Nombre:
Atributos
Elegimos entre los 3 grupos (Físicos, Sociales y mentales) un orden de preferencia. En uno repartiremos 7 puntos entre sus miniatributos, en otro 5 y en otro 3.
Físicos:
Fuerza: 1
Destreza: 1
Resistencia: 1
Sociales:
Carisma: 1
Manipulacion: 1
Apariencia: 0
Mentales: (elegí 5)
Percepción: 1+2 = 3
Inteligencia: 1+1= 2
Astucia: 1+2= 3
HABILIDADES: 13/9/5 puntos a repartir entre los 3 grupos (Como antes).
Asignaturas: Servirán para ir conociendo nueva información adicional que complementará la historia. Deciden los jugadores si ir o no. En caso de que vayan a las clases tendrán que superar una tirada y se le subirá puntos en esa asignatura. Cuando una asignatura esté al máximo se le dará un artilugio o regalo. EL jugador es el que debe narrar cuáles son sus progresos en clase y dependiendo de esto el máster indicará si tirar un número de dados para subir puntos. Por cada dado que supere la dificultad del máster será un punto más en esa asignatura.
• Astronomía
• Cuidado de Criaturas Mágicas
• Defensa contra las Artes Oscuras
• Encantamientos
• Herbología
• Pociones
• Runas Antiguas
• Transformaciones
Hechizos a escoger: Para conseguir el hechizo reparte como mínimo 1 punto. Eso será un dado. Si tienes 2 serán 2 dados para la realización correcta del hechizo, etc. Un hechizo no puede sobrepasar los 5 puntos inicialmente.
Accio: atrae cosas sin importar que tan lejos esten.
Expelliarmus: desarma, quita la varita.
Engorgio: agrandar cosas.
Reducio: encoger.
Desmaius: desmayar.
Petrificus totalus: los brazos se pegan a cuerpo, la piernas se juntan y el cuerpo queda totallmente rigido y sin movilidad. (inmobilisacion total).
Férula: entablillar y poner vendas.
Mobilicorpus: el cuerpo de alguien insconsiente de alguien parece que estuviera tirado por cuerdas invisibles, este vuela unos centimetros sobre el suelo y es mobilizado a donde se quiera.
Expecto patronum: un mago es invocado y defiende y proteje al mago de los Dementores.
Alohomora: abre cerrojos y candados.
Lumos: luz.
Dissendio: la estatua de la bruja tuerta se abre, dejando un es`pacio para ir a Hosmeade a travez de un camino secreto.
Impedimenta: impide.
Oriéntame: la varita presta la utilidad de una brújula.
Tarantallegra: los pies y piernas se mueven de forma que pareciera que estubieran bailando.
Rictusempra: dar cosquilla.
Aparecium: la tinta invisible se hace visible.
Sonorus: amplifica la voz, prestanto en el mundo muggle la utilidad de un megáfono.
Enervate: revela la verdad. Se le aplica a personas para que respondan y cuenten la verdad.
Aturdidlo: aturdir.
Archideous: aparecer un ramo de flores.
Avis: sonido como el de un disparo, salen pájaros.
Talentos: Si tenéis duda con lo que hace cada uno de ellos preguntadme. A los que no se le repartan ninguna puntuación no serán aprendidos por el jugador
Alerta
Atletismo
Empatía
Esquivar
Expresión
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Prestidigitación
Subterfugio
Regla de los dados de dificultad:
Bueno, vamos a ir poniendo alguna regla provisional. Esta regla limitará el uso de hechizos recién aprendidos o que finalizarán rápido con un oponente. Es el caso de Hechizos como Petrificus totalus y cualquier otro que haga finalizar el combate con éste únicamente. Estos hechizos tendrán la dificultad en 9 y tendrán que pasar 2 dados mínimo para que se formulen correctamente, si no no habrá ningún efecto.
Ahora bien, cada vez que se le haga un expeliarmus o cualquier otro hechizo que lo derribe (También puedes intentar derribarlo físicamente con un golpe) la dificultad para realizar estos hechizos bajará en 1, pero tendrán que continuar pasando 2 dados esa dificultad.
¡Ojo! Si en uno de los dados sacas un 10 el hechizo se realizará automáticamente sin establecer esta regla (Es decir solo con ese 10 harás correctamente el hechizo y llegará a tu oponente causando el efecto del mismo).