La regla basica
Tira un dado de diez caras y añadele atributo y habilidad que el zombie master estime apropiada, se suma o se resta modificadores (por ejemplo, percatarse de algo es más dificil en la oscuridad que a la luz del dia) Si el resultado fina les 9 o mas el intento tiene exito. Mientras mas alto sea el valor total, más exitosa es la acción (en algunos casos basta con tener exito normal y en otro importa el grado de de exito)
Pruebas
Uso de habilidades y atributos
La mayoria de acciones, desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir el premio cervantes se consideran pruebas. Una prueba siempre utiliza un atributo y una habilidad. El ZM decide qué Atributo y qué Habilidad son apropiado para cada acción a su entera discreción (y quien se queje al carajo)
Se tira el dado y se le suman al resultado los atributos, los modificadores y las habilidades. Cuanto más altos sean los rasgos usados mayor será la posibilidad de exito.
Por ejemplo: Tracy es una estudiante siniestra, quiere indentificar a una criatura humanoide que está acercándose al colegio. El ZM le pide que tire percepción (la visión que tiene Tracy) y la habilidad observación (la habilidad del pj en reparar en las cosas que escapan a la mayoría de gente) La percepción de Tracy es 4 y la observación un 2. Tracy tira 1d10 y saca 6, esto, sumandole la habilidad y el atributo hace un 12, pero como está oscuro fuera, el ZM aplica una penalización de -3 reduciendo el total a 9, que sigue bastando para tener éxito.
Chequeos
Utilizar solo los atributos
Algunas acciones utilizan solo los atributos del pj sin que pueda aplicarse ninguna habilidad. Algunos ejemplos incluyen levantar cosas (requiere fuerza) recordar algo (inteligencia) etc estas situaciones son llamadas chequeos de atributos, o solo chequeos.
Hay dos tipos de chequeos, sencillos y complicados. Los chequeos sencillos son cosas relativamente faciles, como levantar un bojeto empleando todo tu cuerpo por ejemplo. Para resolver un chequeo sencillo, tira los dados y somas el doble de tu atributo en cuestión, por ejemplo, si tienes fuerza 2, le sumarías a la tirada 4.
Los chequeos complicados son igual, salvo que no se suma el doble del atributo a la tirada, solo el numero normal. Si tienes fuerza 2, sumas 2 simplemente. Por lo tanto, es mas dificil de superar.
Que atributos utilizar
El ZM suele tener que elegir rapidamente qué atributo emplear para una prueba o chequeo. En la mayoria de situaciones, se describe el atributo pertinente en la descripción de la habilidad. De todas formas, en situaciones tensas o dramaticas, el ZM deberia evitar ralentizar el juego buscando el texto y dejar la elección al sentido comun. La siguiente regla generales deberian bastar para juzgar que atributo habria que usarse en determinadas pruebas o chequeos.
Fuerza: Se utiliza cuando se intenta hacer algo relaccionado con la fuerza. Las habilidades fisicas, como deporte, trepar, nadar requieren fuerza.
Destreza: Es uno de los atributos mas usados. La destreza se aplica a cualquier prueba o chequeo que requiera precisión, equilibrio, rapidez y coordinación ojo-mano.
Constitución: La constitución se emplea principalmente en pruebas fisicas que requieran resistencia y vitalidad a largo plazo o en chequeo contra toxinas o enfermedades.
Inteligencia: Todo lo que requiera usar la memoria o el razonamiento, se utiliza inteligencia. Recordar un nombre, comprender una idea o concepto complicado, resolver un problema matematico etc...
Percepción: Hay ciertas coincidencias entre inteligencia y percepción, cuando dudas, el zm puede hacer que le jugador utilice el mayor de los dos. Las coincidencias con inteligencia se deben a que la memoria se utliza para reconocer e identificar cosas. Por lo general, una prueba o chequeo utiliza alguno de los 5 sentidos, se basa en percepción.
Voluntad: Este atributo se suele utilizar principalmente a la defensiva, para resistir otras habilidades, poderes, o capacidades. Se emplea tambien en pruebas o chequeos donde el pj intente intimidar a otro. La voluntad ayuda a una persona a mantener contacto ocular durante un duelo de miradas por ejemplo.
