Partida Rol por web

Heroes

Sacrolugar

Cargando editor
11/03/2015, 00:13

Dioses de arthalos

Dios

Al

Ámbito de poder

Dóminos

Arma favorita

Erastus

LB

Justicia, honor, familia, protección

Ley, guerra, comunidad, protección

Espada larga con escudo.

Thorathin

LN

Forja, Cerveza, Comercio.

Artificio, Tierra, Runas, Fuerza

Martillo de guerra.

Sharangir

LN

Ciudad, riquezas, mercader, ley

Ley, nobleza, Viaje, Tierra.

Ballesta ligera.

Thankaris

LM

Tiranía, esclavitud, contratos

Mal, Ley, Trampas, Fuego

Látigo

Fhenas

LM

Envidia, dolor, Perdida

Muerte, Destrucción, mal, ley

Guadaña

Segher

NB

Sol, redención, curación

Curación, Gloria, sol, Fuego.

Maza

Shinfys

NB

Arte, amor, belleza

Encantamiento, aire, bien, suerte.

Arco corto

Astharas

N

Destino, muerte, profecía

Muerte, saber, reposo, aire

Daga

Zeit

N

Clima, Naturaleza, mar

Agua, animal, plantas, clima

Tridente

Arcano

N

Magia

Destrucción, magia, runas, saber

Bastón

Luchius

NM

Avaricia, orgullo, lujuria

Trampas, Mal, Encantamiento, guerra

Daga

Chanista

NM

Enfermedad, muerte en vida, veneno, asesinato

Muerte, mal, saber, magia.

Guadaña

Lydhias

CB

Sueños, estrella, Suerte

Suerte, Caos, liberación, bien

Cuchillo de estrella.

Caos

CN

Fuerza, batalla, armas

Guerra, gloria, fuerza, Caos

Gran hacha

Thordin

CM

Ira, desastre, destrucción

Caos, mal, Destrucción, clima

Alfarje

Rhatyr

CM

Locura, pesadillas

Locura, trampas, mal Caos

Maza

Thanathos

CM

Monstruos, oscuridad

Mal, Caos, Oscuridad, Destrucción

Cadena armada.

Dominios
Dominio del agua
Deidades: Zeit

Poderes concedidos: puedes manipular agua, niebla y hielo, conjurar criaturas de agua y resistir el frío.

Punta de hielo (St): Como acción estándar, puedes disparar un carámbano desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 30 pies como ataque de toque a distancia. El carámbano inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Resistencia al frío (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al frío 10. Esta resistencia aumenta a 20 a nivel 12. A nivel 20 obtienes inmunidad al frío.

Conjuros de dominio: 1º - niebla de obscurecimiento, 2º - nube brumosa , 3º - respiración acuática , 4º - controlar las aguas , 5º - tormenta de hielo , 6º - cono de frío, 7º - cuerpo elemental IV (sólo agua), 8º - horrible marchitamiento, 9º - enjambre elemental (sólo conjuro de agua).

Dominio del aire
Deidades:
Shinfys, Astharas.

Poderes concedidos: puedes manipular los rayos, la niebla y el viento, tratar con criaturas del aire y eres resistente al daño eléctrico.

Arco relampagueante (St) : como acción estándar, puedes desatar un arco de electricidad apuntando a cualquier enemigo en radio de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este arco de electricidad causa 1d6 puntos de daño eléctrico +1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Resistencia a la electricidad (Ex): A 6º nivel, obtienes resistencia a la electricidad 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12º nivel.

A nivel 20 obtienes inmunidad total a la electricidad.

Conjuros de dominio: 1º- niebla de obscurecimiento, 2º- muro de viento , 3º- forma gaseosa, 4º- caminar por el aire, 5º- controlar los vientos, 6º- relámpago zigzagueante, 7º-cuerpo elemental IV (sólo aire), 8º- torbellino, 9º- enjambre elemental (sólo conjuro de aire).

Dominio de los animales
Deidades: Zeit,

Poderes concedidos: Puedes hablar y entablar amistad con facilidad. Además, tratas Saber (Naturaleza) como habilidad de clase.

Hablar con los animales (St): Puedes hablar con los animales , como el conjuro, durante un número de asaltos por día igual a 3 + tu nivel de clérigo.

Compañero animal (Ex): A nivel 4, ganas los servicios de un compañero animal. Tu nivel efectivo de druida para el compañero animal es igual a tu nivel de clérigo - 3. ( Los druidas con esta aptitud a través de su rasgo de clase de vínculo natural usan su nivel de druida - 3 para determinar las aptitudes de sus compañeros animales ).

