La regla básica es muy sencilla: cada vez que necesitas hacer una acción sobre la que hay dudas sobre su desenlace, tiras 2D6, si el dado mayor es un 5 o 6, tienes éxito. Si algo te da Ventaja (como un rasgo de tu ficha, equipo, algo en la escena...), tiras 3D6, y si tienes Desventaja, 1D6. Si tienes ambas, no se anulan, la Desventaja manda siempre, y tiras 1D6. ¿Por qué? Porque la vida es muy perra, por eso.
Esta sería la regla original, pero yo uso una regla casera, que añade el concepto de éxito parcial. Se tira igual (1D6, 2D6 o 3D6) y se mira el dado mayor:
Si tirabas con más de un dado, y salen varios 6, sería un crítico. Y si salen todos 1 (aunque sólo sea un dado), es una pifia. El Director te dirá cómo de horrible es el fallo.
Puntos de Acción Alucinantes (PAA)
Los Puntos de Acción Alucinantes (PAA) se pueden gastar para potenciar habilidades de tu Arquetipo y, en general, para molar un montón. Puedes usar los PAA de dos formas:
- Primero, puedes repetir cualquier tirada. Puedes seguir gastando PAA mientras tengas.
- Segundo, puedes gastarlos para usar una habilidad de Arquetipo que tengas.
Habilidades Súper Guays de los 80
Cada personaje tiene tres Habilidades Súper Guays de los 80 (también llamadas Habilidades). Estas Habilidades rigen los tópicos y acciones que definen a un personaje según su Arquetipo. Puedes usar automáticamente cada Habilidad una vez por sesión. Cuando lo haces, recuperas un Punto de Acción Alucinante.
El lector atento se habrá dado cuenta de que eso significa que podéis recuperar 3 PAA por sesión.
Reglas de Combate
Iniciativa
El director pone la canción de cada uno en modo random, incluyendo una canción que represente a los malos. Cuando suena tu canción, te toca actuar.
Acciones
Durante tu turno, tienes 2 Acciones. Puedes elegir moverte, atacar, y en general no ser un puto inútil con estas Acciones. Si te mueves, es una Acción. Si atacas, es una Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte, o usar ambas Acciones para atacar, si lo deseas. Otras Acciones incluyen envainar y desenvainar un arma, coger un objeto o dar un objeto a un aliado.
Así que en resumen las Acciones posibles son:
Munición
Esto es una peli, no se lleva la cuenta de la munición. De vez en cuando, el Director te pedirá una tirada con 2D6, o con Desventaja si se siente especialmente cabrón, para ver si te has quedado sin munición.