Partida Rol por web

Heartstone

Reglas de juego

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16/10/2020, 19:36
- Kataribe -

Escenas de la partida

El castillo Nishio (Off-topic): para hablar de lo que sea, exponer dudas en común

Registro de partida:  en esta escena se llevará el registro de los Apegos de cada personaje, los puntos de Aiki otorgados por los demás jugadores, los puntos de Kiai y los de Karma. En esta escena los jugadores podrán otorgar puntos de Aiki a sus compañeros utilizando su PJ o el PJ “Audiencia” si desean hacerlo de forma anónima.

Actos: serán donde se desarrollen las escenas de la partida

Intermedios: escenas entre actos en las que se actualizará el Karma de los personajes y se podrán hacer cambios en sus Apegos.

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16/10/2020, 19:39
- Kataribe -

Ficha de personaje

Bien, lo primero es definir qué hay en vuestras fichas de personaje. Empezamos con los Atributos:

Cuerpo: potencia muscular, energía física y aguante.

Agilidad: velocidad pura, destreza, reflejos y rapidez.

Sentidos: tus cinco sentidos.

Conocimiento: educación, razón, lógica y entendimiento.

Espíritu: redaños, valor, espíritu combativo, voluntad y un sexto sentido.

Empatía: simpatía, control emocional, la habilidad para manipular personas o relaciones.

Posición: posición social, importancia, clase social e influencia en el mundo de Tenra.

Valores de Atributos:

  • 1-3: típico para una persona normal. Bastante bajo para la mayoría de los personajes jugadores.
  • 4-6: valor de atributo normal para un PJ.
  • 7-8: valor de atributo excelente para un PJ.
  • 9+: valor impresionante para un PJ.

Valores de Habilidades:

  • 0: Sin habilidad
  • 1: No entrenado
  • 2: Entrenado
  • 3: Avanzado
  • 4: Maestro
  • 5: Supremo

Apegos

Los Apegos son aquellas cosas que le importan a un personaje. Son las relaciones que mantienen, las sendas que siguen, las metas que desean alcanzar, los actos que nunca deben hacer, sus orígenes e historias. Cada uno de estos Apegos puede ser una emoción

hacia otro personaje, algo que el personaje hizo en el pasado, una motivación, una creencia o similar. Son las convicciones que impulsan al personaje a actuar cada día. Los Apegos de un personaje también podrían ser traumas, razones por las que seguir viviendo o incluso pecados que haya cometido.

Los Apegos servirán para captar el interés de la Audiencia por medio de frases dramáticas o divertidas, de acciones interesantes y de la interpretación en general. Cuanto más interpretes tus Apegos, más fichas de Aiki recibirás de los demás jugadores.

Existe un Apego especial llamado Destino. Funciona igual que los demás Apegos pero también define define el papel del personaje en la aventura. Por supuesto, los jugadores tienen libertad para determinar qué hacen en una aventura e ignorar o hasta ir en contra de su Destino.

Los Apegos de cada personaje estarán reflejados en la escena de Registro de la partida para que todos los jugadores puedan conocerlos y recompensar al jugador con puntos de Aiki en función de su interpretación.

Capacidades especiales

Las capacidades especiales de cada personaje están explicadas en la pestaña "Notas" de la ficha de personaje.

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16/10/2020, 19:43
- Kataribe -

Sistema de tiradas

En Tenra Bansho Zero tenemos dos tipos de tiradas:

1 - Tiradas de habilidad:

Éstas serán la amplia mayoría de tiradas de que se hagan en este sistema. El formato en el que las pediré será siempre el siguiente:

(Atributo): (Habilidad)

Resolución: se tiran tantos dados de 6 caras como el Atributo. Cada resultado que sea igual o inferior al nivel de Habilidad es un éxito. Debe activarse la función de Desglosar del cuadro de tiradas para que el sistema haga el recuento. Cuantos más éxitos tenga la tirada, mejor será el resultado.

Dificultad: Si no se indica nada, es suficiente sacar un éxito para superar la tirada. Si hay un número de Dificultad se deberán obtener tantos o más éxitos como la Dificultad para superar la tirada.

Tiradas sin habilidad: Los personajes tienen una puntuación mínima de 1 en todas las habilidades, salvo en aquellas habilidades especializadas que requieren un alto grado de entrenamiento (Controlar Mushi, Artes criminales, Ninjutsu… etc.) En estos casos el personaje no podrá realizar la tirada ni gastando puntos de Kiai. Será el Director de juego quien informará al jugador de si puede llevar a cabo o no la acción que está planeando.

Tiradas cooperativas: si uno o más personajes ayudan en la tarea que se propone un personaje todos hacen sus tiradas y se suma el número de éxitos de todos.

Tiradas enfrentadas:

  • Situaciones fuera de combate: los oponentes hacen sus tiradas y se compara el número de éxitos. Gana el que más éxitos saque. En caso de empate se vuelven a tirar los dados hasta que se deshaga el empate.
  • Situaciones de combate: los oponentes hacen sus tiradas y se compara el número de éxitos (Ver “Combate” más abajo). En caso de empate se considera que los combatientes chocan sin llegar a herirse (No se repite la tirada).

2 – Matriz de emociones

Cada vez que un personaje se encuentra por primera vez con otro personaje jugador o PNJ importante deberá tirar 2D6 y comparar el resultado en la siguiente tabla. El primer dado determina la fila, y el segundo la columna.