Conjuros de dominio: 1º - calmar animales, 2º - inmovilizar animal, 3º - dominar animal, 4º - convocar aliado natural IV (sólo animales), 5º - forma de bestia II (sólo animales), 6º - caparazón antivida, 7º - formas de animal, 8º - convocar aliado natural VIII (sólo animales), 9º - cambio de forma.

Dominio del artificio
Deidad: Thorathin

Poderes concedidos: puedes reparar daño de los objetos, animar objetos con vida y crear objetos de la nada.

Toque del artífice (St): puedes lanzar remendar a voluntad, usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador para reparar objetos dañados. Además puedes causar daños a objetos y criaturas de tipo constructo golpeándolos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Objetos y constructos reciben 1d6 puntos de daño +1 por cada dos niveles de clérigo que poseas.

Este ataque ignora una cantidad de reducción de daño y dureza igual a tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Armas danzantes (Sb): A nivel 8, puedes darle a un arma que toques la aptitud especial de danzante durante 4 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8, y una vez por día adicional cada cuatro niveles a partir del 8.

Conjuros de dominio: 1º - animar una cuerda , 2º - transformar madera , 3º - transformar piedra , 4º - creación menor , 5º - elaborar , 6º - creación mayor , 7º - muro de hierro , 8º - estatua , 9º - esfera prismática.

Dominio del bien
Deidades: Shinfys, Lydhias

Poderes concedidos: has comprometido tu vida y alma a la bondad y la pureza.

Toque del bien (St): Puedes tocar una criatura como acción estándar, garantizándole un bonificador sagrado a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y TS igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) durante un asalto. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Lanza sagrada (Sb): A nivel 8, puedes dar a un arma tocada la capacidad especial de sagrada durante un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a nivel 8, y una vez adicional al día cada cuatro niveles por encima del 8.

Conjuros de dominio: 1º - protección contra el mal , 2º - alinear arma (sólo bien), 3º - círculo mágico contra el mal , 4º - castigo divino , 5º - disipar el mal , 6º - barrera de cuchillas , 7º - palabra sagrada , 8º - aura sagrada , 9º - convocar monstruo IX (sólo conjuro del bien).

Dominio del caos
Deidades: Lydhias, Caos, Thordin, Rhatyr, Thanathos

Poderes concedidos: tu toque infunde vida y armas con el caos, y te deleitas con todo lo anárquico.

Toque del caos ( St ): puedes imbuir a un blanco con el caos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el próximo asalto, en cualquier momento en que el objetivo tire un d20, debe tirar dos veces y escoger el resultado menos favorable. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Espada del caos (Sb): a nivel 8, puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de anárquica durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8, y una vez al día adicional por cada cuatro niveles a partir del 8º.

Conjuros de dominio: 1º - protección contra la ley , 2º - alinear arma (sólo caos), 3º - círculo mágico contra la ley , 4º - martillo del caos , 5º - disipar la ley , 6º - animar los objetos, 7º - palabra del caos , 8º - capa del caos , 9º - convocar monstruo IX (sólo del caos).

Dominio del clima
Deidades:
. Zeit, Thordin

Poderes concedidos: con poder sobre la tormenta y el cielo, puedes invocar la ira de los dioses sobre el mundo que hay debajo.

Explosión tormentosa (St): como acción estándar, puedes crear una explosión tormentosa apuntando a cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. La explosión tormentosa inflige 1d6 de daño atenuado + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Además, el objetivo es azotado por los vientos y la lluvia, causándole un penalizador -2 a sus tiradas de ataque durante 1 asalto. Puedes usar esta habilidad un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Señor del relámpago (St): a nivel 8, puedes llamar un número de rayos de luz al día igual a tu nivel de clérigo. Puedes llamar tantos rayos de luz como quieras con una única acción estándar, pero una criatura no puede ser objetivo de más de un rayo y dos objetivos no pueden estar más de 30 pies uno de otro. Por lo demás esta capacidad funciona como un llamar al relámpago .

Conjuros de dominio: 1º - niebla de obscurecimiento , 2º - nube brumosa , 3º - llamar al relámpago , 4º - tormenta de aguanieve , 5º - tormenta de hielo , 6º - controlar los vientos , 7º - controlar el clima , 8º - torbellino , 9º - tormenta de venganza .

Dominio de la comunidad
Deidad:. Erastus

Poderes concedidos: Tu toque puede sanar heridas, y tu presencia infunde unidad y fortalece los lazos emocionales.

