaje elige hacer esto, pierde la Acción de su Turno y obtiene un Bono de +1 a su Defensa hasta el siguiente Asalto y a su Iniciativa del siguiente Asalto.

- Guardar Acción: Como en un combate, las Acciones que realiza cada Personaje en su Turno pueden consistir en múltiples eventos en la narración, lo más normal es que cada Personaje vaya determinando en qué va a consistir su Acción conforme llegue su Turno, teniendo en cuenta todo lo que haya podido ocurrir en Turnos anteriores. Más allá de eso, en un combate, un Personaje puede actuar después en el orden de Turnos de forma deliberada, dejando que otros Personajes actúen antes y así poder actuar conforme a los actos que realicen otros Personajes. Este Personaje podrá tener su Turno cuando quiera a continuación, dentro del orden preestablecido por las Iniciativas.

Otros conceptos

- Desprevención: Las reglas base suponen que el objetivo de un Ataque se defiende del mismo, pero un Personaje puede estar Desprevenido ante un ataque, esto es, que no se lo espera por el motivo que sea (aunque en última instancia pueda acabar defendiéndose del mismo). Estamos ante otro concepto que hay que utilizar en un sentido amplio. Cuando esto sucede, el Personaje obtiene un Penalizador de -3 a su Defensa y a su Iniciativa.

- Indefensión: Así mismo, un Personaje también puede quedar Indefenso por la razón que sea (por estar K.O., por estar inconsciente, por estar inmovilizado, dormido, o en general por estar en situaciones en las que el Personaje no pueda moverse) y que, en general, sea incapaz de defenderse. En este caso su Defensa es igual al Valor su ATR y DOM más adecuados, sin sumar ni el +7 correspondiente ni poder sumar (salvo criterio del DJ) otros Bonos, y por lo general, dependiendo de la condición en la que esté, no debería poder realizar acciones o atacar.

- Ataque Simultáneo: Es lo que sucede si los Personajes que empatan Iniciativa son enemigos. Los Personajes atacarán al mismo tiempo. Si atacan a Personajes terceros no hay mayor complicación, se realizan como Ataques normales que suceden al mismo tiempo y ya.

Nuevas acciones

- Cambiar pokémon: Un entrenador puede invertir la acción de su turno para intercambiar un pokémon por otro. Por medio de un efecto épico puede realizar esta acción sin gastar la acción de su turno.

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17/09/2023, 23:54
Director Pokémon

Críticos, pificas y épica

Un crítico es aquella tirada todos los dados marcan un seis en la misma. Cuando se obtiene un crítico se consigue un efecto épico positivo sobre la acción a realizar.

Una pifia es aquella tirada en la que todos los dados marcan un uno en la misma. Cuando se obtiene una pifia se consigue un efecto épico negativo sobre la acción a realizar.

No se pueden gastar puntos de épica para evitar que una Tirada sea una Pifia.

No se considerará Crítico o Pifia cuando se rehace una tirada (por ejemplo gastando PEP).

Usando la épica

Los puntos de épica son una manera que tienen los PJs de intervenir de forma súbita en la historia  y cambiar el curso de la misma tanto de forma beneficiosa como perjudicial. ¿Cuándo se puede utilizar? Siempre que tenga sentido de cara a la coherencia de la acción a realizar. En resumen se podría decir que gastar un punto de épica se hace por medio de justificarlo contra una esencia del PJ.

Algunas de las cosas para las que se pueden gastar los puntos de épica son:

- Mejorar o empeorar una tirada.
- Rehacer una tirada.
- Introducir un elemento narrativo importante o dar un giro argumental.
- Obtener un bono temporal.
- Otros. Que vuestro límite sea la imaginación.

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17/09/2023, 23:54
Director Pokémon

Salud y recuperación

Estados de Salud

Conforme un personaje  un pokémon va acumulando daño, este va haciendo mella en él.

- Estado normal: La cantidad de daño recibido no supera la mitad de su valor de Salud.
- Estado grave: La cantidad de daño recibido supera la mitad de su valor de Salud. Un PJ o Pokémon en estado grave tiene un -3 a toda acción que realice.
- Derrotado: La cantidad de daño recibido es igual o superior al valor de su Salud. El PJ o el Pokémon quedan fuera de combate.