 

1

2

3

4

5

6

10

Inquietante

Conocido

Deseo

Perseguidor

Nostalgia

Aniquilación

20

Lealtad

Te odia

Como un hijo

Sueños tenebrosos

Admiración

Hmmm…

30

Odio

Soy su salvación

¡Alerta!

Profunda impresión

Rival

Compañero

40

Pureza/Inocencia

Instinto asesino

Amor a primera vista

Miedo

Como un hermano

Emociones inestables

50

Alma gemela

Maestro

Conmoción

Buena voluntad

Cadenas del destino

Extraño interés

60

Déjá vu

Caos

Digno rival

Desea tu muerte

Lazos de sangre

Una llama siniestra

 

Si un jugador no está satisfecho con el resultado, puede gastar puntos de Kiai (Se explicarán más adelante) para desplazar el resultado un espacio de la matriz hacia arriba, abajo, izquierda o derecha. Cada punto de Kiai gastado permite un desplazamiento en la matriz hacia un nuevo resultado a elección del jugador. El DJ tiene puede ofrecer al jugador fichas de Aiki para que desplace su resultado a otro lugar de la matriz (El jugador tiene la última palabra sobre si aceptar la oferta o mantener el resultado actual)

Hay que recordar que la matriz de emociones únicamente dicta esa chispa inicial que se produce al encontrarse dos personajes importantes. Esto no significa que durante el resto de la partida el PJ no pueda cambiar su relación con el otro personaje, especialmente si se trata de otro PJ.

10−1 — Inquietante: Tienes un mal presentimiento acerca de esta persona. Tus sentimientos proyectan la imagen de sedimentos rancios en el fondo de un charco de barro negro. No importa cuánto lo intentes, no puedes quitarte esta sensación de malestar en torno a esta persona.

10−2 — Conocido: Alguien al que conoces por encima. O al menos, tienes la sensación de que conoces a esta persona de antes. Tal vez.

10−3 — Deseo: Algo arde en tu interior. ¿Anhelas sus conocimientos, hacerte con algo que posee, o simplemente sientes una atracción por su forma física?

10−4 — Perseguidor: Sientes que esta persona te ha estado siguiendo. ¿O quizás has sido tú el que le ha seguido? ¿Sabes siquiera por qué?

10−5 — Nostalgia: Esta persona es un viejo amigo, o quizás te recuerda a un viejo amigo, alguien especial para ti. Te vienen a la memoria recuerdos de otra época más feliz.

10−6 — Aniquilación: Esta persona representa la destrucción de todo aquello que aprecias. ¿Serás destruido, o resurgirá un mundo nuevo y mayor de las cenizas del antiguo?

 

20−1 — Lealtad: Esta persona nunca te coacciona y nunca doblega tu voluntad. Sientes una total devoción hacia ella, y nunca te volverías en contra de su voluntad.

20−2 — Te odia: No sabes por qué, pero sientes constantemente la animadversión de esta persona hacia ti. Nunca te perdonará. Puede que sepas la razón y qué hacer para resolverlo. O quizás... el sentimiento sea mutuo.

20−3 — Como un hijo: Esta persona te recuerda a un niño que amaste hace mucho tiempo, o tal vez sientas la necesidad de cuidarla. Puede que sea por sus gestos imperceptibles, o por su mirada, pero no puedes ignorar los sentimientos que despierta en ti.

20−4 — Sueños tenebrosos: Te sientes mareado por el aura que proyecta esta persona. Esta sensación de aprensión... ¿A qué puede deberse? Tu mente trata de gritarte una advertencia...

20−5 — Admiración: Cuando piensas en esta persona, un sentimiento cálido te hincha el corazón.

20−6 — Hmm...: Hay algo raro en esta persona. Cuando piensas en ella sientes un cosquilleo en la nuca. ¿Qué ha hecho? ¿Cuáles son sus verdaderos motivos? ¿Es la responsable de...?

 

30−1 — Odio: Siempre que esta persona está cerca, tienes dificultades para reprimir tu disgusto o ira. No te llevas bien con ella, y sientes un fuerte odio. Después buscas excusas y te inventas razones para estos sentimientos.

30-2 — Soy su salvación: No tienes ninguna duda de que, en lo más profundo de su ser, esta persona está solicitando tu ayuda y consejo. Eres la única persona que puede ayudarla, estás seguro.

30−3 — ¡Alerta!: Cuando viste por primera vez a esta persona, supiste que era peligrosa. Será mejor que la vigiles, por si acaso...

30−4 — Profunda impresión: Cada palabra suya te tiene en vilo. Todo su ser te guía y te impulsa a actuar.

30−5 — Rival: No puedes permitirte perder contra esta persona. Es probable que esta rivalidad sea unilateral, y no necesariamente hostil. Puede que incluso seáis amigos íntimos. Sin embargo, hasta que no superes a esta persona nunca hallarás tu propio camino.

30−6 — Compañero: Los actos o palabras de esta persona te indican que pensáis lo mismo, y que tenéis los mismos objetivos.

 

40−1 — Pureza/Inocencia: La propia existencia de esta persona es una muestra de pureza perfecta. A su lado te sientes deslumbrado por su voluntad inocente y descarnada.

40−2 — Instinto asesino: Un sentimiento siniestro y sombrío amenaza con asfixiarte. Se te ha encomendado la tarea de matar a esta persona, o simplemente sabes que es algo inevitable.

40−3 — Amor a primera vista: En el momento en que te encontraste con esta persona sentiste que el mundo se había vuelto brillante y colorido.

