En Vampiro: La Mascarada, se llama Disciplina a alguno de los poderes sobrenaturales de los Vástagos. Se cree que son “regalos” de Lilith y de Caín, pero no se conoce realmente su origen, y se cree también que algunos Antediluvianos desarrollaron sus propias Disciplinas que transmitieron a su progenie. Hay diecisiete Disciplinas principales, conocidas y bastante comunes, pero hay otras tantas menos conocidas practicadas por Líneas de Sangre y por Sangre Débil.
Cada clan tiene tres Disciplinas de clan que son las más habituales y no necesitan entrenamiento para aprenderse, siendo algunas de ellas exclusivas de cada clan, cuidadosamente guardadas en su tradición.
La disciplina de Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.
Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o atacar. Por otra parte, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.
O Susurros Salvajes: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).
El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia interior.
OO La Llamada: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Sólo responderán animales que hayan podido oír al vampiro. Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada no recibirá respuesta.
La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, sólo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.
Éxitos | Invocación |
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1 éxito | Responde un solo animal |
2 éxitos | Responderá el 25% de los animales en la zona |
3 éxitos | Responderá el 50% de los animales |
4 éxitos | Responderán casi todos los animales |
5 éxitos | Responderán todos los animales |
OOO Reprimir a la Bestia: El jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos lla dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar jamás a esa Bestia determinada.
Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.
OOOO Comunión de Espíritus: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (sólo se puede poseer a las bestias con sentido de la vista). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para reslizar acciones que violen directamente los instintos del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura, según se indica a continuación.
Éxitos | Desplazamiento |
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1 éxito | No puede utilizar Disciplinas |
2 éxitos | Puede utilizar Auspex |
3 éxitos | Puede utilizar también Presencia |
4 éxitos | Puede utilizar también Dementación y Dominación |
5 éxitos | Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia |
Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cáscara.
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su "carne vampírica". El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver Capítulo 6 del manual). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara, por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará instantáneamente.
Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sfrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.
OOOOO Apartar a la Bestia: El vampiro debe estar en Frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:
Éxitos | Objetivo |
---|---|
1 éxito | El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar. |
2 éxitos | El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito. |
3 éxitos | El personaje transfiere a la Bestia con éxito. |
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes, la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta acción costará al menos un punto de Humanidad.
Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfrazes creados con Ofuscación.
Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa amenaza.
A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, "cegándolo" durante uno o dos turnos.
Los Malkavian y los Toreador son especiamente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.
O Sentidos Agudizados:
Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos, el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión. Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de +2 a +1, y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.
OO Percepción del Aura:
Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.
Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo, (consultar la tabla adjunta). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que le jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.
EXITO | PERCEPCION CONSEGUIDA |
---|---|
1 éxito | Solo puede distinguir una sombra, (pálida o brillante) |
2 éxitos | Se puede distinguir el color principal |
3 éxitos | Se pueden reconocer patrones de color |
4 éxitos | Se pueden detectar cambios sutiles |
5 éxitos | Se pueden identificar mezclas de color y patrón |
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.
Colores del Aura
Condición | Colores del Aura |
---|---|
Agresivo | Púrpura |
Amargado | Marrón |
Asustado | Naranja |
Calmado | Azul Claro |
Conservador | Lavanda |
Compasivo | Rosa |
Deprimido | Gris |
Desconfiado | Verde Claro |
Enamorado | Azul |
Envidioso | Verde Oscuro |
Espiritual | Dorado |
Excitado | Violeta |
Feliz | Bermellón |
Furioso | Rojo |
Generoso | Rojo Rosáceo |
Idealista | Amarillo |
Inocente | Blanco |
Lujurioso | Rojo Oscuro |
Obsesionado | Verde |
Odioso | Negro |
Suspicaz | Azul Oscuro |
Triste | Plateado |
Confuso | Moteado, colores cambiantes |
Diabolista | Vetas negras en el aura |
Fantasma | Aura débil e intermitente |
Frenético | Colores que cambian rápidamente |
Hada | Brillos irisados en el aura |
Licántropo | Aura brillante y vibrante |
Mago | Miles de destellos en el aura |
Psicótico | Colores giratorios e hipnóticos |
Soñador | Colores fuertes parpadeantes |
Vampiro | El color apropiado es pálido |
OOO El Toque del Espíritu
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.
Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de "fotografía psíquica desenfocada". A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas hace días podrá ser de 9.
Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar), también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que "el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre", tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.
OOOO Telepatía
El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El vástago "oirá" en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.
Se trata de una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.
Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (la dificultad es al Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen.
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.
La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como prosa leída. En vez de hacer afirmaciones planas como: "Está pensando en matar al nuevo novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza".
Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo lo que el personaje está leyendo. Después de todo, comprender las mentes, (especialmente las inestables o enloquecidas), es algo difícil y enrevesado.
OOOOO Proyección Psíquica
Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede "volar" con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.
La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Ocultismo. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.
Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el cordón de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del cordón, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden emplear 1.500 kilómetros por hora como guía general), y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen alguno artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Nigromancia, Obtenebración, Presencia y o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en al tirada inicial del Proyección Psíquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fuesen sólidas. Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales, (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.
Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el plano "astral" indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general, no de un nivel específico.
El abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.
La Celeridad es frecuente entre los Assamita, los Brujah, y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones, (como un baile), o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando... aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamita y los Brujah si se les enfurece.
Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas, (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Por ejemplo, un vampiro con Celeridad 4 que gaste un punto de sangre podrá realizar un total de 5 acciones físicas el turno siguiente. Las acciones extra se producirán al final del turno, (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollas varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra, (incluyendo el movimiento), sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.
Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos vástagos especulan con que esta "infección" podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian son los heraldos de las Últimas Noches.
El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco, (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder "iluminar" a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.
Extrañamente Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especímenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales...
O Pasión
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía, (la dificultad es la Humanidad de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.
Exitos | Duracion |
---|---|
1 éxito | Un turno |
2 éxitos | Una hora |
3 éxitos | Una noche |
4 éxitos | Una semana |
5 éxitos | Un mes |
6 + éxitos | Tres meses |
OO Hechizar
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido que afecten, no son más que "destellos" pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero si elegir el sentido afectado. El efecto de "hechizo" suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio, (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas "ilusiones sensoriales". Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.
Exito | Duracion |
---|---|
1 éxito | Un turno |
2 éxitos | Una hora |
3 éxitos | Una noche |
4 éxitos | Una semana |
5 éxitos | Un mes |
6 + éxitos | Tres meses |
OOO Los Ojos del Caos
Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los "patrones" del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer, (o al menos así lo aseguran), las jugadas y respuestas de la gran Yihad.
Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo, (entre otras cosas). El vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo amigo 6. El Malkavian también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada, (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que ruge acontecimientos cono el patrón de la caída de las hojas, (dificultas 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su "mensaje".
OOOO La Voz de la Locura
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar "según su naturaleza". Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía, (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben de oír la voz del vampiro. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck, (a elección del Narrador, según como se vean afectados), con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual. Un vástago que utilice la Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal.
OOOOO Locura Total
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el Malkavian debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador.. El número de éxitos determina la duración.
Exitos | Duracion |
---|---|
1 éxito | Un turno |
2 éxitos | Una hora |
3 éxitos | Una semana |
4 éxitos | Un mes |
5 + éxitos | Un año |
Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.
Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos, (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro, (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras), no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.
No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento, (o incluso el objetivo), podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo, (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).
OO Mesmerismo
Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que el Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas, (entregar un objeto), como complejas y elaboradas, (toma esta nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo, (dificultad igual a la Fuerza de voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo, (podría salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograse cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 Kg atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparar en la cabeza. Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden mueva suplantará a la antigua.
OOO La Mente Olvidadiza
Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo repuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente, (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena), o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.