Toque tranquilizador (St): Puedes tocar a una criatura como acción estándar para curarle 1d6 puntos de daño atenuado + 1 punto por nivel de clérigo. Este toque también elimina los estados de fatigado, indispuesto y estremecido (pero no tiene efectos en estados más severos). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Armonía (Sb): A nivel 8, cuando un conjuro o efecto te alcance a ti y a uno o más aliados dentro de 30 pies, puedes usar esta aptitud para permitir a tus aliados usar tu tirada de salvación contra el efecto en lugar de la suya. Cada aliado debe decidir individualmente antes de hacer la tirada. Usar esta aptitud es una acción inmediata. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8, y una vez adicional al día cada cuatro niveles de clérigo a partir del 8.

Conjuros de dominio: 1º - bendecir, 2º - escudar a otro, 3º - plegaria, 4º - imbuir aptitud para los conjuros , 5º - vínculo telepático, 6º - festín de los héroes, 7º - refugio, 8º - curar heridas críticas a las masas, 9º - milagro.

Dominio de la curación
Deidades:. Segher

Poderes concedidos: tu toque evita el dolor y la muerte, y tu curación mágica es particularmente vital y potente.

Reprender a la muerte (St): Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar, curándole 1d4 puntos de daño + 1 por cada dos niveles de clérigo que poseas. Sólo puedes usar esta capacidad en una criatura que esté por debajo de 0 puntos de golpe. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Bendición del sanador (Sb): A nivel 6, todos tus hechizos de curación son tratados como si estuvieran potenciados, incrementando el total de daño sanado la mitad (+50%). Esto no se aplica al daño infligido a muertos vivientes con hechizos de curación. Esto no se apila con la dote metamágica de Potenciar conjuro.

Conjuros de dominio: 1º - curar heridas leves , 2º - curar heridas moderadas , 3º - curar heridas graves , 4º - curar heridas críticas , 5º - aliento de vida , 6º - sanar , 7º - regenerar , 8º - curar heridas críticas en grupo , 9º - sanar en grupo.

Dominio de la destrucción
Deidades:.Arcano, Thordin, Thanathos

Poderes concedidos: Disfrutas de la ruina y la devastación, y puedes dar ataques particularmente destructivos.

Castigo destructivo (Sb): Ganas el poder de castigo destructivo: la capacidad sobrenatural para hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de moral a las tiradas de daño igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de hacer el ataque. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Aura destructiva (Sb): A nivel 8, puedes emitir a 30 pies un aura de destrucción un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Todos los ataques hechos contra objetivos dentro de esta aura (incluído tú) ganan un bonificador de moral al daño igual a ½ de tu nivel de clérigo y todas las amenazas de crítico son automáticamente confirmadas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - impacto verdadero, 2º - estallar, 3º - furia , 4º - infligir heridas críticas, 5º - alarido, 6º - dañar, 7º - desintegrar, 8º - terremoto, 9º - implosión.

Dominio del encantamiento
Deidades: Shinfys, Luchius.

Poderes concedidos: Puedes desconcertar y confundir enemigos con un toque o una sonrisa, y tu belleza y gracia son divinas.

Toque atontador (St): Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más dados de golpe que tu nivel de clérigo no se ven afectadas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Sonrisa hechizadora (St): A nivel 8, puedes lanzar un hechizar persona como acción rápida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Sólo puedes tener una criatura hechizada de esta manera a la vez. El número total de asaltos de este efecto por día es igual a tu nivel de clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos, y puedes finalizar el hechizo en cualquier momento como acción gratuita.

Cada intento de usar esta capacidad consume un asalto de su duración, tenga éxito o no la criatura en su salvación para resistir el efecto.

Conjuros de dominio: 1º - hechizar persona, 2º - calmar emociones, 3º - sugestión , 4º - heroísmo, 5º - hechizar monstruo, 6º - geas/empeño, 7º - locura, 8º - exigencia, 9º - dominar monstruo.

Dominio del fuego
Deidades: Thankaris, Segher

Poderes concedidos: Puedes invocar el fuego, comandar criaturas del infierno, y tu carne no se quema.

Proyectil ígneo (St): como acción estándar, puedes desencadenar un proyectil de fuego divino desde tu mano extendida. Puedes escoger como objetivo a cualquier enemigo dentro de 30 pies y hacer un ataque de toque a distancia para impactar con este rayo de fuego. Si impactas en el enemigo, el rayo de fuego provoca 1d6 puntos de daño por fuego + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Resistencia al fuego (Ex): A nivel 6, obtienes resistencia al fuego 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a nivel 12. A nivel 20, ganas inmunidad al fuego.