40−4 — Miedo: La presencia de esta persona te pone la piel de gallina. Es como si alguien estuviera vertiendo plomo caliente en tu estómago. ¿Acaso tu miedo es injustificado, o el destino de esta persona se cruza con el tuyo de una forma poco favorable?

40−5 — Como un hermano: Esta persona tiene contigo una relación similar a la de un hermano, o incluso podría ser tu hermano real. Parte de ti se ablanda cuando está cerca.

40−6 — Emociones inestables: Una sensación inestable e incognoscible se apodera de tu corazón. ¿De dónde viene? ¿Por qué la presencia de esta persona hace estragos en tus emociones?

 

50−1 — Alma gemela: Escuchas la música que suena cuando dos almas se entrelazan. Tú eres él, y él eres tú. ¿Cuál es la naturaleza de esta sensación, y qué camino toman vuestros destinos encontrados?

50−2 — Maestro: Cada palabra, cada uno de sus actos te enseña algo acerca del mundo.

50−3 — Conmoción: No puedes explicarlo con palabras. Ni siquiera lo intentas. La única pregunta que grita tu corazón es... ¿Por qué?

50−4 — Buena voluntad: La manera en que esta persona habla, actúa y se expresa te recuerda lo bien que te llevas con ella. Este vínculo se irá haciendo más profundo con el tiempo.

50−5 — Cadenas del destino: Esta persona aparece donde quiera que vayas. No te gusta especialmente, pero el destino parece querer uniros. Es un destino nefasto, más vale que te acostumbres a él...

50−6 — Extraño interés: ¿Es el aspecto de esa persona, o algo más profundo? ¿Sabes siquiera por qué despierta tu interés? Sea como fuere, sientes un interés hacia esta persona que podría ser mundano o peculiar.

 

60−1 — Déjà vu: Has vivido esto antes. Recuerdas a esta persona. ¿O fue alguien similar? ¿Quién es, y por qué te hace sentir como si todo esto hubiera pasado antes?

60−2 — Caos: Los colores se entremezclan, los sentimientos se fusionan. Esta persona genera sentimientos fuertes y conflictivos en tu corazón. ¿Surgirá alguna emoción poderosa de este caos de sentimientos contradictorios?

60−3 — Digno rival: Esta persona te considera un digno rival, al igual que tú a ella. Vuestra rivalidad puede ser tan insignificante como un guijarro, o tan grande como una montaña. Sin embargo, en algún momento esa rivalidad llegará a su conclusión.

60−4 — Desea tu muerte: Puedes sentirlo: Un escalofrío en la nuca, las miradas que te lanza. Sin duda esta persona tiene la intención de matarte. ¿Sabes cuál es el motivo? ¿Te salvará la vida el hecho de que te importe?

60-5 — Lazos de sangre: Esta persona tiene el aspecto o la forma de actuar de alguien de tu familia directa. Tal vez hasta te recuerde a ti mismo. Como alternativa, esta persona podría ser realmente un familiar directo.

60−6 — Una llama siniestra: Sientes algo en tu corazón, algo que has estado tratando de ignorar. Arde violentamente, y amenaza con consumirte. Esta persona se encuentra en el centro de todo. ¿Qué pasará cuando averigües por qué?

- Tiradas (2)

Motivo: Hanzo saltando

Tirada: 5d6

Dificultad: 4-

Resultado: 1, 1, 1, 2, 6 (Suma: 11)

Exitos: 4

Motivo: La princesa Mariko conoce a su guardaespaldas

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 5 (Suma: 10)

Notas de juego

Ejemplo de tirada de habilidad:

Hanzo es un Ninja que está huyendo de un grupo de guardias a cuyo señor acaba de asesinar. De repente se encuentra con un río y no hay puente a la vista. Si intenta vadearlo los soldados los acribillarán a flechazos y tampoco tiene tiempo para buscar un puente, de modo que decide saltarlo. El director le pide una tirada de Agilidad: Movimiento con Dificultad 2. Hanzo tiene una buena Agilidad (5) y es un maestro atleta (Movimiento 4). Hacemos la tirada y observamos que ha tenido 4 éxitos. Hanzo salta y tras aterrizar con una graciosa voltereta sigue corriendo sin que haya disminuido su velocidad.

Si hubiera sacado 1 o 0 éxitos Hanzo habría caído al río y hubiera tenido que nadar corriente abajo.

Ejemplo de tirada en la matriz de emociones:
La princesa Mariko va a emprender un viaje y para ello contrata los servicios de un mercenario llamado Natsu como guardaespaldas. En su primer encuentro el jugador que interpreta a Mariko hace una tirada en la Matriz de Emociones y obtiene 5-5: Cadenas del destino. Hay algo en Natsu que a Mariko no le gusta, pero siente que con él estará más segura que con nadie. La princesa suspira, descarta el resto de posibles guardaespaldas que había pensado y sigue con la preparación de su viaje.

Podría ser que el jugador de Mariko no estuviera conforme con este resultado y quiere que la reacción inicial de Mariko sea de Buena voluntad, que en el futuro podría convertirse en una preciosa historia de amor. El jugador de Mariko gasta 1 punto de Kiai de su reserva y se queda con ese resultado.

Otra posibilidad es que el director de juego desee que Mariko sienta un flechazo por Natsu y le ofrece 3 puntos de Aiki para mover el resultado hacia Amor a primera vista. El jugador de Mariko puede aceptar el cambio y quedarse con los 3 puntos de Aiki o rechazarlo y quedarse con Cadenas del destino.