El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto, ("Anoche fuiste al cine"), se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado, ("Fuiste a la sesión de las nueve de la nueva película de Leonardo DiCaprio. Quisiste comprar palomitas, pero la cola era demasiado larga y entraste directamente en la sala. La pareja que tenías al lado se pasó toda la película cuchicheando, hasta que alguien les dijo que se callaran. No estuvo mal, pero la trama era un poco floja. Cuando terminó estabas cansado, así que te marchaste a casa, viste un poco la tele y te fuiste a la cama").
Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.
Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, per creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de "disparadores" sensoriales como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.
Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.
Sistema: el jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio, (la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios, (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.
Éxitos | Efectos |
---|---|
1 éxito | Se puede eliminar un solo recuerdo, dura un día. |
2 éxitos | Se pueden eliminar, (pero no alterar), recuerdos permanentemente. |
3 éxitos | Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos. |
4 éxitos | Se pueden eliminar o alterar escenas enteras. |
5 éxitos | Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima. |
Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menso igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro), y lograr más éxitos que el predecesor.
OOOO Condicionamiento
Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, debe pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las ordenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.
Sistema: el jugador tira Carisma + Liderazgo, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y 10 veces la puntuación de Autocontrol del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.
Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada, (o incluso estar presente), para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro, (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las instrucciones recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en dos, (hasta un máximo de 10).
Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo una sola tirada de Carisma + Liderazgo, (con la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad), bastará para recuperar por completo su dominio.
Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior.
OOOOO Posesión
En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.
Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental, (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.
Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro.
Sistema: el Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, (ambas dificultad 7). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, esta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro.
Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación, (dificultad 7), para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo, Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla:
Éxitos | Efectos |
---|---|
1 éxito | No se pueden utilizar Disciplinas. |
2 éxitos | Se puede utilizar Auspex. |
3 éxitos | Se pueden utilizar también Dominación y Presencia. |
4 éxitos | Se pueden utilizar también las Disciplinas Dementación y Quimerismo. |
5 éxitos | Se pueden utilizar también Nigromancia y Taumaturgia. |
El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal, (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños), su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.
Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.
El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo, (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.
El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o ser expulsado del cuerpo. Si se logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "re-Abrazado"; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.
O El Silencio de la Muerte
Con este poder el Assamita es capaz de rodear al Assamita de un silencio de origen sobrenatural, del cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del area de influencia pueden pasar a través de ésta sin problema alguno.
Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El area de efecto es el de una habitación pequeña (unos 5 m²) y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora.
OO Debilidad
Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.
Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dif =Resistencia+Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencial La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos conseguidos en la tirada, según esta tabla:
Éxitos. | Duración. |
---|---|
1 éxito | Un turno |
2 éxitos | Una hora |
3 éxitos | Un día |
4 éxitos | Un mes |
5 éxitos | Permanente, solo recuperable con experiencia |
Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si le este le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que su Resistencia perdida ascienda al menos a 1 punto. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos.
OOO Enfermedad
Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.
Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif = Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxitom la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.
OOOO El Tormento de la Sangre
El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmete cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal por la espalda a su pobre víctima. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma, como espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.
Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen daño normal, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Observa que si el Assamita golpea pero no causa daño, la sangre es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez.
OOOOO Sabor a Muerte
El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.
Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.
Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.
Los Gangrel, los Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.
Sistema: la puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal, (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ellas para absorber daño agravado, (los vampiros no suelen poder absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado. Los Vástagos avanzan en Fortaleza de la misma manera que avanzan en Celeridad, teniendo opción de aumentar su dominio básico de la Disciplina o coger uno de los poderes alternativos.
La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicado al control de las lamas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendida entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.
A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten a la Senda del Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas secundarias (valor actual x 4).
Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo, manos de ahorcados y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.
Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera Senda.
Como con la Taumaturgia, el avance en al senda primaria (en este caso la del Sepulcro) cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias es más oneroso (valor actual x 4). Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.