Conjuros de dominio: 1º - manos ardientes, 2º - flamear , 3º - bola de fuego, 4º - muro de fuego, 5º - escudo de fuego, 6º - semillas de fuego, 7º - cuerpo elemental IV (sólo fuego), 8º - nube incendiaria, 9º - enjambre elemental (sólo conjuro de fuego).

Dominio de la fuerza
Deidades: Caos, Thorathin

Poderes concedidos: en la fuerza y los músculos está la verdad – tu fe te da un increíble poder y energía.

Oleada de fuerza (St): Como acción estándar, puedes tocar una criatura para darle una gran fuerza. Durante un asalto, el objetivo gana un bonificador de mejora igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a los ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de MC que se basen en la Fuerza, habilidades basadas en la Fuerza y pruebas de Fuerza. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Poder de los dioses (Sb): A nivel 8, puedes añadir tu nivel de clérigo como bonificador de mejora a tu puntuación de Fuerza durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Este bonificador sólo se aplica a pruebas de Fuerza y pruebas de habilidades basadas en la Fuerza. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - agrandar persona , 2º - fuerza de toro , 3º - vestidura mágica , 4º - inmunidad a conjuros , 5º - poder de la justicia , 6º - piel pétrea , 7º - mano aferradora , 8º - puño cerrado , 9º - mano aplastante.

Dominio de la gloria
Deidades:Caos, Segher

Poderes concedidos: Estás imbuído con la gloria de lo divino, y eres un verdadero enemigo de los muertos vivientes. Además, cuando canalizas energía positiva para dañar criaturas muertas vivientes, la CD para medio daño se incrementa en 2.

Toque de la gloria (St): Puedes hacer que tu mano brille con resplandor divino, permitiéndote tocar una criatura como acción estándar y darle un bonificador igual a tu nivel de clérigo en una tirada de una habilidad basada en el Carisma o una prueba de característica de Carisma . Esta capacidad permanece 1 hora o hasta que la criatura tocada decida aplicar el bonificador a una tirada. Puedes usar esta capacidad para garantizar el bonificador un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Presencia divina (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies de presencia divina durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Todos los aliados dentro de esta aura son tratados como si estuvieran bajo los efectos del conjuro santuario con una CD igual a 10 + ½ de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría.

Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta capacidad es una acción estándar. Si un aliado deja el área o hace un ataque, los efectos finalizan para ese aliado. Si tú haces un ataque, los efectos finalizan para ti y tus aliados.

Conjuros de dominio: 1º - escudo de la fe, 2º - bendecir arma, 3º - luz abrasadora, 4º - castigo divino, 5º - poder de la justicia, 6º - matar muertos vivientes, 7º - espada sagrada, 8º - aura sagrada, 9º - umbral.

Dominio de la guerra
Deidades: Erastus, Luchius, Caos

Poderes concedidos: eres un cruzado para tu dios, siempre estás listo y dispuesto para luchar en defensa de tu fe.

Furia de batalla (St): puedes tocar una criatura como acción estándar para darle un bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a ½ de tu nivel de clérigo durante un asalto (mínimo +1). Puedes hacer esto un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Maestro de armas (Sb): a nivel 8, como acción rápida, ganas el uso de una dote de combate durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos y puedes cambiar la dote escogida cada vez que uses esta capacidad. Debes cumplir los requisitos para usar esta dote.

Conjuros de dominio: 1º - arma mágica , 2º - arma espiritual , 3º - vestidura mágica, 4º - poder divino, 5º - descarga flamígera, 6º - barrera de cuchillas, 7º - palabra de poder cegador, 8º - palabra de poder aturdidor, 9º - palabra de poder mortal.

Dominio de la ley
Deidades: Erastus, Sharangir, Thankaris, Fhenas

Poderes concedidos: sigues un estricto y ordenado código de leyes para, de este modo, alcanzar la iluminación.

Toque de la ley (St): puedes tocar a una criatura voluntaria como una acción estándar, infundiéndole con el poder del orden divino lo que le permite tratar todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y TS durante un asalto como si la tirada del d20 fuera un 11. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Bastón del orden (Sb): A nivel 8 puedes darle a un arma tocada la cualidad especial de axiomática durante un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a nivel 8, y una vez adicional al día cada cuatro niveles a partir del 8.

