Partida Rol por web

Heat & Fury

Reglas TinyD6

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05/10/2024, 22:48
Director

La regla básica es muy sencilla: cada vez que necesitas hacer una acción sobre la que hay dudas sobre su desenlace, tiras 2D6, si el dado mayor es un 5 o 6, tienes éxito. Si algo te da Ventaja (como un rasgo de tu ficha, equipo, algo en la escena...), tiras 3D6, y si tienes Desventaja, 1D6. Si tienes ambas, no se anulan, la Desventaja manda siempre, y tiras 1D6. ¿Por qué? Porque la vida es muy perra, por eso.

Esta sería la regla original, pero yo uso una regla casera, que añade el concepto de éxito parcial. Se tira igual (1D6, 2D6 o 3D6) y se mira el dado mayor:

  • 6 - Éxito completo.
  • 4-5 - Éxito parcial, o éxito con un coste, el Director puede introducir una complicación.
  • 1-3 - Fracaso, el Director introduce una complicación.

Si tirabas con más de un dado, y salen varios 6, sería un crítico. Y si salen todos 1 (aunque sólo sea un dado), es una pifia. El Director te dirá cómo de horrible es el fallo.

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07/10/2024, 15:52
Director

Puntos de Acción Alucinantes (PAA)

Los Puntos de Acción Alucinantes (PAA) se pueden gastar para potenciar habilidades de tu Arquetipo y, en general, para molar un montón. Puedes usar los PAA de dos formas:
- Primero, puedes repetir cualquier tirada. Puedes seguir gastando PAA mientras tengas.
- Segundo, puedes gastarlos para usar una habilidad de Arquetipo que tengas.

Habilidades Súper Guays de los 80

Cada personaje tiene tres Habilidades Súper Guays de los 80 (también llamadas Habilidades). Estas Habilidades rigen los tópicos y acciones que definen a un personaje según su Arquetipo. Puedes usar automáticamente cada Habilidad una vez por sesión. Cuando lo haces, recuperas un Punto de Acción Alucinante.

El lector atento se habrá dado cuenta de que eso significa que podéis recuperar 3 PAA por sesión.

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22/11/2024, 12:39
Director

Reglas de Combate

Iniciativa

El director pone la canción de cada uno en modo random, incluyendo una canción que represente a los malos. Cuando suena tu canción, te toca actuar.

Acciones

Durante tu turno, tienes 2 Acciones. Puedes elegir moverte, atacar, y en general no ser un puto inútil con estas Acciones. Si te mueves, es una Acción. Si atacas, es una Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte, o usar ambas Acciones para atacar, si lo deseas. Otras Acciones incluyen envainar y desenvainar un arma, coger un objeto o dar un objeto a un aliado.

Así que en resumen las Acciones posibles son:

  • Mover (hasta unos 8 metros si no hay obstáculos)
  • Hacer una tirada de habilidad
  • Atacar: Tiras con 2D6 si tienes pericia con el arma, 3D6 si tienes maestría, o 1D6 en caso contrario. Cada ataque hace 1 punto de daño, que puede ser modificado por el Director según el arma o las circunstancias.
  • Concentración: Cuando eliges Concentración, la próxima vez que ataques, tu tirada tiene éxito con una tirada de 5 o 6, y éxito parcial con 3 o 4, aumentando tus tus posibilidades de golpear al enemigo. Concentración permanece en efecto hasta que elijas atacar o hasta el final del combate.
  • Evadir: Cuando eliges Evadir, hasta el comienzo de tu siguiente turno, puedes hacer una tirada de 1d6 cuando seas alcanzado por un enemigo. Si tu prueba tiene éxito, evades el ataque y no recibes daño.

 

Munición

Esto es una peli, no se lleva la cuenta de la munición. De vez en cuando, el Director te pedirá una tirada con 2D6, o con Desventaja si se siente especialmente cabrón, para ver si te has quedado sin munición.