O Penetración
Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objeto. El número de éxitos determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.
Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.
Éxitos. | Visión. |
---|---|
1 éxito | Sensación básica de la muerte del sujeto. |
2 éxitos | Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes. |
3 éxitos | Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte. |
4 éxitos | Imagen clara, con sonido de la media hora anterior a la muerte. |
5 éxitos | Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte. |
OO Invocar Espíritu
El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:
• El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría.
• Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad). Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.
Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente.
Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder.Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.
OOO Ordenar a Espíritu
Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.
Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objeto). El espíritu podrá gastar Phatos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume una reserva de 1-10 con una media de 7)para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación).
Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma:
Éxitos. | Control. |
---|---|
Fallo: | La restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para marcharse. Muchos espíritus aprovecharan la oportunidad para atacar a aquellos que pretendían esclavizarlos. |
1 éxito: | El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante. |
2 éxitos | El fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente. |
3 éxitos | El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión. |
4 éxitos | El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu. |
5 éxitos | El fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor diligencia posible. |
Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrando. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.
OOOO Embrujar
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objeto se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.
OOOOO Atormentar
Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para que el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Si el fantasma pierde todos sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente, arrastrando hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes o más, incluso pueden no volver nunca más siendo engullidos por el olvido.
La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.
O Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que si familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...
Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.
OO Las Escobas del Aprendiz
Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).
Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.
Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.
OOO Hordas Tambaleantes
Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (año, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último sea destruido.
Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi (a falta de un término mejor puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!".
Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.
Características de los Zombis:
Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancia especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Casi todos los Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.
OOOO Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un hu
mano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.
Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.
OOOOO Posesión Demoníaca
Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada.
Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia, etc.) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia, etc.) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.
La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.
O Visión del Manto
Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.
Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.
OO Lenguas sin Vida
Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos son esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.
Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.
OOO Mano Muerta
De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto desangre.
OOOO Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.
Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: La puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo.
Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.
Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.
OOOOO Dominio del Manto
El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.
Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y u mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.
La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.
Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás, (ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma tales cosas.
O Juego de Sombras
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombreas y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.
Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los Vástagos ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán uno a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas sobrenaturales que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales, (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.
OO El Sudario de la Noche
El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior, (y han sobrevivido), describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros de diámetro, (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla, (con la excepción del fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados o Los Ojos de la Bestia sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las víctimas, (este efecto no puede acumularse con Juegos de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado "ahogado" por las sombras. Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje, (como con el poder anterior), para no huir.
OOO Los Brazos del Abismo
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple de Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud, (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro), y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del Vástago. El daño agravado no puede absorverse. Los tentáculos pueden apresar a los oponentes causando Fuerza + 1 de daño letal por turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice, (dificultad 6 para ambas).
No es necesario que todos los ten táculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.
OOOO Metamorfosis Negra
El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje, (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra, (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud, (no absorbibles), de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos de Abismo, (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos, (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje, (dificultad 8), o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck, (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.
OOOOO Forma Tenebrosa
En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal que puede simplemente convertirse en ella. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.
Sistema: la transformación cuesta tres puntos de sangre y se prolonga durante tres turnos. El Vástago en inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa, (aunque puede sufrir daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mimo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o "gotear" hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en uno para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.
Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje, (dificultad 8), para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra.
Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.
Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya "marchado".
Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir, (y temer), la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador.
La disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en "Ver lo Invisible", página 152 del Manual de Vampiro: La Mascarada.
Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.
Varios clanes, (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu), utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.
La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.
O Capa de Sombras
En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura, (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón), y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae, o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.
Sistema: mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.
OO Presencia Invisible
Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria. Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia, (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.
Sistema: no será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podrá ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos.
Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro puede estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta, (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.
OOO Máscara de las Mil Caras
El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee.
El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Interpretación, (dificultad 7), para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de "ponerse la máscara". El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño.
Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado, (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo), exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.
