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09/03/2015, 23:54

Rasgos raciales de los Elfos

+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: los elfos son ágiles de cuerpo y mente, pero su forma es frágil.

Mediano: los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Magia élfica: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos.

Sentidos agudizados: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra “elfo” como un arma marcial.

Idiomas: los elfos inicialmente hablan Común y Élfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano.

Rasgos raciales de los Enanos

+2 a Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos.

Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamaño.

Lento pero firme: los enanos poseen una velocidad base de tan sólo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas.

Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.

Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.

Codicia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasación para determinar el precio de objetos no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.

Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados.

Resistente: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortílegos.

Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo.

Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.

Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los enanos inicialmente hablan Común y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger más idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Térraro e Infracomún.

 

Rasgos raciales de los Gnomos

+2 Constitución, +2 Carisma, -2 Fuerza: los gnomos son físicamente débiles pero sorprendentemente vigorosos, y su actitud les hace naturalmente agradables.

Pequeño: los gnomos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador de tamaño de +1 a su CA, un bonificador de tamaño de +1 a sus tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bono de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta: los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies.

Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador de esquiva de +4 a su CA contra criaturas del tipo gigante.

Magia de los Gnomos: los gnomos añaden un +1 a la CD de cualquier TS contra conjuros de ilusión que lancen. Aquellos que posean un Carisma de 11 o superior también ganan las siguientes capacidades sortílegas: 1/día – Luces Danzantes, Sonido Fantasmal, Prestidigitación y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del gnomo.

Odio contra criaturas: reciben un bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y trasgoide debido a que poseen un entrenamiento especial contra estos enemigos tan odiados.

Resistencia a la Ilusión: los gnomos tienen un bonificador racial de +2 en TS contra conjuros y efectos de ilusión.

Sentidos agudizados: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción.

Obsesivos: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en una habilidad de Arte o un Profesión de su elección.

Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra “gnomo” en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los gnomos empiezan hablando Común, Gnomo, y Silvano: Los gnomos con una elevada puntuación de inteligencia pueden elegir entre los siguientes idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gigante, Trasgo y Orco.

 

Rasgos raciales de los Humanos

+2 a una puntuación de característica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección durante la creación para representar su variada naturaleza.

Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamaño.

Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.

Dote gratuita: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1.

Hábil: los humanos ganan un rango adicional de habilidad a nivel 1 y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.

Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Común. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el Druídico).

Rasgos raciales de los medianos

+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los medianos son ágiles y voluntariosos, pero su pequeña estatura les hace más débiles que las demás razas.

Pequeños: los medianos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su CA, un +1 en sus tiradas de ataque, y un penalizador de -1 a su Bonificador de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies.

Valientes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 a sus TS contra miedo. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la suerte de los medianos.

Suerte de los medianos: los medianos reciben un bonificador racial de +1 en todas sus TS.

Sentidos agudizados: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción.

Pies firmes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar.

Familiaridad con las armas: Los medianos son competentes con hondas y tratan cualquier arma con la palabra “mediano” en su nombre como arma marcial.

Idiomas: los medianos hablan Común y Mediano. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden escoger entre los siguientes idiomas: Enano, Elfo, Gnomo y Trasgo.

Rasgos raciales de los Semielfos

+2 a la puntuación de una Característica: Los personajes semielfos obtienen un bonificador de +2 a la puntuación de una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su naturaleza versátil.

Mediano: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz escasa.

Adaptabilidad: Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote extra a primer nivel.

Sangre élfica: Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.

Inmunidades élficas: Los semielfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Sentidos agudizados: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.

Múltiples talentos: Los semielfos escogen dos clases predilectas a primer nivel y ganan +1 punto de vida ó +1 punto de habilidad cuando quiera que suban un nivel en una de esas clases.

Idiomas: Los semielfos hablan inicialmente Común y elfo. Los semielfos con una elevada puntuación de Inteligencia puede escoger entre cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el druídico).

Rasgos raciales de los Semiorcos

+2 a una puntuación de característica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su variada naturaleza.

Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Intimidatorios: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.

Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.

Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.

Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra “orco” en su nombre como si fuera un arma marcial.

Idiomas: los semiorcos comienzan hablando Común y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden además escoger entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Trasgo.

Rasgos raciales de los Tiflin

Los tiflin se definen por sus niveles de clase. No poseen DG raciales. Tienen los siguientes rasgos raciales:

Tipo Ajeno (nativo)

+2 Destreza, +2 Inteligencia, –2 Carisma: los tiflin son ágiles de cuerpo y mente, pero inherentemente extraños.

Visión en la oscuridad: los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies

Habilidosos: los tiflin tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo.

Aptitud sortílega: los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del tiflin.

Resistencia infernal: los tiflin tienen resistencia 5 al frío, resistencia 5 a la electricidad y resistencia 5 al fuego.

Hechicería infernal (Ex): los hechiceros tiflin con la línea de sangre abisal o infernal tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todas las aptitudes de clase de hechicero.

Idiomas: los tiflin comienzan el juego hablando común y pueden elegir entre Abisal o Infernal. Los tiflin con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes: Abisal, Dracónico, Enano, Élfico, Gnomo, Trasgo, Mediano, Infernal y Orco.