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16/10/2020, 20:07
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Personaje “Audiencia”, Aiki y Kiai

Además de su personaje jugador, todos los jugadores tienen asignado un personaje llamado Audiencia, que estará presente en todas las escenas pero sólo tendrá permiso de escritura en la escena de Registro de partida. Con este personaje los jugadores podrán ver las acciones de los demás personajes y puntuarles con puntos de Aiki si hacen una buena interpretación del personaje.

¿Cómo dar puntos de Aiki?

Cuando un jugador interpreta bien sus Apegos, realiza una acción espectacular o lanza una frase molona cualquiera de los otros jugadores puede recompensarle con 1 punto de Aiki. Esto debe hacerse en el tema Registro de partida, ya sea de forma anónima usando a "Audiencia" o con el personaje propio. Lo normal es que un personaje consiga 2 o 3 puntos de Aiki por escena.

Puntos de Aiki y su uso

Aiki significa “armonía” o “afinidad”. Los puntos de Aiki son recompensas que los jugadores o el DJ otorgan a los jugadores que interpreten bien. Cada vez que alguien hace que su personaje haga algo chulo, o algo que resulte interesante en el contexto de ese personaje, el jugador recibirá puntos de Aiki de manos de otro de los jugadores. Este Aiki se convertirá más adelante en Kiai, aunque los puntos de Aiki también tienen sus propios usos:

Durante las escenas:

  • Usar Aiki como Kiai: 1 punto de Kiai por cada punto de Aiki. No se convierte en Karma.
  • Traer a otro PJ a la escena: 1 punto de Aiki entregada al otro jugador.
  • Tirada de Apegos: 1 punto de Aiki. Requiere el permiso del DJ. Se usa el Apego más apropiado en vez del más alto. En combate requiere una acción completa. Esta tirada será siempre de Empatía: Apego adecuado. Cada éxito genera 1 punto de Kiai.
  • Matriz de emociones: explicado más arriba.

Durante Intermedios

  • Tirada de Apegos: 1 punto de Aiki. Se usa el Apego más alto. Cada éxito genera 1 punto de Kiai
  • Adquirir un nuevo apego: 1 punto de Aiki. Apego de nivel 2. Solo una vez por intermedio.
  • Ofrecer un nuevo apego a otro PJ: 1 punto de Aiki entregado a otro jugador. Mediante esta acción un jugador puede sugerirle a otro un nuevo Apego de nivel 2 a su personaje.

Puntos de Kiai y su uso

Kiai significa literalmente “espíritu combativo” o un grito utilizado en artes marciales. Es la otra cara de la moneda del Aiki y una medida del poder de un personaje. Gastar Kiai permite al personaje realizar proezas increíbles de gracia y habilidad, representadas generalmente tirando más dados o como éxitos adicionales. Sin embargo, este poder tiene un precio: siempre que se utilice Kiai, este se  convierte en Karma. (El Karma se explicará más adelante)

  • Entrar en una escena: 1 punto de Kiai.
  • Mejora de dados (antes de tirar): Cada punto de Kiai añade un dado. Sin límite.
  • Mejora de habilidad (antes de tirar): Cada 3 puntos de Kiai sube un nivel de habilidad (hasta 4). No se puede usar en una habilidad especializada que no poseas.
  • Mejora de éxitos (después de tirar): Cada 3 puntos de Kiai proporcionan un éxito. Sin límite.
  • Interrumpir acción: 2 puntos de Kiai. Permite interrumpir la acción de otro personaje antes de que haga la tirada.
  • Múltiples acciones: 1 punto de Kiai por acción. Sin límite.
  • Proteger (antes de tirar): 1 punto de Kiai. Haces la tirada de defensa sin contraataque. Sufres el daño. El jugador deberá gastar además 2 puntos de Kiai para interrumpir la acción de ataque.
  • Proteger (después de tirar): 1 punto de Kiai. Sufres el daño.
  • Incremento de atributos: 10 puntos de Kiai por cada nivel subido. Atributos de yoroi solo durante intermedio.
  • Adquisición de nuevas habilidades: 5 puntos de Kiai. La habilidad se adquiere a nivel 2. Habilidades especializadas solo durante un intermedio.
  • Incremento de habilidades: 10/20/40 puntos de Kiai para subir a nivel 3/4/5 desde 2/3/4. Nivel 5 requiere permiso del DJ.
  • Matriz de emociones: ver más arriba.
  • Adquisición de equipo: se podrá adquirir equipo nuevo (o quedarse con equipo encontrado) pagando su coste en kiai
Equipo Kiai
Armas especiales (armas personalizadas o únicas) 10
Espadas gema 5
Armas de pólvora 3
Gemas del alma (Por cada 5) 1
Ofudas de papel para shiki (Por cada 10) 1
Implantes karakuris Penalizador de atributos x10
Mushis Coste del mushi

 

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16/10/2020, 20:10
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Combate 01: Fases del combate

En Tenra Bansho Zero los combates se resuelven en turnos de un minuto de duración durante las cuales cada personaje podrá realizar una acción y una media acción en el orden que quiera.

Resolución de cada turno:

Iniciativa: actúa en primer lugar el personaje con mayor Agilidad. Si dos o más personajes tienen el mismo valor de Agilidad, compara primero sus valores de Cuerpo y luego los de Conocimiento si también son iguales para desempatar.