Conjuros de dominio: 1º - protección contra el caos, 2º - alinear arma (sólo ley), 3º - círculo mágico contra el caos, 4º - ira del orden, 5º - disipar el caos, 6º - inmovilizar monstruo, 7º - máxima, 8º - escudo de la ley, 9º - convocar monstruo IX (sólo conjuro de ley).

Dominio de la liberación
Deidades: Lydhias

Poderes concedidos: Eres un espíritu libre y un enemigo acérrimo de todos los que esclavizan y oprimen.

Liberación (Sb): Tienes la capacidad de ignorar impedimentos a tu movilidad. Durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo, puedes mover normalmente independientemente de los efectos mágicos que le impidan moverse, como si estuviera afectado por un libertad de movimiento . Este efecto ocurre automáticamente cuando es aplicado. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Llamada de la libertad (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de libertad de 30 pies durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Los aliados dentro del aura no se ven afectados por los estados de confusión, apresado, asustado, despavorido, paralizado, sujeto, o estremecido. Esta aura sólo suprime estos efectos, y regresan una vez la criatura deje el aura o cuando el aura finalice, si es aplicable. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - quitar el miedo , 2º- quitar parálisis , 3º - quitar maldición , 4º - libertad de movimiento , 5º - romper encantamiento , 6º - disipar magia mayor , 7º - refugio , 8º - mente en blanco , 9º - libertad.

Dominio de la locura
Deidades: Rhatyr

Poderes concedidos: Abrazas la locura que se esconde profundamente en tu corazón, y puedes desatarla para llevar a tus enemigos a la locura o para sacrificar ciertas habilidades a cambio de mejorar otras.

Visión de locura (St): Puedes dar a una criatura una visión de la locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge una de los siguientes: tiradas de ataque, TS, o pruebas de habilidad. El objetivo recibe un bonificador a la tirada elegida igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo +1) y un penalizador en los otros dos tipos de tirada igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo -1). Este efecto se desvanece después de 3 asaltos. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Aura de locura (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de locura de 30 pies durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Los enemigos dentro del área son afectados por confusión a menos que superen una TS de Voluntad con una CD igual a 10 + ½ de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Los efectos de confusión cesan inmediatamente cuando la criatura abandona el área o el aura finaliza. Las criaturas que superan la TS son inmunes a esta aura durante 24 horas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - confusión menor , 2º - toque de idiotez, 3º - furia , 4º - confusión , 5º - pesadilla , 6º - asesino fantasmal , 7º - locura , 8º - pauta centelleante, 9º - némesis inexorable.

Dominio de la magia
Deidades:Arcano, Chanista

Poderes concedidos: eres un verdadero estudiante de todo lo místico, y ves la divinidad en la pureza de la magia.

Mano del acólito (Sb): Puedes hacer que tu arma cuerpo a cuerpo vuele fuera de tu alcance y golpee a un enemigo antes de que retorne instantáneamente. Como acción estándar, puedes hacer un único ataque usando un arma cuerpo a cuerpo con un rango de 30 pies. Este ataque es tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que añades tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (el daño todavía depende de la Fuerza). Esta capacidad no puede ser usada para realizar Maniobras de Combate. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Toque disipador (St): A nivel 8, puedes usar un efecto dirigido de disipar magia con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a nivel 8 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8.

Conjuros de dominio: 1º - identificar , 2º - boca mágica , 3º - disipar magia , 4º - imbuir aptitud para los conjuros , 5º - resistencia a conjuros , 6º - campo antimagia , 7º - retorno de conjuros , 8º - protección contra los conjuros , 9º - disyunción de mago.

Dominio del mal
Deidades: Luchius, Chanista, Thordin, Rhatyr, Thanathos

Poderes concedidos: Eres siniestro y cruel, y has comprometido totalmente tu alma a la causa del mal.

Toque del mal (St): Puedes hacer que una criatura quede indispuesta con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas afectadas por tu toque se consideran como buenas a los propósitos de conjuros con descriptor de mal. Esta capacidad perdura un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Guadaña del mal (Sb): A nivel 8, puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de sacrílega durante un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a nivel 8, y una vez adicional al día cada cuatro niveles por encima de nivel 8.

Conjuros de dominio: 1º - protección contra el bien, 2º - alinear arma (sólo mal) , 3º - círculo mágico contra el bien, 4º - azote sacrílego, 5º - disipar el bien, 6º - crear muertos vivientes, 7º - blasfemia, 8º - aura sacrílega, 9º - convocar monstruo IX (sólo conjuro maligno).