Recuperación de Salud Física y Mental

Después de un combate, si el pokémon es el ganador recuperará tantos puntos de Salud como el valor más alto entre los atributos Fuerza o Voluntad. Sus nuevos puntos de Salud nunca podrán superar los puntos de Salud que tenía el pokémon antes de iniciar el combate.

Tras ocho horas de descanso un pokémon recuperará tantos puntos de Salud como el valor más alto entre los atributos Fuerza o Voluntad.

En un Centro Pokémon un pokémon recuperará todos sus puntos de Salud.

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17/09/2023, 23:55
Director Pokémon

Vale, yo ya sé jugar a Seapunk. ¿Esto en qué es diferente?

Si has llegado hasta aquí y sabes jugar a Seapunk, te habrás dado cuenta de que la base se mantiene sólo con unas modificaciones aquí y allá con tal de mejorar y adaptar la experiencia pokémon. Aun así vamos a hacer un resumen de las diferencias entre Seapunk Unleashed y Pokémon Unleashed.

   - Las fichas de entrenador y pokémon tienen diferencias con las fichas de jugador. Por ejemplo los pokémon tienen nuevos dominios.
   - Los parámetros de combate se calculan de forma diferente y su cálculo es fijo en lugar de abierto.
   - El número de efectos especiales varía.
   - El número de puntos de épica se calcula de forma diferente.
   - Los entrenadores no tienen nivel.
   - La recuperación de Salud funciona diferente.
   - No existe el estado de salud Catastrófico.
   - La afinidad de tipos y la efectividad de ataque influye en los parámetros de combate.
   - Hay nuevas acciones de combate.

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17/09/2023, 23:55
Director Pokémon

Clima

Hay ciertas habilidades y efectos especiales que dependerán del clima en general por medio de Bonos Ambientales y Condicionales. Así que al menos una vez por combate, antes de que este empiece se hará una tirada de 2d6 o porcentual (a discreción) para determinar la distribución de los posibles climas que pueda haber. Esta distribución la hará el DJ en función de los parámetros que el consideres apropiados: ubicación, estación del año, hora del día... Se definen los siguientes climas:
   - Normal
   - Soleado.
   - Lluvia.
   - Nieve.
   - Tormenta de Arena.

Algunos pokémon pueden tener movimientos como Danza Lluvia o Día Soleado trasladados a su ficha como un efecto especial que les permita usar su acción del turno para cambiar el clima.

Algunos pokémon pueden tener una habilidad que les permita cambiar el clima cuando entran en combate.

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17/09/2023, 23:56
Director Pokémon

Entrenamiento

Es posible que durante la aventura se den lapsos de tiempo en el que los entrenadores quieran dedicarse a entrenar a sus pokémon. A discreción del Director de Juego y en función del tiempo del que dispongan los entrenadores, éste decidirá cuantos huecos de entrenamiento hay disponibles. Un hueco de entrenamiento, representa el tiempo que un pokémon invierte en entrenar en un entrenamiento.

Para que el entrenamiento sea exitoso, un pokémon tendrá que superar una tirada de dificultad igual a 7 + BCAT + ValorATR/DOMEntrenado + 1. Los parámetros fundamentales del entrenamiento serán la Voluntad, pues representa la fuerza del voluntad del pokémon y el Dominio Doméstico, pues representa la capacidad del pokémon para seguir las órdenes de su entrenador. Así, en función del atributo o dominio a entrenar, se sumará a la tirada de entrenamiento lo siguiente:
- Mejora de atributo:
   - FUE o DIN: (AtributoElegido+ VOL)/2 + DDOM.
   - VOL: VOL + DDOM.
- Mejora de dominio:
   - DFIS, DOCU, DAMB o DESP: VOL + (DominioElegido + DDOM)/2.
   - DDOM: VOL + DDOM.

Para subir un punto de dominio se tendrá que superar la tirada una vez, mientras que para subir un punto de atributo se tendrá que superar dos veces. Eso significa que como mínimo se invertirán dos huecos de entrenamiento en subir un punto de atributo.