Éxitos | Efecto |
---|---|
1 éxito | El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos, (aunque feos). |
2 éxitos | Aspecto diferente al propio, la gente no le reconocerá |
3 éxitos | Tiene el aspecto deseado |
4 éxitos | Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz. |
5 éxitos | Alteraciones profundas, (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño). |
OOOO Desvanecimiento
Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.
Aunque la desaparición en si es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición.
Sistema: el personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo, (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.
Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta, (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro, (aunque este tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad, (máximo 10), si se intenta actuar de algún modo sobre el Vástago. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar, (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible.
Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje, (los mortales con dificultad 9, los inmortales con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente, (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción de ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.
OOOOO Encubrimiento de la Concurrencia
En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean, (si lo desea).
Cualquier persona protegida que comprometa al encubridor aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.
Sistema: el personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no traicionará a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.
Nota: El golpe más feo. Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Pueden usar Ofuscación para eludir está desventaja, pero la cara creada con la Mascara de las Mil Caras no puede tener más de Apariencia 2. Para mejorar la Apariencia por encima de ese valor deben gastar dos puntos de sangre por cada círculo que quieran aumentar.
Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como se fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en si misma.
Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.
Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño. Los poderes de Potencia más avanzados se adquieren del mismo modo que los de Celeridad y Fortaleza.
Ésta es la disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.
Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina transciende la raza, la religión, el sexo, la clase, y, (lo que es más importante), la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.
Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés, (y a menudo el deseo), de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.
Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo, (dificultad 8), pero habrá de seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro, (o, en caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están siendo sometidos a una influencia sobrenatural, (es caso de casi todos lo mortales), no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una única tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.
El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.
Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.
O Fascinación
Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.
A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.
Sistema: el jugador tira Carisma + Interpretación, (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.
Éxitos | Efecto |
---|---|
1 éxito | Una persona |
2 éxitos | Dos personas |
3 éxitos | Seis personas |
4 éxitos | Veinte personas |
5 éxitos | Todos los que se encuentran cerca del vampiro, (un auditorio, una turba). |
Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos lograra el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.
OO Mirada Aterradora
Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas, (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.
Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación, (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.
Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando esta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.
Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno, (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago), y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por su parte durante el resto de la historia.
OOO Encantamiento
Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor, (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán sus creatividad en individualidad.
Estos secuaces son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un Vástago inteligente dispondrá de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre, (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).
Sistema: el jugador tira Apariencia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto, (ver la tabla siguiente). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro puede seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún esta en efecto no sirve para nada.
Éxitos | Duración |
---|---|
1 éxito | Una hora |
2 éxitos | Un día |
3 éxitos | Una semana |
4 éxitos | Un mes |
5 éxitos | Un año |
OOOO Invocación
Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente como dar con su invocador, y aunque este se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.
Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que está a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar.
La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación, (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.
La invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.
Sistema: el jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a un completo extraño. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8.
El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima:
Éxitos | Actitud |
---|---|
1 éxito | Se acercará lenta y dubitativa. |
2 éxitos | Se acercará suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos |
3 éxitos | Se acercará a una velocidad razonable. |
4 éxitos | Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino |
5 éxitos | La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar |
OOOOO Majestad
En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo, (o todas esas emociones a la vez), en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.
Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.
Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un Vástago tiene siglos para planear su desquite.
Sistema: no se necesitan tiradas por pare del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje, (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje), si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del Vástago. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.
Esta disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.
Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas. Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte.
Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos, (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina), pueden evitar estas limitaciones.
El clan Gangrel es maestro de Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.
O Los Ojos de la Bestia
El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.
Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales salvo que tome alguna medida para ocultarlos, (las gafas de sol son la solución más sencilla).
Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de +2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión, (las que requieren más de un éxito para completarse), pueden ser imposibles.
OO Garras Salvajes
Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas terribles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.
Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.
El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán, (Fuerza +1), dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en 2.
OOO Fusión con la Tierra
Este poder, uno los dones más apreciados de los Gangrel permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.
Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehenna.
Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico, (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.
Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad, (dificultad 6).
Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle, (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral), tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.
Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que forma parte de su cuerpo en una lluvia cegadora, (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.
OOOO La Forma de la Bestia
Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago cambiado de este modo se transforma en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.
Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbanos, etc.
Sistema: el personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse, (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.
Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán, (Fuerza +1), dados de daño agravado, correrá el doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en dos. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza en 1 pero se podrá volar a 35 km/h, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en 3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño.
El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas.
OOOO La Forma de la Bestia (Revisado) [Libro de Clan Gangrel]
El Gangrel puede transformarse en una forma de combate y una forma de vuelo (que a pesar del nombre no es obligatorio que pueda volar). Estas formas se eligen cuando se adquiere el poder y no se pueden cambiar. El vampiro mantiene su personalidad, memorias y habilidades y puede usar las habilidades naturales de su forma adquirida. Ambos animales tienen uno de los sentidos agudizado.
Sistema: Los sistemas de gasto y duración son iguales a la Forma de la Bestia normal, pero se añaden los siguientes aspectos. La forma de combate reparte 5 puntos de bonificación entre todos sus Atributos Físicos, que deben estar repartidos entre al menos dos de ellos. Estos puntos no pueden ser cambiados una vez distribuidos, porque la forma está fija. Además el mordisco inflinge (Fuerza) dados de daño agravado y sus garras (Fuerza + 1) dados de daño agravado, aunque estos valores podrían cambiarse (a discreción del Narrador). La velocidad corriendo normalmente se dobla, a menos que haya otra forma de locomoción disponible para esa forma (como nadar).
La forma de vuelo reduce la Fuerza a 1, pero permite al Gangrel volar a su velocidad normal corriendo (las formas de vuelo que no vuelen ganan un +2 a la Destreza). Los ataques hechos contra ella tienen un +2 a la dificultad debido al pequeño tamaño.
OOOOO Forma de Niebla
Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.
Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal, (aunque esté condenada).
Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir ese tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional, (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje, para resistirse a este efecto solo se podrá emplear la puntuación de Potencia, (si existe).
El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en forma de niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.
Nota: Los poderes que han sido extraídos del Libro de Clan: Gangrel son exclusivos de los Gangrel. Un miembro de otros clanes no puede desarrollarlos sin que se los enseñen.
O Ignis Fatuus:
El vampiro puede conjurar un espejismo menor y estático, que confunde un sentido.
Sistema: Se debe gastar un punto de fuerza de voluntad para crear, la ilusión que durara hasta que el Vampiro abandone los alrededores.
OO Fata Morgana:
Con este poder puede crear ilusiones que afectan todos los sentidos. Aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, etc.
Sistema: Se debe gastar un punto de fuerza de voluntad y otro de sangre para crear la imagen, la ilusión que durara hasta que el Vampiro abandone los alrededores.
OOO Aparición:
Este poder permite dar movimiento a una ilusión.
Sistema: Se debe gastar un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva.
OOOO Permanencia:
Este poder permite que la ilusión permanezca aunque el vampiro no la este viendo.
Sistema: Solo se debe gastar un solo punto de sangre para que la ilusión se haga permanente.
OOOOO Realidad Horrenda
En vez de crear simples ilusiones con este poder el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente a la mente de la víctima.
Sistema: Esto cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena, si el vampiro esta intentando lastimar a la víctima deberá tirar Manipulación + subterfugio y la dificultad será la Percepción + Autocontrol de la víctima, cada éxito causa un nivel de daño a la víctima.
O Los Ojos de la Serpiente
Este poder concede al seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraidos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de obserbar a su víctima ésta no podrá moverse.
Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales (Lupinos, magos, etc..) también pueden verse afectados si el Seguidor de Set hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 9). Si se les ataca cuando están hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.
OO La Lengua del Áspid
El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.