Dominio de la muerte
Deidades: Fhenas, Astharas, Chanista

Poderes concedidos: Puedes causar que los vivos sangren con un toque, y encontrar confort en la presencia de los muertos.

Toque sangrante (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar a una criatura viva un daño de 1d6 puntos de daño por asalto.

Este efecto persiste un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo 1) o hasta que sea detenido con una prueba de Curar con CD 15 o cualquier conjuro o efecto de conjuro que sane daño. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Abrazo de la muerte (Ex): A nivel 8, sanas daño en lugar de recibir daño de la canalización de energía negativa.

Si la energía negativa canalizada tiene a muertos vivientes como objetivos, sanas puntos de golpe del mismo modo que los muertos vivientes en el área.

Conjuros de dominio: 1º - causar miedo, 2º - campanas fúnebres, 3º - reanimar a los muertos, 4º - custodia contra la muerte, 5º - rematar a los vivos, 6º - crear muertos vivientes, 7º - destrucción, 8º - crear muertos vivientes mayores, 9º - lamento de la banshee.

Dominio de la nobleza
Deidades: Sharangir

Poderes concedidos: Eres un gran líder, una inspiración para todo el que sigue las enseñanzas de tu fe.

Palabra inspiradora (St): Como acción estándar, puedes hablar una palabra inspiradora a una criatura dentro de 30 pies. Esta criatura recibe un bonificador de moral +2 a tus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y TS durante un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar este poder un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Liderazgo (Ex): A nivel 8, recibes Liderazgo como dote adicional. Además, ganas un bonificador +2 a tu puntuación de liderazgo siempre y cuando defiendas los principios de tu deidad (o concepto divino si no veneras a una deidad concreta).

Conjuros de dominio: 1º - favor divino , 2º - cautivar , 3º - vestidura mágica , 4º - discernir mentiras , 5º - orden imperiosa mayor , 6º - geas/empeño , 7º - rechazo , 8º - exigencia , 9º - tormenta de venganza .

Dominio de la oscuridad
Deidad: Thanathos

Poderes concedidos: Manipular las sombras y la oscuridad. Además, recibes Lucha a ciegas como dote gratuita.

Toque de oscuridad (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar que la visión de una criatura se llene de sombras y oscuridad. La criatura tocada trata a todas las otras criaturas como si ellas tuvieran ocultación, sufriendo un 20% de posibilidad de fallo en todas las tiradas de ataque.

Este efecto permanece durante un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Ojos de la oscuridad (Sb): A nivel 8, tu visión no se ve afectada por las condiciones de iluminación, incluso oscuridad absoluta y oscuridad mágica. Puedes usar esta capacidad un número de asaltos al día igual a ½ de tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - niebla de obscurecimiento, 2º - ceguera/sordera (sólo para causar ceguera), 3º - oscuridad profunda, 4º - conjuración sombría, 5º - convocar monstruo V (convoca 1d3 sombras), 6º - caminar por la sombra, 7º - palabra de poder cegador, 8º - evocación sombría mayor, 9º - penumbras.

Dominio de las plantas
Deidades: Zeit

Poderes concedidos: encuentras reposo en la naturaleza, puedes hacer crecer espinas defensivas, y puedes comunicarte con las plantas.

Puño de madera (Sb): Como acción gratuita, tus manos se hacen tan duras como la madera, cubriéndose con pequeñas espinas. Mientras tengas los puños de madera, tus ataques sin armas no provocan ataques de oportunidad, hacen daño letal y ganan un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1).

Puedes usar esta capacidad un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Armadura de zarzas (Sb): A nivel 6, puedes crear un gran número de espinas de madera a punto de estallar en tu piel como acción gratuita.

Mientras armadura de zarzas esté funcionando, cualquier enemigo que te golpee con un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo sin alcance recibe 1d6 puntos de daño perforante + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que tengas. Puedes usar esta capacidad un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo.

Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - enmarañar, 2º - piel robliza, 3º - crecimiento vegetal, 4º - comandar plantas, 5º - muro de espinas, 6º - repeler madera, 7º - animar las plantas, 8º - controlar plantas, 9º - desbrozar.

Dominio de la protección
Deidades: Erastus

Poderes concedidos: tu fe es tu mayor fuente de protección, y puedes usar esta fe para defender a otros. Además, recibes un bonificador de resistencia +1 a las TS.

Este bonificador se incrementa en 1 por cada cinco niveles que poseas.

Toque resistente (St): Como acción estándar, puedes tocar un aliado para darle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto.

Cuando usas esta capacidad, pierdes tus bonificadores de resistencia otorgados por el dominio de Protección durante 1 minuto. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría.