Fase 01: Declaración de acciones

  • Descansar: El personaje recupera un punto de Vitalidad. No se podrá mover ni emprender ninguna acción, aunque puede defenderse si es atacado e iniciar contraataques.
  • Esperar: Retrasar acción
  • Realizar Acciones y Movimiento

Fase 02: Acción

  • Movimiento (hasta Agilidad x 10 en metros): no requiere Acción
  • Acción de ataque
  • Capacidad especial
  • Tirada de Apegos
  • Animar

Media acción

  • Una actividad rápida, ya sea antes o después de la acción. No puede durar más de 5 segundos ni infligir daño a un enemigo. Ejemplos:
  • Preparar o recargar un arma.
  • Moverse 10 metros o menos.
  • Gritar una o dos frases.
  • Darle una orden a un espíritu shiki.
  • Una emocionante proeza atlética.

Fase 03: interacción: Una vez han actuado todos los personajes:

  • Una fase de mantenimiento entre asaltos en la que se actualizan algunas cosas: estados del personaje, daños por veneno… etc

Tras esta fase, comienza el siguiente asalto.

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16/10/2020, 20:13
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Combate 02: Acciones en combate

Ataque Cuerpo a cuerpo:

Tanto el atacante como el defensor hacen una tirada de Cuerpo: Combate sin armas o Agilidad: Armas cuerpo a cuerpo y se comparan los éxitos:

  • Si éxitos del atacante > éxitos del defensor: El atacante gana e impacta.
  • Si éxitos del atacante = éxitos del defensor: Esto es un empate. Ninguno de los luchadores consigue impactar a su rival.
  • Si éxitos del atacante < éxitos del defensor: El defensor gana e impacta con un contraataque

 

En caso de que alguien consiga impactar a su oponente, el daño será la diferencia de éxitos + el modificador de daño del arma que esté empleando. En caso de conseguir más éxitos, el defensor tiene también la opción de simplemente bloquear el ataque de su oponente para mostrarse piadoso o burlarse.

Ataque a distancia:

El atacante hace una tirada de Sentidos: Puntería, mientras que el defensor hace una tirada de Agilidad: Evasión.

  • Si éxitos del atacante > éxitos del defensor: El atacante gana e impacta. El daño será la diferencia de éxitos + modificador de daño del arma.
  • Si éxitos del atacante = o < éxitos del defensor: El atacante falla.

Según el arma que esté empleando el atacante el Director de Juego puede permitir el uso de otras habilidades para defenderse (Por ejemplo: Agilidad: Armas cuerpo a cuerpo para defenderse del ataque de una flecha).

Las armas a distancia, voladoras o de proyectiles, como las balas (disparadas con armas de pólvora o de gemas del alma), kunais, shurikens o cuchillos, tienen varias reglas especiales para su uso en combate. No es posible contraatacar un ataque de estas armas: solo pueden pararse con una habilidad de combate o esquivarse con la habilidad Evasión.

Los cuchillos, flechas, shurikens y balas se pueden bloquear o esquivar con las habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo, Combate sin Armas o Evasión. Los ataques espirituales, de fuego, de bolas de energía, explosiones/morteros/misiles y rayos láser solo se pueden esquivar con la habilidad Evasión.

Un atacante que utilice armas a distancia puede realizar ataques contra múltiples objetivos como una sola acción, siempre que se cumplan estas dos condiciones:

  • Todos los objetivos se encuentran dentro del alcance.
  • El arma utilizada tiene una cadencia de fuego igual o superior al número de blancos seleccionados.

El atacante hace una única tirada de ataque, y cada defensor tira para defenderse por separado. Si el atacante dispara o lanza un arma más de una vez contra el mismo objetivo, el atacante recibe un bonificador al daño. Este bonificador es igual a +1 por cada disparo efectuado contra un adversario, hasta un máximo de +2.

En caso de duda puede utilizarse como referencia la tabla siguiente:

Bonificadores al daño de armas a distancia

Cadencia de fuego

Ejemplo de arma

Número de objetivos afectados

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

1

Disparo único

0

-

-

-

-

-

-

-

2

Arco, fusil de gemas del alma

+1

0

-

-

-

-

-

-

3

Kunai, cuchillos, repetidor

+2

0

0

-

-

-

-

-

4

Pistola de gemas del alma

+2

+1

0

0

-

-

-

-

5

Shuriken, repetidor pesado

+2

+1

0

0

0

-

-

-

8

Repetidor acorazado

+2

+2

+1

+1

0

0

0

0

Nota sobre la defensa: defenderse no cuesta una acción, por lo que no es necesario declarar una acción defensiva. El uso de las habilidades de Evasión, Combate sin Armas o Armas Cuerpo a Cuerpo para defenderte de un ataque se puede hacer en cualquier momento y tantas veces como sea necesario.

Acción de Capacidad Especial:

Se requiere una acción para activar la transformación samurái, controlar mushis, usar ninjitsu, activar una armadura yoroi y cualquier capacidad especial que posea el personaje.

Tirada de Apegos:

Es posible hacer una tirada de Apegos en combate, usando un Apego aplicable a la situación específica para transformar puntos de Aiki en puntos de Kiai. A veces se puede utilizar el Apego de mayor nivel para esta tirada. En otras ocasiones se tendrá que utilizar un Apego de menor nivel pero que resulte apropiado (a discreción del DJ). El jugador deberá describir de qué manera afecta la situación al Apego de su personaje. Normalmente esta acción se utiliza cuando el personaje necesita puntos de Kiai con urgencia, o cuando desea llevar a cabo una acción para aumentar la carga dramática.