Intentos no cualificados
A veces un pj intenta hacer algo para lo que no ha sido entrenado. Los intentos no cualificados siempre sufren una penalización, pero un pj con talento puede ser capaz de acertar a la primera. Utiliza el atributo apropiado (no lo dupliques) con, al menos un -2 (junto a cualquier modificador que creas) ademas, el nivel de exito nunca puede ser demasiado alta, aunque la tirada si lo sea, nunca sobrepasará el resultado Decente (segundo nivel de exito)
Algunas habilidades requierne tanto entrenamiento que la gente no cualificada carece de toda oportunidad. A eso se le suele aplicar un -6 o -10 depende de lo que estimes imposible. El ZM puede hacer que fallen automaticamente si lo cree oportuno.
Pruebas o chequeos resistidos.
A veces un pj intenta hacer algo y otro pj intenta detenerle o entorpecerle. Para estas ocasiones hay que resolver una prueba o chequeo resistido.
Las tiradas o chequeos resistidos utilizan la regla basica mencionada anteriormente. Ambas partes tiran un dado y añaden atributo o habilidad pertinente. Si las dos fallan (nadie saca mas de 9) ninguna de las partes consigue el objetivo deseado. Si una falla y la otra lo consigue, el pj que ganó vence. Si las dos lo consiguen, se comparan resultados y el que más sacó, gana.
CRITICOS Y PIFIAS
Regla del 10 (critico)
cuando saques un 10 tira de nuevo, resta 5 y suma el resultado (si es mayor de 0) al 10. Así, si la segunda tirada es de 6, 7,8 o 9, el resultado sería 11, 12, 13, o 14 (6-5= 1, 7-5= 2 etc...) Si saca otro 10, se vuelve a repetir y se le suma todo como antes hasta que saque un resultado que no sea 10.
Cuando pasa eso, suele ser algo espectacular que el pj rara vez podrá hacer en toda su vida.
Regla del 1(pifia)
Cuando saques un 1, tira de nuevo y resta 5 y si el resultado es negativo, una tirada negativa reemplaza la primera tirada con el numero negativo. Si el numero es positivo, nos quedamos con el 1. Por ejemplo si el resultado es 2,3 o 4 el resultado final es de -3, -2 o -1 respectivamente. Si la segunda tirada es 1, la tirada anterior se remplaza por -5 y se vuelve a tirar.
El criterio del Zombie Master
El zombie Master es el interprete final del significado de una tirada. Algunos ZM aplican la regla al pie de la letra mientras que otros prefieren improvisar. Sea lo que sea, recuerda que el ritmo del juego es siempre más importante que las reglas. Parar la parti para consultar una regla en una acción sin importancia no merece la pena.
Una ayudita: Modificadores
La mayoría de las pruebas y chequeos solo tienen en cuenta las habilidades y atributos apropiados pero, a veces, la circurstancias hacen que algunas pruebas o chequeos resulten más faciles o más dificiles. Es mucho más facil subir por una escalera que por una cuerda engrasada. Disparar a un objetivo en la oscuridad es bastante más dificil que a media tarde.
Si el ZM cree que una prueba o chqueo deberia ser más facil o dificil por las circurstancias, puede imponer modificadores, positivos o negativos al resultado final. El ZM como siempre es libre de poner el modificador que quiera sin tener que dar explicaciones.
Tabla de modificadores basicos
Rutinario: no hace falta tirar.
Facil: +5 o más a la tirada.
Moderado: +3 o+4 a la tirada.
Normal: +1 o +2 a la tirada.
Desafiante (la mayoria de tiradas de combate): sin mod
Dificil: -1 o -1 a la tirada
Muy dificil: -3 a -5 a la tirada
Heroico: de -6 a -9 a la tirada
Imposible: -10 o peor.
Tabla de resultados
Esto solo se usa siel resultado sobrepasa al 9, una ayudita para describir mejor lo ocurrido.