Aura de protección (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de protección de 30 pies durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados dentro del aura ganáis un bonificador de desvío +1 a la CA y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, electricidad, fuego y sonido). El bonificador de desvío se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de clérigo que tengas a partir del 8. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementan a 10. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - santuario , 2º - escudar a otro , 3º - protección contra la energía, 4º - inmunidad a conjuros , 5º - resistencia a conjuros , 6º - campo antimafia , 7º - rechazo , 8º - mente en blanco , 9º - esfera prismática.

Dominio del reposo
Deidades: Astharas

Poderes concedidos: ves la muerte no como algo que deba ser temido, si no como un descanso final y recompensa por una vida bien llevada.

La mancha de la no muerte es una burla de lo que tú aprecias

Buen descanso (St): Tu toque puede inducir letargo a una criatura, causando que una criatura viva quede grogui durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tocas una criatura viva que esté grogui, en su lugar esta criatura cae dormida durante 1 asalto. Criaturas muertas vivientes tocadas quedan groguis durante un número de asaltos igual a tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Custodia contra la muerte (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies que te protege contra la muerte un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Las criaturas vivas en ésta área son inmunes a todos los efectos de muerte, drenaje de energía, y efectos que causen niveles negativos. Esta guarda no elimina niveles negativos que una criatura ya hubiera ganado, pero los niveles negativos no tienes efecto mientras la criatura esté dentro del área protegida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - reloj de la muerte, 2º - apacible descanso, 3º - hablar con los muertos, 4º - custodia contra la muerte, 5º - rematar a los vivos, 6º - matar muertos vivientes, 7º - destrucción, 8º - olas de extenuación, 9º - lamento de la bashee.

Dominio de las runas
Deidades: Arcano, Thorathin

Poderes concedidos: en runas extrañas y sobrenaturales encuentras magia potente. Ganas Inscribir pergamino como dote bonificada.

Runa explosiva (St): Como acción estándar, puedes crear una runa explosiva en cualquier lugar adyacente. Cualquier criatura que entre en ese lugar recibe 1d6 puntos de daño + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que tengas. Esta runa permite daño de ácido, frío, electricidad o fuego, decidido cuando creas la runa. La runa es invisible y permanece un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo o hasta que es descargada. No puedes crear una runa explosiva en un lugar ocupado por otra criatura. Esta runa cuenta como si fuera un conjuro de nivel 1 a los propósitos de disipación. Puede ser descubierta con una prueba de habilidad de Percepción con CD 26 y desactivada con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 26. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Runa de conjuros (St): A nivel 8, puedes añadir otro adjuntar otro conjuro que puedas lanzar a una de tus runas explosivas, haciendo que el conjuro afecte a la criatura que desencadene la runa, además del daño. Este conjuro debe ser al menos un nivel inferior que el conjuro de clérigo más alto que puedas lanzar y debe tener como objetivo una o más criaturas. Independientemente del número de objetivos que se vean afectados habitualmente por el conjuro, sólo se ve afectada la criatura que desencadena la runa.

Conjuros de dominio: 1º - borrar, 2º - página secreta, 3º - glifo custodio, 4º - runas explosivas, 5º - ligadura menor de los planos, 6º - glifo custodio mayor, 7º - convocaciones instantáneas, 8º - símbolo de muerte, 9º - círculo de teletransporte.

Dominio del saber
Deidades: Astharas,Arcano, Chanista

Poderes concedidos: eres un erudito y un sabio de leyendas. Además, tratas todas las habilidades de Saber como habilidades de clase.

Guardián del saber (St): Puedes tocar a una criatura para aprender acerca de sus habilidades y debilidades. Con un ataque de toque exitoso, obtienes información como si hubieras hecho la prueba de Saber apropiada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría.

Visión remota (St): comenzando a nivel 6, puedes usar clariaudiencia/clariavidencia a voluntad como una habilidad sortílega usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - comprensión idiomática, 2º - detectar pensamientos, 3º - hablar con los muertos, 4º - adivinación, 5º - visión verdadera, 6º - encontrar la senda, 7º - conocimiento de leyendas, 8º - discernir ubicación, 9º - presciencia.

Dominio del sol
Deidades: Segher

Poderes concedidos: ves la verdad en la pura y ardiente luz del sol, y puedes pedir su bendición o su ira para realizar grandes hazañas.

Bendición del sol (Sb): Cada vez que canalices energía positiva para dañar criaturas muertas vivientes, añade tu nivel de clérigo al daño infligido. Los no muertos no pueden añadir su resistencia a la canalización a sus TS cuando canalices energía positiva.