La tirada a realizar será de Empatía: Apego adecuado. Cada éxito generará 1 punto de Kiai que el personaje podrá utilizar en el combate.

Animar

El personaje que ejecute la acción de Animar sobre otro personaje deberá tener un Apego relacionado con el personaje objetivo. No tiene por qué ser un Apego positivo (podrían ser cosas como “Odio”, “Debo matar”, etc.), pero debe existir algún tipo de Apego dirigido de forma específica a ese personaje en su ficha. El personaje que realice la acción de animar deberá indicar la forma en la que trata de animar al otro personaje (unas palabras de ánimo, gritar órdenes entusiastas, etc.). A continuación, el personaje podrá entregar al objetivo una cantidad de puntos de Aiki de su reserva igual o inferior a su atributo Empatía.

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16/10/2020, 20:19
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Combate 03: Armas de pólvora y cuerpo a cuerpo de gemas del alma

Cuando un atacante impacte con un arma de gemas del alma o de pólvora, podrá elegir aumentar el daño apretando el gatillo de su arma. El usuario podrá disparar tantas gemas del alma o cargas de pólvora como desee en ese ataque, hasta un máximo igual a la cadencia de fuego del arma. Por cada gema del alma o carga de pólvora que gaste el atacante, el arma hará un punto de daño adicional al objetivo, a medida que la hoja se clava aún más en él, de forma similar a cómo un cuchillo eléctrico atraviesa un bloque de tofu.

El atacante podrá declarar cuánta munición utiliza después de que el ataque tenga éxito: no necesitará indicar cuánta gasta de antemano.

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16/10/2020, 20:23
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Combate 04: Ataques especiales y otros tipos de daño

Ataques de Aiuchi

Aiuchi significa “golpe simultáneo”. Es una maniobra muy peligrosa, que se utiliza en aquellas raras circunstancias en las que el increíble riesgo podría valer la pena. El defensor baja la guardia y sufre todo el peso de un ataque, pero porque inmediatamente después contraatacará con un golpe letal imposible de bloquear. Los dos personajes harán su tirada de daño como si el oponente hubiese obtenido 0 éxitos.

Aunque el ataque de aiuchi es una maniobra clásica de combate con espadas, también se puede utilizar con armas de proyectiles o lanzadas, como shurikens, flechas y armas de fuego.

Ataque furtivo

Se hace una tirada enfrentada entre Agilidad: Sigilo del atacante y Sentidos: Observación del objetivo. Si el atacante gana puede hacer una tirada de ataque e infligir tanto daño como sus éxitos + el modificador de daño de su arma. Si gana el objetivo el ataque se resolverá de la forma normal.

Otros tipos de daño

Tipo

Daño

Se resiste con

Caída

Altura en metros

Agilidad: Movimiento

Ácido, Frío, Fuego o Veneno

Valor de daño

Espíritu: Fuerza de Voluntad

Explosivos

Valor de daño

Agilidad: Evasión

Los Venenos tienen un valor de Tiempo, que es el número de asaltos que afectará al personaje.  El fuego, el frío y el ácido duran hasta que la situación del personaje cambia (se apaga el fuego, sale del pozo de ácido o se refugia del frío).

El daño continuo puede ser resistido cada vez que el personaje lo fuera a sufrir. Para ello se hace la tirada correspondiente según la tabla. Cada éxito reduce en 1 el daño sufrido.

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16/10/2020, 20:24
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Combate 05: Fase de interacción

Pueden ocurrir las siguientes cosas durante la fase de interacción:

  • Daño ambiental o especial: fuego, ácido, veneno y pérdida de puntos de Vitalidad por haber marcado alguna casilla de Herida crítica.
  • Desmayarse o morir a causa de las heridas.
  • Aparición de un espíritu shiki después de ser convocado, o su desaparición al ser expulsado.
  • Recuperación de Vitalidad o Heridas a consecuencia de shikis de samurái, mushis, hechizos o capacidades innatas de ayakashi.
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16/10/2020, 20:29
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Combate 06: Daño y curación

Asignación de daño

Una vez se determina la cantidad de daño sufrida, el objetivo decide cómo distribuir esos puntos de daño. El daño puede distribuirse de dos maneras: en la Vitalidad o en casillas de Heridas. El objetivo puede distribuir el daño entre ambas opciones de la forma que desee.

Los puntos de daño sufridos como Vitalidad representan cortes superficiales, moratones y puñaladas poco profundas, heridas menores, fatiga, cansancio, agotamiento, pérdida de maniobrabilidad... etc.  Cada punto de daño sufrido en Vitalidad reduce un punto la reserva de Vitalidad. Esta reserva puede absorber tanto daño como sea necesario y nunca bajará de 0: si un personaje se ha resignado a perder tras sufrir una gran cantidad de daño, puede asignarlo todo a Vitalidad para retirarse sin morir. Cuando la pelea haya terminado y el oponente haya seguido adelante, el perdedor recuperará la conciencia.