9 o 10 (valido) algo tipico, que no llama la atención, se superó y punto
11-12 (decente) Es algo bastante bueno, por ejemplo, hacer una cosa dificil en poco tiempo etc..
13-14 (bueno) Son algo bastante valorado y bien recibido, algo bastante bueno.
15-16 (muy bueno)
17-20 (excelente)
21-23 (extraordinario)
24 o superior (alucinante)
Asustarse
Se hace un chequeo de miedo tirando 1d10 y resta la voluntad y aplica cualquier mod. Asi un -4 al chequeo de miedo, contaria como un +5 a la tabla de miedo.
Si el resultado es manor de 9 la victima sencillamente se ha asustado unos segundos pero ha podido recuperarse. Si el total es 9 o mas consulta la tabla de miedo. Esta tabla te indica el gado de shock que sufre el pj. Algunos traumas pueden ser para siempre.
Perdidas de escencia
Perder los nervios provoca perdida de escencia temporalmente. Si la escencia baja por debajo de 0 a causa de una experiencia traumatica, el pj puede sufrir secuelas emocionales por el trauma. Puede que volver a ver la misma criatura de nuevo le haga chillar histericamente o tal vez se obsesione con encontrarla y matarla a ella y al resto de los suyos.
Tabla de miedo
1 Temblores- todas las acciones del pj sufren un -2 durante 2 turnos y pirde un punto de escencia.
2 Huida: la victima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o reaccionar de una manera mas racional. El pj sufre 2 puntos de escencia.
3 Reaccion fisica: El miedo provoca una reaccion fisica algo desagradable. No es solo embarazoso, sino que impone un -1 a todas las acciones durante 1d4 turnos y pierde 1d4 puntos de escencia.
4 Paralisis: El pj no puede moverse durante 1d4 turnos, solo la intervencion de otros pjs (pueden sacudirle y pegarle) le permitiría llevar a cabo cualquier acción. El pj pierde 1d6 puntos de escencia.
5: Desmayo: La conmocion y el miedo son tantos que el pj cae inconsciente. Se necesita un chequeo complicado de constitucion para recuperar el conocimientos. El pj pierde 1d10 x4 puntos de resistencia y 1d8 puntos de escencia
6 Histeria La victima se convierte en un maniaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo durante 1d8 turnos. Pierde 1d10 puntos de escencia.
7 Todavia peor Los resultados más altos se dejan a la imaginacion del ZM estos pueden incluir efectos que pongan en peligro su vida como un infarto coma o ataque de locura que dure horas o más.
Combate: Iniciativa
Los pjs tiran 1d10 el que mas saque ataca primero. Para tirar por los pnj o zombies, se tira un solo dado para ahorrar tiradas.
Varias acciones
Solo se permite hacer una accion por turno. Pero si hace falta hacer mas acciones, sufren penalizaciones de -4 o -2 por accion extra.
El primer ataque y la primera defensa son gratis, el resto se penaliza con -2, el tercero -4, el cuarto -6 etc..
Combate cuerpo a cuerpo
Golpear al enemigo es una prueba: habilidad apropiada del pj (pelea, artes marciales, arma cuerpo a cuerpo) y destreza. Si el enemigo tiene un arma cuerpo a cuerpo puede intentar bloquear usando su propia habilidad de armas y su destreza. Los pjs con artes marciales tambien pueden parar con sus propias manos, al contrario que los que tienen pelear o sin habilidades de combate cuerpo a cuerpo, que solo pueden esquivar.
Para esquivar se usa habilidad esquivar y destreza, si el pj no tiene esquivar hace un chequeo complicado de destreza para intentar apartarse.
Si el atacante saca mas que el defensor, logra herirle. Si el defensor saca igual o más que el atacante, lo esquiva o lo para.
Combate a distancia
Requiere habilidad de combate a distancia y destreza. La distancia, iluminacion y otros modificadores se aplican a la prueba
Defensas: En combate a distancia , el defensor tiene poco que hacer, salvo apartarse o quedarse quieto y esperar a que el enemigo falle. Si esquivas, pierdes el turno, por lo que el enemigo puede volver a dispararte. Por eso, normalmente, el que ataca primero suele llevar las de ganar.