Sistema: El filo de la lengua es capaz de hacer heridas agravadas (dif. 6, el daño es la Fuerza). Si el Setita logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido sus colmillos en el cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis.
OOO Momificar
Con este poder, un vampiro puede asumir una forma casi invulnerable. El personaje entra en un estado similar al letargo. En este estado lo único que puede dañarle es la luz del sol y el fuego. Sin embargo, el personaje es completamente incapaz de efectuar ninguna acción y ni siquiera puede emplear las Disciplinas que normalmente están activas durante el letargo. Sólo es posible revivir al personaje desde este estado si saborea sangre.
Sistema: No se precisa tirada para asumir la forma momificada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.
OOOO La Forma de la Cobra
El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos.
Sistema: El Setita gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato y las vibraciones, pero las del oido aumentan en dos (las serpientes son sordas). EL mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.
OOOOO El Corazón de las Tinieblas
El Setita puede separar el corazón de su cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros cainitas, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión, el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en dos.
Los setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con él estarían totalmente a su merced. Sólo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede, el setita morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantaneo.
Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero siempre se suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Los que más saben de los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.
Sistema: Este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del setita arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.
La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.
Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia.
La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina.
Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.
La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí (los niveles superiores de las Disciplinas aparecerán en futuros suplementos). Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este “círculo de senda” libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración con el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.
Son muchos los vampiros que (sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata de una habilidad muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que se desee.
Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.
Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias. Hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto.
Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder +3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permenente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición…
Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).
O EL SABOR DE LA SANGRE
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.
OO LA FURIA DE LA SANGRE
Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar a borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.
OOO LA SANGRE DEL PODER
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.
Sistema: Los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la generación del vampiro como para mantener al cambio. Un éxito permite reducir en uno la generación durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago bien un descenso más degeneración o una hora más de efecto. Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire.
Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.
OOOO ROBO DE VITAE
Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué estar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).
Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un vínculo de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada.
OOOOO CALDERO DE SANGRE
Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.
Sistema: El número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir. La víctima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno (aquellos con Fortaleza podrám absorber este daño empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.
Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. Consulta “Fuego” para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas.
El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que procede del mismo infierno.
Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo.
Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual.
No se proporcionan descripciones separadas por cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza.
O Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de salud de daño agravado/turno)
OO Palma de fuego (dificultad 4, 1 nivel/turno)
OOO Fogata (dificultad 5, 2 niveles/turno)
OOOO Hoguera (dificultad 7, 2 niveles/turno)
OOOOO Infierno (dificultad 9, 3 niveles/turno)
Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve…). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.
Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas!
Sistema: El número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no le hace falta gastar más sengre). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento.
Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control.
Como ocurre en El Encanto de las Llamas, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y “volar” a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede “arrojar” objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la senda.
O ½ kg.
OO 10 kg.
OOO 100 kg.
OOOO 250 kg.
OOOOO 500 kg.
La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.
Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos.
El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografia o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador.
Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta.
O INVOCAR LA FORMA SENCILLA
En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales.
Sistema: Cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
OO PERMANENCIA
En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).
Sistema: El jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.
OOO LA MAGIA DEL HERRERO
El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.
Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, etc.) además de la básica.
OOOO INVERTIR CONJURACIÓN
Este poder permite al conjurador “desintegrar” un objeto llamado previamente con esta senda.
Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.
OOOOO PODER SOBRE LA VIDA
Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.
Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.
Nota: Existen muchas más sendas taumatúrgicas. Sólo se han incluído aquí las más básicas y comunes.
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás.
O Metamorfosis
Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
Éxitos | Apariencia. |
---|---|
1 éxito. | Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos. El vampiro podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz. |
2 éxitos. | Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia. |
3 éxitos. | Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista. |
4 éxitos. | Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos. Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo. |
5 éxitos. | Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel. |
OO Moldear Carne
Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.
OOO Moldear Hueso
Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada.
OOOO Forma Horrenda
Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.
Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.
OOOOO Esencia Interior
Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.
Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.