Las Heridas representan daño a largo plazo y lesiones de mayor gravedad. Las Heridas son cortes profundos, puñaladas dolorosas, huesos rotos, músculos desgarrados y otras formas de desgaste físico del que se tarda un tiempo en recuperarse. El personaje puede elegir cómo marcar las casillas de Heridas. Si sufres 3 puntos de daño, y decides no sufrir ningún punto en Vitalidad y marcar los tres puntos como Heridas, podrías marcar dos casillas de Heridas leves y una de Heridas graves, o tres casillas de Heridas leves, o tal vez dos casillas de Heridas críticas y una de Heridas leves, o cualquier otra combinación. No tienes por qué marcar todas las casillas de Heridas leves antes de marcar las de Heridas graves, críticas o Muerte.

Las Heridas graves o peores tienen efectos interesantes. Cuando se sufren Heridas de estas categorías, el personaje en cuestión podrá tirar más dados. Si tienes marcada al menos una Herida en una categoría, obtienes su efecto asociado. Si has marcado casillas de Heridas de más de una categoría sólo obtendrás los efectos de la categoría de mayor gravedad.

  • Heridas leves: Sin efectos adicionales.
  • Heridas graves: +1 dado a todas las tiradas.
  • Heridas críticas: +2 dados a todas las tiradas, pero cada fase de interacción pierdes 1 punto de Vitalidad adicional (hasta que la Vitalidad baje a 1). Por sí misma, una Herida crítica no hará que tu Vitalidad disminuya hasta cero. Una vez que tu Vitalidad llegue a 1, se quedará así. Sin embargo, siempre puedes optar por asignar daño a tu Vitalidad, que esta llegue a 0 y abandonar la pelea.
  • Casilla de Muerte: +3 dados a todas las tiradas. Marcar esta casilla ignorar todos los demás efectos de un único ataque, pero pone al personaje en riesgo de morir. Si la Vitalidad del personaje llega a 0 con la casilla de Muerte marcada, el personaje quedará fuera de combate y morirá una vez que finalice la lucha.

Nota para los jinetes de Yoroi: los jinetes de yoroi utilizan un doble juego de escalas de Vitalidad y Heridas. Cuando el personaje sea herido, puede repartir el daño entre su armadura o sí mismo como desee. Si tanto el jinete como el yoroi han sufrido Heridas, solo contarán las bonificaciones y penalizaciones de la casilla marcada que conceda la bonificación más alta. Por ejemplo, si el jinete tiene marcada una Herida crítica, y la armadura tiene marcadas dos Heridas graves, el jugador obtendrá los 2 dados adicionales a todas las tiradas consecuencia de haber marcado una casilla de Heridas críticas. Si la Vitalidad del Yoroi baja a 0 éste se desactivará hasta que finalice el combate. Si se ha marcado la casilla de Muerte del yoroi y su Vitalidad se ve reducida a 0, quedará completamente destruido.

Curación de daño en combate

IMPORTANTE: No se puede curar la casilla de Muerte en combate

La habilidad Primeros auxilios tiene dos usos en combate:

  • Si un personaje se ha quedado a Vitalidad 0 se puede hacer una tirada de Sentidos: Primeros auxilios y tener tantos éxitos como la Dificultad de las heridas más graves del objetivo (Leve: 1, Grave: 2, Crítica: 3). Si se supera la tirada el personaje queda estabilizado a Vitalidad 1 y puede volver al combate. Si el personaje no tiene Heridas sigue siendo necesario obtener al menos 1 éxito.
  • La otra función de la habilidad Primeros Auxilios en combate es la de curar a los personajes que hayan sufrido Heridas críticas. Los personajes con Heridas críticas se van “desangrando” de Vitalidad de forma natural hasta que llegan a Vitalidad 1 si no se les controla. Si se supera una tirada de Primeros Auxilios contra el valor de 3 de las Heridas críticas (será necesario obtener 3 o más éxitos en la tirada)se frena el efecto de hemorragia de Vitalidad.

Curación fuera del combate

  • Vitalidad: se recupera a razón de 1 punto por minuto
  • Alma: se recupera a razón de 1 punto por hora

Si el combate se produce al final de un acto, tanto la Vitalidad como el Alma se habrán recuperado por completo al inicio del siguiente acto.

Heridas:

  • Primeros Auxilios: el médico tira Sentidos: Primeros Auxilios y cuenta los éxitos.
  • Dificultad: El valor asociado a la Herida sufrida de mayor gravedad (1, 2 o 3 para Herida leve, grave y crítica respectivamente, y 1 para la casilla de Muerte)
  • Éxito: El personaje herido puede desmarcar un número de casillas de Heridas igual al número de éxitos obtenidos por encima del valor de Heridas más alto.
  • Fracaso: La condición del personaje herido no cambia.
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16/10/2020, 20:34
- Kataribe -

Intermedios y Karma

El karma

Representa las acciones que lleva a cabo la gente en el mundo. Cuando la gente se preocupa por el mundo, acaba viéndose atada a él. Con el tiempo irán acumulando karma, y se verán atados al ciclo cósmico de vida y renacimiento. El karma es una carga tan grande que cuanto más acumulas, más perversas se irán volviendo tus acciones y emociones. Es posible que comiences a amar tanto algo que serías capaz de destruirlo (o de destruir todo aquello que lo rodee) solo por preservarlo.

Puede que ames tanto a tu reino y que te sientas tan unido a él que estés dispuesto a librar una guerra brutal contra un vecino pacífico para protegerlo de una amenaza imaginaria.

Es posible que te preocupes tanto por tu pareja que desees protegerla de la influencia de otras personas, y que consideres una amenaza a cualquier amigo o vecino.

