Partida Rol por web

[HLDC] Evil Deed

Instrucciones del Juego

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14/08/2019, 11:36
Entorno

Vamos a jugar a una variante satánica de un HLDC. Las cartas posibles del juego son las siguientes:

 

Ladrón: Podrá Robar el Rol de alguien y este quedará como aldeano.

Cupido: Elige a dos jugadores (puede elegirse a sí mismo como uno de los dos jugadores) y los enamora. Si uno de los dos enamorados muere, el otro se suicida ante "la horrible idea de vivir sin su amor". 

Hombres lobo: Por la noche, designarán una víctima que será devorada. Debe haber unanimidad en la designación de la víctima o, en caso contrario, no habrá víctima esa noche. Si eligen matar a uno de los lobos se necesita mayoría contra ese lobo.

Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche o el día: la Poción de la Vida salvará a un personaje de ataque de los Hombres Lobo y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.

Vidente: Le revelará la carta de otro personaje. 

Cazador: Cuando muera, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo.

Aldeano: No posee ningún poder especial, aparte de su intuición y su sentido común.

Alcalde: Quien reciba el cargo de Alcalde gana la habilidad de que su voto para linchar valdrá por dos y, en caso de empate en la votación, él decidirá a qué jugador entre los empatados se lincha.

El Protector: El Protector puede, si así lo desea, seleccionar un jugador para que éste sea inmune a la mordedura de los hombres lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El Protector puede protegerse a sí mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. Sí podrá, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no consecutivos. El poder del Protector no proporciona inmunidad frente a otro tipo de muertes que no sean las causadas por los hombres lobo: una persona protegida deberá suicidarse si su enamorado muere, morir si es disparada por el cazador, envenenado por la Bruja, y por supuesto, linchada por el pueblo.

El tonto del Pueblo: Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso, el Tonto del Pueblo puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los sucesivos turnos. El Tonto del Pueblo morirá irremisiblemente si es devorado por los hombres lobo, por el tiro del cazador, la poción de la bruja o si su enamorado muere. Si un jugador está enamorado del Tonto del Pueblo y éste es linchado, nada sucede puesto que no ha sido realmente eliminado de la partida y por tanto su enamorado no debe suicidarse.

El Cabeza de Turco: Si una votación de linchamiento da como resultado un empate, será el Cabeza de Turco quien muera en lugar de los jugadores empatados. "Una vez el Cabeza de Turco muere linchado, él decide quién(es) puede(n) votar al día siguiente.

El anciano del Pueblo: El Anciano del Pueblo sobrevivirá al primer ataque de los hombres lobo contra él. Un segundo ataque lo elimina de la partida. La poción de la bruja, el tiro del cazador y el linchamiento lo eliminan automáticamente, sin posibilidad de segunda oportunidad.

El Monet: Intentará confundir a todos e irá acabando con cada uno de los lobos y aldeanos explotandoles la cabeza con sus artimañas y desvarios.

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11/10/2019, 09:37
Director
Sólo para el director

El Niño Salvaje:

El Niño Salvaje es al principio un Aldeano. Durante la primera noche elegirá dos jugadores. Si ese jugador muere, el Niño Salvaje se transformará en Hombre Lobo hasta el final de la partida. Mientras el jugador siga vivo actuará como Aldeano.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

 

El Barbero.

En cualquier momento del día/noche puede eliminar a un jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un hombre lobo, el barbero será felicitado y su crimen será perdonado. En caso contrario, él mismo será también ejecutado. 

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

 

El Traidor:

Cuando todos los lobos estén muertos, el traidor se convertirá en un lobo.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El Perro Lobo:

Durante la primera noche decidirá si es un Aldeano Común o un Hombre Lobo.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El cuervo:

Señala un jugador, el cual recibirá y mantendrá la marca del cuervo hasta la noche siguiente. El jugador que tenga esta marca tiene automáticamente dos votos negativos durante el turno de Día para ser linchado.

- Marca del cuervo negro: +2 votos en contra (posibilidad de que la víctima descubra el origen de los votos 20 en d20)

- Marca del cuervo blanco: -2 votos en contra 

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

Cupido:

Elige a dos jugadores  y los enamora. Si uno de los dos enamorados muere, el otro se suicida ante "la horrible idea de vivir sin su amor". 

Cuando los enamorados mueren tiene otra flecha más pero un 50% de que la flecha se le vuelva en contra

Cuando los enamorados mueren tiene otra flecha más pero un 75% de que la flecha se le vuelva en contra

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

La Vidente:

Le revelará la carta de otro personaje y puede copiar el poder hasta su muerte. 

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El Cazador:

Cuando muera o le intenten asesinar, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo.

1.- linchado -> eliges uno al azar de los que te votaron 

2.- mordido -> eliges uno de los lobos

3.- Cualquier otra forma, eliges a quien te de la gana

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

 

El Infecto Padre de todos los Lobos:

Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero la noche que él decida, después de que los Hombres Lobo se vayan a dormir, él levantará la mano. Esto significa que la víctima no ha muerto, sino que ha sido infectada.
 

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

La gitana espiritista:

Puede copiar el poder de un muerto (2 usos)

Puede hacer una pregunta a un muerto, respuesta si o no.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El Protector:

El Protector puede, si así lo desea, seleccionar un jugador para que éste sea inmune a la mordedura de los hombres lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El Protector puede protegerse a sí mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. Sí podrá, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no consecutivos. 

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

 

El tonto del Pueblo:

Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso, el Tonto del Pueblo puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los sucesivos turnos. 