Halo de luz (Sb): A nivel 8, puedes emitir un nimbo de luz de 30 pies durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Este actúa como el conjuro luz del día . Además, los muertos vivientes dentro del radio reciben un daño igual a tu nivel de clérigo cada asalto que permanezcan dentro del nimbo. Conjuros y habilidades sortílegas con el descriptor de oscuridad son automáticamente disipados si entran dentro del nimbo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - soportar los elementos , 2º - calentar metal , 3º - luz abrasadora , 4º - escudo de fuego , 5º - descarga flamígera , 6º - semillas de fuego , 7º - rayo solar , 8º - explosión solar , 9º - esfera prismática.

Dominio de la suerte
Deidades:
Shinfys, Lydhias

Poderes concedidos: estás infundido con la fortuna, y tu mere presencia puede propagar la buen fortuna.

Un poco de suerte (St): Puedes tocar una criatura voluntaria como acción estándar, dándole un golpe de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, el debe tirar dos veces y escoger el resultado más favorable. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Buena fortuna (Ex): a nivel 6, como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada que hayas acabado de hacer antes de que los resultados de la tirada se sepan. . Debes elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si este es peor que la tirada original. Puedes usar esta capacidad una vez al día a nivel 6, y una vez al día adicional por cada seis niveles por encima de 6.

Conjuros de dominio: 1º - impacto verdadero, 2º - auxilio divino, 3º - protección contra la energía, 4º - libertad de movimiento, 5º - romper encantamiento, 6º - doble engañoso, 7º - retorno de conjuros, 8º - instante de presciencia, 9º - milagro.

Dominio de la tierra
Deidades: Thorathin, Sharangir

Poderes concedidos: Tienes el dominio sobre la tierra, metal y piedra, puedes disparar dardos de ácido y comandar criaturas de la tierra.

Dardo ácido (St): Como acción estándar, puedes desencadenar un dardo ácido contra cualquier enemigo hasta 30 pies de distancia como un ataque de toque a distancia. Este dardo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Resistencia al ácido (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al ácido 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a nivel 12. A nivel 20, ganas inmunidad al ácido.

Conjuros de dominio: 1º - piedra mágica, 2º - ablandar tierra y piedra, 3º - transformar piedra, 4º - piedras puntiagudas, 5º - muro de piedra, 6º - piel pétrea, 7º - cuerpo elemental IV (sólo tierra), 8º - terremoto , 9º - enjambre elemental (sólo conjuro de tierra).

Dominio de las trampas
Deidades:
Thankaris, Luchius, Rhatyr

Poderes concedidos: eres un maestro de las ilusiones y engaños. Engañar, Disfrazarse y Sigilo son habilidades de clase.

Imitador (St): Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este doble funciona como un único imagen múltiple y permanece un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. No puedes tener más de un duplicado al mismo tiempo. Esta capacidad no se apila con el conjuro imagen múltiple . Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Ilusión del maestro (St): A nivel 8, puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y la de cualquier número de aliados dentro de 30 pies durante un asalto por nivel de clérigo.

La TS para descreer este efecto es igual a 10 + 1/2 de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Por lo demás esta capacidad funciona como el conjuro velo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - Disfrazarse, 2º - invisibilidad , 3º - indetectabilidad , 4º - confusión , 5º - ofuscar videncia , 6º - doble engañoso , 7º - pantalla , 8º - invisibilidad de masas , 9º - detener el tiempo.

Dominio del viaje
Deidades: Sharangir

Poderes concedidos: eres un explorador y encuentras la iluminación en la simple alegría del viaje, sea este a pie o por transporte mágico. Incrementa tu movimiento base en 10 pies.

Pies ágiles (Sb): Como acción gratuita, puedes obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el próximo asalto, ignoras todo el terreno difícil y no recibes penalizaciones por mover dentro de el. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Salto dimensional (St): A nivel 8, puedes teletransportarte hasta 10 pies por nivel de clérigo por día como acción de movimiento. Este teletransporte debe ser usada en incrementos de 5 pies y este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hacia tu destino para poder usar esta capacidad. Puedes traer otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar una cantidad igual de distancia por cada criatura transportada.

Conjuros de dominio: 1º - zancada prodigiosa, 2º - localizar objeto, 3º - volar, 4º - puerta dimensional, 5º - teletransportar, 6º - encontrar la senda, 7º - teletransportar mayor, 8º - puerta en fase, 9º - proyección astral.