Tu amor hacia una persona, organización, actividad, objeto o meta puede llegar a ser tan poderoso que no seas capaz de apartarte de ello. Estarás dispuesto a hacer cualquier cosa, a matar a cualquiera, incluso a destruir el mundo para afirmar estos sentimientos. Las emociones y los vínculos emocionales con el mundo son algo muy humano. Sin embargo, algo bueno en una cantidad demasiado elevada acaba provocando dolor, y hace que quedes atrapado en el ciclo cósmico del renacimiento: liberarse de este ciclo es el objetivo del budismo. Liberarse de esas preocupaciones que te quitan el sueño y te impiden vivir en libertad.

El karma inicial empieza entre 1 y 108. Si alguna vez el karma sube más de 108 el personaje se obsesiona con sus pasiones mundanas y se convierte en un Asura, que pasará a estar bajo el control del Director de juego.

¿Qué son los Asura? Los Asuras son almas perdidas, personas que se han destruido a sí mismas en la búsqueda de su destino. Dejan de intentar alterar su sino y sencillamente recurren a no detenerse ante nada para alcanzar su objetivo. No pueden cambiar, no se puede razonar con ellos ni obligarles a mostrar empatía. Se niegan a abandonar lo que consideran su meta o destino. Han tomado la decisión, incluso de forma inconsciente, de renunciar a ser humanos, de abandonar su alma y dejarse arrastrar por un destino inalcanzable.

Fase de intermedio

El intermedio es un periodo en el que los jugadores se plantean los cambios sufridos por sus personajes en el acto anterior y preparan a sus PJ para el siguiente.

Los intermedios siguen siempre la siguiente estructura:

  1. Incremento del Karma: todo el Kiai gastado se convierte inmediatamente en Karma. El Kiai no gastado permanece en la reserva. También puede usarse esta fase para adquirir gemas del alma, nuevos karakuris, mushis y cualquier pieza de equipo con coste en Karma. También pueden adquirirse habilidades especializadas (con permiso del Director de juego) y aumentar habilidades que ya se poseen a nivel 5. Si con esto el karma del personaje pasa de 108 se convierte en Asura.
  2. Fase de Anatman o Fase de insustancialidad: los personajes podrán modificar sus apegos de forma que mantengan su Karma bajo control. Esta fase se hace siempre siguiendo este orden:
    1. Creación de nuevos Apegos: puedes crear un nuevo Apego para tu personaje  pagando 1 punto de Aiki. Este nuevo Apego comenzará a nivel 2. El número máximo de Apegos que puede tener un personaje es 8: 7 Apegos normales y un Destino. Si creas un Apego dirigido a otro jugador dale el punto de Aiki a ese jugador. También puedes asignar Apegos a otros PJs: dale 1 punto de Aiki de tu reserva a ese jugador y explícale que Apego quieres para su personaje. Si el jugador acepta anota el Apego y se queda el punto de Aiki. Si lo rechaza el jugador que ofreció el punto se lo queda.
    2. Incremento del nivel de Apegos: los jugadores pueden incrementar un único nivel todos y cada uno de sus Apegos: los Apegos de nivel 2 se pueden subir a 3, y así sucesivamente. Esto no tiene ningún tipo de coste, ni en fichas de Aiki, ni en Kiai ni en nada. Simplemente incrementa en un nuevo punto el nivel de los Apegos que desees. En este punto hay que señalar que cada Apego tiene un coste y que la suma de dichos costes no puede ser superior al nivel de Karma actual del personaje. Si el coste total de los apegos superar el Karma del personaje hay que ir deshaciendo los incrementos de Apegos hasta que su coste quede por debajo del Karma del personaje.

 

Nivel de Apego

Coste de Apego

2

0 (Gratuito)

3

10

4

30

5

70

 

    1. Sublimación de Apegos: aquellos Apegos que el jugador considere inútiles (objetivos que ya ha cumplido, sentimientos que ya no posee, o Apegos que no le encajan) pueden ser eliminados del juego. Para eso debe tacharse (No borrarse de la ficha del personaje). Esta acción provoca una reducción del Karma equivalente al coste del Apego, siendo ésta una de las dos maneras de reducir el Karma del personaje.
    2. Reescritura de Apegos: Cuando reescribes un Apego, cambias un aspecto de este. Por ejemplo, si tenías el Apego de “Emoción: Furia hacia Puño Carmesí”, puedes cambiar el Apego a algo como “Emoción: Amistad hacia Puño Carmesí” o “Emoción: Odio infinito a Puño Carmesí”. Otro ejemplo: “Tabú: No debe matar” podría convertirse en “Tabú: Solo puede matar en defensa propia”. Si el Apego es una relación (como el ejemplo anterior hacia el monje ficticio llamado “Puño Carmesí”), siéntete libre de cambiar la naturaleza de la relación o emoción, pero no modifiques el objetivo (el personaje al que se dirige el Apego). Reescribir un Apego lo reduce en un nivel y produce una reducción del Karma igual a la diferencia entre los costes de los niveles de apego, siendo esta la segunda manera de reducir el Karma del personaje

Cambio de nivel

Reducción de Karma

2->Se queda como 2

0

3->2

10

4->3

20

5->4

40

  1. Tirada de Apegos y obtención de Kiai: Por cada punto de Aiki que le quede al personaje deberá hacer una tirada de Empatía: Apego más alto. Cada éxito se convierte en 1 Punto de Kiai que pasará a la reserva del personaje para la escena siguiente.