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El Hombre Lobo Albino:

Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero una noche de cada dos (a partir de la segunda noche), despertará después de que los Hombres Lobo se vayan a dormir, y podrá eliminar a un Hombre Lobo.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

Ladrón:

Podrá copiar el Rol de alguien. Si al que copia el rol esa noche muere, se queda como aldeano.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El Lobo Feroz:

Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero mientras ningún Hombre Lobo, sea eliminado, despertará una segunda vez él solo para devorar a una segunda víctima.
Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El boticario:

El boticario puede hacer una pócima por el dia.

Veneno o curación.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El juez tartamudo

Una vez cada dos días, el Juez Tartamudo puede decidir que haya dos votaciones con linchamiento seguidas. El Juez Tartamudo notificará al master su decisión durante el primer linchamiento.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

Hombres lobo:

Por la noche, designarán una víctima que será devorada.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El Comediante:

De la chimenea cuelgan tres tapices con tres poderes.

Bruja, cuervo, muerte.

Cada noche, el Comediante puede utilizar el poder de una de las cartas hasta la noche siguiente. Después de utilizar el poder, se retira la carta de la mesa.

bruja- pocima curacion

cuervo - meter 2 votos a alguien

muerte - pocima veneno

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

La Abnegada Sirvienta:

Antes de que se revele la carta de un jugador linchado, la Abnegada Sirvienta puede cambiar su carta por la del otro jugador, asumiendo el rol de la misma hasta el final de la partida. 

2 usos

Linchan a alguien, puedes quedarte con su poder que no sabes cual es...

Que no te gusta puedes robarselo a otro que han linchado y podria ser peor o mejor

nadie se enterará de que has hecho algo...

Si se salva o le salvan... pierdes el turno y bueno si no le linchan sabra que le han metido mano en el bolsillo, pero tendria que sacar (si pregunta quien ha sido) un 19-20 en un d20, el resto serán pistas aproximadas según la tirada...

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El anciano del Pueblo:

El Anciano del Pueblo sobrevivirá a dos ataques de los hombres lobo contra él. 

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

 

La Bruja:

Posee dos pociones que puede usar por la noche o el día: la Poción de la Vida salvará a un personaje de ataque de los Hombres Lobo (obviamente a ti y tu enamorado si lo estás, al resto que les den) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede hacer una nueva poción, tarda un día completo y no puede votar.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

La institutriz:

Todos los días, justo antes de las votaciones, la institutriz puede prohibir votar a dos jugadores durante ese turno, amonestándolos. Ella misma no podrá votar.

Si no penaliza a nadie, podrá añadir 2 votos a alguien.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

 

El Caballero de la Espada Oxidada:

Si es devorado queda eliminado de la partida, pero uno de los Hombres Lobo enfermará y morirá.

Puede matar a un personaje, si es hombre lobo, morirá y el será reprendido sin honor y votar, si es un aldeano, será ejecutado.

Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

 

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12/10/2019, 01:54
Pennywise

jajajajajajajajajajajajaajajajajajajajajaaja

El Monet: Intentará confundir a todos e irá acabando con cada uno de los lobos y aldeanos explotandoles la cabeza con sus artimañas y desvarios.

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14/10/2019, 16:38
Director

Parece ser que alguien o alguienes han matado al maestro de ceremonias.

El Anfitrión está muy enfadado con la situación y quiere resultados rapidamente.

Teneis la opción de ir a las distintas salas habilitadas hasta el momento.

En dichas salas se puede susurrar a uno o varios compañeros (se indica/dice susurro tal cosa a tales personas SOLO AL DIRECTOR y se tira un d20 "1 critico - 20 pifia" si alguien tiene la oreja puesta debe decirlo y hacer una tirada enfrentada, dependiendo del exito del enfrentamiento puede oir algo, mucho, nada, o quedarse sordo...)

También en las salas hay ciertos acertijos que pueden proporcionar pistas o elementos que pueden ayudarte en la historia, también puede ser que no logres saber para que sirven y arriesgarte a usarlos en tí, o en otro, o dejarlo por ahí... up to you!!!

Dudas en vuestra area personal.

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15/10/2019, 13:02
Director

La mañana del Dia 1 durará hasta el Viernes a las 11:00 am.

Tras ello empezará la noche del Dia 1 que durará hasta el Lunes a las 12:01 pm 

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29/10/2019, 17:15
Director

Estamos en la mañana del día 3

Es obligatorio votar, es obligatorio postear, además quien haga post currados, tendrá más posibilidad en buscar en las salas y fiambres, en encontrar y saber que hacen los premios.

Vosotros mismos... pero la muerte acecha.

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04/11/2019, 10:06
Director

Os recuerdo que teneis unos premios al resolver puzzles, os recuerdo que podeis buscar una vez por sala, en los fiambres y que podeis usar poderes si alguno tiene y premios... hacer que la villania se sienta orgullosa de vosotros.

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08/11/2019, 13:23
Director

te apetece una lucha a muerte????

ambos 20 Puntos de vida

1d20 para acertar/esquivar

ataque

1 maximo daño

2-10 aciertas (machete)1d10, (puño)1d4

11-15 aciertas 1d6 1d2

16-19 fallas

20 autodaño 1d8 - 1d4 o caida de arma

esquivar

1 maximo esquivar

2-10 reduces 1d10 - 1d4

11-15 reduces 1d6 - 1d2

16-19 nada

20 todo el dado 1d- 1do caida de arma