Apuntar: Un pj que quiere apuntar puede pasar un turno apuntando, apuntar requiere una prueba de percepcion y la habilidad armas del pj, cada nivel de exito suma un +1 al disparo.
Tabla de modificadores del combate a distancia
A bocajarro: +1 a todas las pruebas para impactar y suma 1 al daño.
Alcance corto: sin modificadores
Alcance medio: -1 a las pruebas de impactar, reduce el daño en 1
Alcance largo: -3 a las pruebas de impactar y reduce el daño en 1
Alcance extremo: -6 a las pruebas de impactar y reduce el daño en 2.
Mala iluminación: -1 a todas las pruebas de impactar
Pesima iluminacion: -4 a todas las pruebas de impactar.
Disparo multiple: -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso.
Mira telescopica: da un +2 o +5 a las pruebas de apuntar.
Daño
Una vez superas a tu rival tiras el daño. El daño puede ser de dos formas daño fijo o tirar un dado y multiplicar el resultado. Esto es así por las variantes de dar en determinadas partes del cuerpo del enemigo o por el poder del arma.
Si la vida del rival llega a 0 muere.
A la hora de herir, se recomienda a un ZM usar la creatividad:
2 puntos es una herida superficial
3 a 5 es una herida profunda pero no pone en peligro su vida.
Una herida de 6 a 10 es grave, como una puñalada en el vientre o un disparo que cause emorragia.
Un pj que tenga los puntos de heridas por debajo de 5 tiene una penalizacion de -1 y -5 a todo por el dolor y la conmocion.
Si las heridas bajan a 0 el pj queda KO para evitarlo, se tira un chequeo de voluntad y constitucion para volver a ponerse en pie.
Si los pjs alcanzan -10 de daño, deberá hacer un chequeo de supervivencia. Se tira chequeo de voluntad y constitucion, con un -1 por cada 10 puntos de vida por debajo de 10. Superar el chequeo no significa que el pj esté a salvo. Si no tiene atención medica morirá.
Experiencia
Otorgar experiencia
Durante cada sesion de juego o al final de la partida, el ZM recompensa a cada jugador con puntos de exp. Las recompensas medias van de 2 a 6 puntos por aventura.
Tabla de mejora
Atributo Solo puede subirse una vez tras la creacion de pj. Para subir de menos de 5 a 5 cuesta 5 puntos de experiencia, si subes por encima de 6 el incremento cuesta 10.
Habilidad ya existente: El coste del siguiente (por ejemplo: ir de nivel 3 al 4 costaria 4 puntos)
habilidad especial ya excistente: coste del siguiente nivel +1 (por ejemplo, de nivel 3 a 4 cuesta 5 puntos)
Habilidad nueva: 6 puntos para nivel 1
Nueva habilidad especial: 8 para nivel 1
Especializacion: 6 puntos
Ventaja: igual que en la creacion de pj
Eliminar desventaja: paga el valor original de la desventaja
Daño de armas cuerpo a cuerpo
Puñetazo 2 x fuerza
Patada 2 x fuerza +1
Cuchillo pequeño 2x fuerza -1
Cuchillo normal 2 x fuerza
Espada corta, cuchillo grande 3xfuerza
Katana 5x fuerza
Porra 3 xfuerza
Bate 4 x fuerza
sierra mecanica 5 x fuerza
Pistolas
Calibre .22 1d4x2
Calibre .32 1d6x2
Calibre .38 1d6x3
9mm 1d6x4
10mm 1d6x5
Calibre .45 1d8x4
Magnum 357 1d8x4
Magnum .44 1d6x6
Subfusil
9mm 1d6x4
Fusiles
22. lr 1d6x4
.30-06 1d8x6
7.62 mm 1d8x5
Escopeta 1d8 x 5
Fusil de asalto
5.56 mm 1d8x4
7.62 1d8x5
Francotiradoras
7.62 1d8x5
.50 1d10x6
Botella rota 1d4-1x fuerza